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Metroid Zero Mission

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Attention, le voilà enfin arrivé, le fameux remake de Metroid. Nintendo a annoncé la couleur dès qu’on a su que ça serait un remake de ce premier épisode sorti sur NES : ça ne sera pas une bête refonte du jeu avec des meilleurs graphismes et des musiques plus jolies, mais un remake intégral, le jeu refait de A à Z en ajoutant de nouvelles fonctionnalités, une carte plus grande et plein de petites choses qui ont vu le jour dans la saga Metroid depuis 1986. La promesse est-elle tenue ? Si vous y avez joué, vous savez déjà, sinon, lisez plutôt ce test pondu avec amouuuuuur !

Metroid

Le premier épisode de la saga est sorti en 1986 sur Famicom Disc System (le support disquette de la Famicom) au Japon puis sur NES en occident. Bien des choses ont changé depuis cette date. Gunpei Yokoi, le créateur de la saga, est décédé, de nouvelles fonctions ont été ajoutées aux hardwares des consoles… La saga Metroid elle-même a beaucoup évolué. Ce n’était peut-être pas nécessaire, mais Nintendo a jugé intéressant de remettre le premier Metroid au goût du jour de façon à ce que les plus jeunes joueurs qui ont adoré Metroid Fusion et Metroid Prime puissent goûter au premier épisode avec une expérience plus contemporaine du jeu vidéo. En effet, c’est bien beau de jouer à Metroid en émulation ou en bonus quand on connecte Metroid Prime et Metroid Fusion, mais… Metroid fait malheureusement parti des jeux NES qui ont bien mal vieilli !

Alors on reprend les plans de Metroid Fusion (qui est une nette amélioration de Super Metroid), on perfectionne encore, on redessine les cartes, on ajoute des niveaux, on replace les boss et les objets et c’est parti.

Au final, Metroid Zero Mission est plus qu’un remake. C’est un jeu quasiment neuf, avec tout un tas de nouveautés que je vais me faire un plaisir de vous énumérer ici même 🙂



Il y a longtemps, dans une galaxie lointaine…

Le scénario du jeu a été réécrit et peaufiné afin de mieux correspondre aux autres épisodes sortis après. Samus Aran est présentée comme une fille dès le début (alors que dans le premier épisode, il fallait attendre la fin du jeu pour le découvrir), la planète Zébès prend des airs d’ancienne colonie désertée, les métroïdes sont diabolisés, étant accusés d’avoir fait mourir leur planète natale SR 388, Mother Brain (dieu merci ils n’ont pas traduit son nom en français !), bien qu’assez absente dans le jeu, est présentée brièvement par une toute petite cinématique après cinq minutes de jeu, Ridley nous est montré en mission à bord d’un vaisseau… bref quelques petits ajouts qui font que les personnages ont tout de suite un caractère bien plus marqué. Et encore, je ne vous raconte pas la fin du jeu ^^

Pour ce qui est des grandes lignes de l’histoire, voici. La fédération galactique a été fondée en l’an 2003 de l’histoire du Cosmos. Immédiatement attaquée par les pirates de l’Espace, il a fallu fonder une police fédérale, inefficace contre eux, puis faire appel à des chasseurs de prime pour traquer ces pirates. Mais tout se joue en l’an 20X5, quand un vaisseau scientifique revient de son expédition sur la planète SR 388 avec à son bord des embryons de métroïdes, une forme de vie découverte sur la planète. Les Pirates de l’Espace s’en emparent immédiatement en attaquant le vaisseau. La Fédération lance alors la police à leurs trousses, et découvre bientôt que les pirates se cachent sur la planète Zébès.




Après une courte bataille, la police fédérale abandonne et rentre à la maison. Les autorités décident alors d’envoyer un chasseur de primes pour qu’il s’infiltre dans les profondeurs de la planète, élimine les métroïdes et fasse mordre la poussière à cette cervelle ambulante qu’est Mother Brain. Samus Aran fut désignée pour ses grandes qualités et envoyée aussitôt sur Zébès pour résoudre le problème.

