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Le guide du Chasseur : bien débuter et battre le Gore Magala

Le

par

Alors comme ça, vous voulez devenir un chasseur, un vrai, un dur, un tatoué ? Mais vous ramez votre race ? Vous inquiétez pas, on a pensé à vous ! Aujourd’hui, on vous pond un article en dix points pour vous apprendre les bases de la chasse et battre le Gore Magala (l’un des nouveaux monstres introduits dans MH4, qui joue un rôle central dans l’intrigue du jeu et qui orne la jaquette américaine de MH4U).

Choisissez parmi :
1 : Installez le MH4G Dex sur votre ordinateur
2 : Choisir votre arme
3 : Choisir votre armure
4 : Les Talents qui aident beaucoup
5 : Les sets d’armure avec des talents sympas
6 : Le combat aérien
7 : Bien préparer une chasse
8 : Les monstres : la base
9 : les expéditions et les quêtes de guilde, kézako ?
10 : Le Gore Magala

1 : Installez le MH4G Dex sur votre ordinateur

https://sites.google.com/site/pingsdex/pingsmh4gdex

Ne me demandez pas comment trouver quel objet, quelle est la faiblesse de quel monstre, comment forger quelle arme et/ou armure, installez simplement cette logiciel. Il y a tout ce que vous voulez savoir et même plus, il est d’une exactitude bien supérieure à la moyenne du wiki Monster Hunter, il ne demande pas de connexion Internet, bref, installez ce petit logiciel qu’on puisse passer aux choses sérieuses.

2 : Choisir votre arme





































Bon, autant commencer par la base de la base, hein ?

Je ne vais pas vous faire un tuto compliqué pour chaque arme. Ce serait long, inutile, et en plus le wiki a déjà des tutos tout à fait corrects à vous proposer.

Pour ce qui est de trouver votre type d’arme, je vous recommande chaudement les initiations aux armes qui apparaissent dans les quêtes rang 1 après avoir fini les deux premières quêtes. Elles vous permettront de voir concrètement comment se joue une arme et seront bien plus enrichissantes qu’un pavé théorique.

Juste un détail, le grand Jaggi étant un monstre tout en longueur, ne soyez pas nécessairement rebuté parce que vous avez du mal à le toucher avec certaines armes. L’important est avant tout de trouver une arme avec laquelle vous parvenez à bien esquiver les coups du monstre et qui vous soit agréable à manier.

Pour ce qui est de choisir quelle arme forger, voici un tour d’horizon des caractéristiques :

L’attaque brute est le premier facteur que vous avez envie de regarder, mais en réalité, les facteurs suivants influent tellement que c’en est presque secondaire. Bon, en gros, j’ai rien à dire, ça détermine juste à quel point vous faites mal au monstre.

Par contre, l’attaque élémentaire est une statistique très importante. Entre une arme qui a 1000 de dégâts bruts et une arme qui en a 800, plus 200 d’élémentaire, face à un monstre qui craint particulièrement cet élément, je choisis sans hésiter celle à 800. C’est une des raisons qui font que généralement, on ne forge pas qu’une arme dans le rang inférieur mais quatre ou cinq, histoire d’avoir de quoi pallier toutes les éventualités. Et pour ne pas être trop perdu, le MH4G Dex vous donnera les faiblesses élémentaires.

Le tranchant de votre arme, si elle en possède un, est aussi un facteur clé. Il y a 7 niveaux de tranchant : violet, blanc, bleu, vert, jaune, orange, rouge. Plus votre tranchant s’approche du violet, moins il ricochera sur les monstres. Par exemple, la queue d’un Khezu ne peut être frappée qu’avec un tranchant bleu (pur exemple, je ne sais plus si c’est bleu, blanc ou autre chose en vrai). De plus, au-dessus de jaune, votre tranchant augmente aussi les dégâts bruts et élémentaires de votre arme, alors qu’en dessous, elle les réduit : ça va de +50 % de brut et + 20% d’élémentaire avec un tranchant violet, à -50% de brut et -75% d’élémentaire avec un tranchant rouge.
La longueur de votre tranchant sur la jauge est aussi importante. J’ai envie de dire, mieux vaut un long tranchant bleu qu’un tranchant violet qui repassera en vert après 5 coups. Sachant que pour du rang inférieur, avoir un tranchant bleu est déjà très bien.