C’est donc à vous de déjouer les plans des pirates de l’espace. Vous avez avec vous un grand avantage : ayant été recueillie enfant par les Chozos, un peuple disparu qui avait jadis habité sur Zebes, vous savez utiliser leurs installations à votre avantage. Mais malgré ça, il persiste un problème : l’accès à Tourian, le repère de Mother Brain, est bloqué par une serrure à force vie. Il faut donc éliminer Kraid, le gardien du labyrinthe de Zebes et Ridley, le bras droit de Mother Brain, avant de pouvoir "terminer" votre aventure. Bon courage !

Voilà pour l’histoire du début. Pendant le jeu, elle n’évolue pas tellement. A vrai dire, contrairement à ce qui était annoncé, elle ne prend pas une part si importante dans le jeu (et elle ne dévoile pas autant de choses que prévu). En clair, aucun rebondissement (ah si y’en a un, vous verrez bien en jouant ^^), pas de suspense… et pour un peu que vous connaissiez la saga pas trop mal, vous n’aurez pas de mal à deviner à quoi ressemblent les boss de Kraid’s Hideout ou de Ridley’s Hideout ^^



Des graphismes d’un autre monde

En comparaison avec ce qui a été fait sur NES, on ne peut que dire que c’est du grand art. M’enfin pour utiliser un vocabulaire clair et qui donne l’impression que je suis un pro, bah c’est clair, fin, varié et bien fourni. Maintenant, j’explique ^^

Clair parce qu’on ne confond à aucun moment le décors et les personnages, et pourtant l’écran est bien chargé, entre les sols et plafonds si bien rendus et si biscornus, les personnages si bien détaillés, l’arrière plan si magnifique et les diverses petites animations qui traînent pas là ! Fin parce que tous les sprites sont merveilleusement bien rendus, les couleurs ne bavent pas et ne crient pas non plus. Varié parce que de la croûte rocailleuse aux installations Hi Tech en passant par les ruines Chozo et tant d’autres, chaque partie du monde est différente des autres. Il est rare de se demander dans quelle partie du monde on se trouve tant les niveaux sont différents au niveau textures et au niveau forme. Et enfin, c’est bien fourni parce que l’écran est capable d’afficher tout plein de trucs sans pour autant ralentir.

Ce qui me fait transitionner (^^) avec la partie animation que je juge importante dans un jeu de ce gabarit, et aussi parce que les ralentissements étaient nombreux dans la version NES. Ici, tout va bien. Je dirais même que ça va mieux que dans Metroid Fusion dans lequel il arrivait de voir des ralentissements avec certains boss ou même avec certaines armes lorsque l’écran était trop chargé. Ici, le problème semble avoir été résolu puisque je n’ai constaté aucun ralentissement, pas même dans la scène où j’étais agrippé à un rail qui se transportait d’un bout à l’autre de la pièce et que j’étais poursuivi par une dizaine de sauterelles ^^ Donc c’est bien.

Et puis un dernier paragraphe pour les cinématiques qui m’ont un peu déçues… Certes, elles sont très jolies, mais je trouve qu’elles vont beaucoup trop vite et que les enchaînements entre les images ne sont pas terribles ! En revanche, il y en a une qui m’a carrément ému, vers la fin… je vous raconte pas pour ne pas faire de spoiler, mais je l’ai trouvé beaucoup plus belle que les autres. M’enfin pour l’ensemble des cinématiques, même si elles sont rigolotes, je préfère celles de Metroid Fusion.







Les remix de l’espace

Alors là par contre, c’est du grand art. Kenji Yamamoto et Minako Hamano se sont chargés de remixer les musiques mémorables de Hirokazu Tanaka et d’en ajouter certaines pour pimenter un peu le jeu ! Bah je peux vous dire que ça fait vraiment plaisir ! Mouaaaaah !!!

Perso, j’ai un coup de cœur tout spécial pour la musique de Kraid’s Hideout. Celle là, elle atterrit facilement dans le top 10 des meilleurs remix du monde : la musique originale, bien chiante et bien lourde, et devenue magnifiiiique ! Franchement, j’en revenais à peine quand je l’ai entendue la première fois ! C’est trop beau :’-) Les autres aussi sont belles (même si celle de Brinstar gonfle un peu à la longue). Dans le lot des musiques ajoutées, bah… elles sont pas toutes nouvelles ! En fait, vu que Kenji et Minako (ce sont mes potes donc je les appelle par leurs prénoms) sont les auteurs des musiques de Super Metroid, bah ils se sont pas gênés pour en incorporer certaines par ci par là ! Notamment dans les ascenseurs et les points de sauvegarde, si je me souviens bien (ça fait longtemps que j’ai pas joué à Super Metroid). Et on retrouve même, vers la fin, la merveilleuse musique de Crateria de Super Metroid, sans bien sûr oublier la fabuleuse musique du combat contre Ridley devenue classique parmi les classique dans la saga ! Ouaaah !! A mon avis, y’a de quoi faire pleurer n’importe quel nostalgique avec ces conneries ! Et au lot des nouvelles musiques, on en trouve certaines qui ne seront certainement pas sans rappeler celles des sanctuaires Chozo de Metroid Prime (je parie que Kenji est derrière tout ça).




Dans l’ensemble, on a donc plus de musiques que dans l’épisode originel, ce qui n’est pas un mal, et elles sont globalement très jolies. Maintenant, au niveau des petites fanfares, bah là j’ai été tout de suite séduit ! Que ce soit quand on revient après une sauvegarde ou quand on choppe un nouvel objet, les petites musiques sont beaucoup plus jolies que dans Metroid Fusion ! C’est un rien qui fait parti du charme nostalgique (©) du jeu.

Les bruitages, eux, sont également très bons. Certains sont issus de Metroid Fusion, d’autres ont été refaits pour l’occasion, mais ça reste dans le même état d’esprit. En tout cas, on saura s’en satisfaire. Pas de digitalisé pour garder une petite distance avec la réalité, chose présente dans la plupart des jeux de Nintendo. Tout est bon à prendre là dedans.


Jouabilité aux petits oignons intersidéraux

Alors là, je crois qu’on aborde le point principal du jeu. Comment ce qu’on joue ? Bah pour ça, c’est pas bien compliqué, il suffit de lire le test de Metroid Fusion vu que ça n’a pas changé (ou la notice du jeu, c’est au choix) pour comprendre. Grosso modo, c’est très bien utilisé, des combinaisons de boutons faciles à réaliser qu’on soit sur GameBoy Advance, GameBoy Advance SP ou GameCube GameBoy Player… Je passe ce détail de piètre importance pour me concentrer sur ce qui est vraiment intéressant dans ce jeu, car en effet, presque tout Metroid Zero Mission réside dans le gameplay.

Premièrement, dans le rang des ajouts, je ne peux pas me permettre d’oublier de parler de la carte qui fait son apparition, et du système du guidage. La carte, absente de l’épisode originel (pour le rendre encore plus dur ^^) s’utilise de la même façon que dans Metroid Fusion. Rien de bien intéressant de ce côté là. En revanche, le système de guidage qui fait son apparition en même temps, est à la fois intéressant et contraignant. En fait, quand vous vous mettez en boule morphing sur une statue Chozo, celle-ci vous indique automatiquement l’emplacement de votre prochaine étape. Bien sûr, elle ne vous indique pas comment y aller. On sait juste où c’est. L’avantage, c’est que ça évite de nombreux allers et retours inutiles. Le défaut, c’est que ça rend le jeu un peu plus linéaire que dans le temps…




Deuxièmement, comme promis, la plupart des capacités que Samus s’est vue offrir au gré des épisodes ont été ajoutées pour compléter le jeu. Il vous sera donc possible, entre autres, de sauter en boule morphing, de faire des sauts en vrille et même des saltos si vous êtes sages ou encore d’utiliser l’accélérateur et foncer dans les murs comme une demeurée, et bien d’autres choses que vous découvrirez au fur et à mesure. On pourrait en fait reprocher la ressemblance avec Metroid Fusion : ce sont exactement les mêmes actions… Donc oui, ça révolutionne cet épisode, mais non, ça n’apporte rien de nouveau à la série.

Ensuite, le petit résumé classique du Gameplay que tous les sites feront très certainement : comme dans tous les épisodes de Metroid, on commence avec presque aucun pouvoir et on termine avec un armement monstrueux qui fait trembler la plus haute de toutes les montagnes de l’univers, mais bon, ça, même si ça caractérise la saga, c’est présent dans beaucoup de jeux.



Je pars sauver la galaxie, je reviens dans 5 minutes

Vous voulez un gros défaut ? Bah j’en ai un beau à vous montrer, là ! Vous trouviez Metroid Fusion trop court ? Vous reprochez à StarFox Adventures de se finir en à peine 15 heures ? Bah là vous allez être gâtés, parce que Metroid Zero Mission est encore plus court que tout ça !

Perso, trois heures ont séparé le moment où j’ai déballé le jeu et celui où j’ai vu la fin. C’est vraiment pas beaucoup ! Et je n’ai perdu que deux fois. Mais bon, j’ai vu une fin (la plus nulle ^^) alors qu’il y en a trois. Et par dessus le marché, j’ai fait la connerie de jouer en mode facile ! Alors là moi je vous le dis sincèrement : COMMENCEZ EN MODE NORMAL !! Parce que le mode facile, il est vraiment trop facile, c’est pour les quiches qui sortent du fin fond du grand public, ça, c’est pas pour vous. Alors mode normal obligatoire ! En facile, c’est que ça vous gâche carrément le jeu ! Une honte, il ne devrait même pas être là !

Ceci dit, comme dans tout bon Metroid, il y a des objets à récolter pour voir les autres fins. Il y a trois fins : une en dessous de 75% des objets, une entre 75 et 99% et une à 100%. La première fois que vous finirez, vous débloquerez même le Metroid originel ! Oui, ils nous l’avaient déjà refourgué avec Metroid Prime, mais je peux vous dire que c’est beaucoup plus agréable d’y jouer sur GameBoy que sur GameCube (la croix -javel- directionnelle est beaucoup mieux).

Bon en clair, ils ont rendu le jeu bien trop facile, mais il ne perd en rien son intérêt ! Mais c’est sûr que ça écœure toujours un peu de terminer un jeu le jour où on l’achète…







En bref…

J’ai pas trop envie de m’éterniser sur ce jeu, et je pense avoir dit le nécessaire.

J’aime :

  • L’univers qui s’est étoffé
  • Les graphismes très soignés
  • Les remix musicaux qui font plaisir
  • La jouabilité remise au goût du jour

J’aime pas :

  • Le manque de punch de l’histoire
  • Ils auraient pu mettre davantage de musiques
  • Le manque de nouveautés par rapport à Metroid Fusion
  • Le mode facile
  • Le jeu est finalement trop court, qui l’eut cru ?

Verdict

A mon avis, ce remake aurait pu mériter une analyse plus poussée si ce mode facile n’était pas venu me gâcher ma journée, grumble ! Mais sinon, la promesse de Nintendo est bien là, ce remake n’est pas un bête portage comme on a vu avec les Mario Advance. Cette fois, il y a vraiment du travail derrière et ça fait plaisir ! Le problème avec tout ça, c’est que le gameplay rend le jeu bien trop simple, les indices cassent l’aspect solitaire de l’aventure… En fin de compte, Metroid Zero Mission est à mettre un cran en dessous de Metroid Fusion qui était quand même beaucoup plus original, et deux crans en dessous de Super Metroid qui reste l’épisode 2D de la saga dont la difficulté ne souffre pas trop de l’évolution du gameplay. A quand une réédition de Super Metroid ?

Mais sinon, je ne vous déconseille vraiment pas ce jeu, il vaut certainement la peine pour qui s’intéresse vraiment à la saga, ou pour qui a carrément adoré Metroid Fusion. Et pour les nostalgiques des années 80, c’est peut-être même un achat indispensable, parce que y’a pas à dire, même s’il coûte 35 euros, c’est un petit plaisir à côté duquel on aurait tort de passer.

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