Ensuite, l’affinité est la dernière caractéristique importante. La plupart des armes ont une affinité de 0%, mais avec certaines armes, comme la grande épée Gore Magala ou avec le talent Œil critique, vous trouverez des pourcentages positifs ou négatifs.
Un pourcentage positif représente vos chances de faire un coup critique lorsque vous frappez, et un pourcentage négatif vos chances de faire un coup critique inversé. Un coup critique ajoute à vos dégâts 25% de plus, tandis qu’un critique inversé vous en retire 25%. Simple, non ?
Une arme avec une forte affinité peut donc valoir autant sinon plus qu’une arme qui n’en a pas mais aurait une meilleure attaque brute.

Il arrive qu’une arme vous confère un bonus de défense. Pourquoi pas, c’est toujours bon à prendre, mais franchement, je vois pas l’intérêt de faire une arme pour ça uniquement.

Enfin, le nombre de fentes sur votre arme peut être un petit facteur de décision si vous avez besoin de mettre des talents sur votre armure. Gardons cette section de côté, j’en parlerais plus tard.

Voilà pour la plupart des armes. Certaines armes ont aussi leurs spécificités, comme le cor de chasse qui demande qu’on regarde attentivement les mélodies qu’on peut jouer avec parce qu’un cor de chasse avec de bonnes mélodies vaudra presque toujours mieux qu’un cor qui le surpasse sur la plupart des autres points, mais qui a des mélodies de merde. Globalement, en dehors de cet exemple, c’est plus une légère subtilité à prendre en compte quand vous jouez avec cette arme plutôt qu’un facteur décisionnel pour fabriquer cette arme plutôt qu’une autre.

Pour ce qui est des armes artilleur, le recul peut être une donnée importante. Plus il est faible, mieux c’est.

En ce qui est du temps de recharge, ça peut être une bonne idée, si vous avez du mal à trouver un moment pour recharger, de choisir une arme avec un temps de recharge court. Sinon, apprenez à trouver le moment pour recharger, tout simplement.

Enfin, le type de munitions utilisable est le dernier facteur important chez les fusarbalètes. Les munitions à utiliser en priorité sont : Normale 2, Perçante 2 et Grenaille 2. les Normales 1 font aussi mal que si vous tiriez avec un pistolet à billes, à n’utiliser qu’en cas d’extrême recours.

Ah et tant que j’y pense, les munitions élémentaires sont plus efficaces sur un fusarbe léger !

3 : Choisir votre armure





Choisir correctement votre armure est tout autant, sinon plus important que votre arme. Farmer des composants pour créer une arme est une chose, devoir fabriquer une armure en est une autre. C’est encore peu marqué en rang inférieur, mais certaines armures demandent des matériaux extrêmement rares qui vous demanderont des larmes et de la sueur pour les obtenir comme les matériaux de type « plaque » (Plaque Gore Magala, Plaque Rathian, etc…). Alors si vous changez d’armure toutes les deux minutes, ça va réellement pas le faire. En général, on forge entre deux et trois sets d’armures pour le rang inférieur.

Il y a trois éléments à prendre en compte lorsque vous choisissez l’armure que vous voulez fabriquer.

La défense : c’est l’évidence même, la défense est le premier paramètre à prendre en compte : c’est elle qui détermine à quel point les coups que vous allez prendre vont vous faire mal au cul. C’est évidemment un détail primordial pour choisir votre armure, surtout à ce stade du jeu. Mais gardez en tête que vous pouvez aussi améliorer votre armure actuelle avec des sphères d’armure. Donc pas la peine de forger une nouvelle armure pour une meilleure défense si la différence entre les deux n’est pas très grande.

Les résistances élémentaires : alors ça, c’est un tout petit peu plus subtil. Mais pas beaucoup. Il y a cinq éléments : feu, eau, glace, foudre et dragon. Chaque partie d’armure augmente ou réduit votre défense face à ces éléments. Par exemple, un casque Gore Magala possède -4 de résistance au feu, +2 à l’eau, -3 à la foudre, +1 à la glace et –2 au dragon. A cela s’ajoute une petite subtilité. Pour chaque élément correspond un fléau, qui peut vous être infligé par les attaques élémentaires des monstres, genre fléaufeu, fléauglace, etc… Avoir 20 de résistance à un élément vous rend insensible à son fléau.
Concrètement, à ce stade du jeu, peu de monstres ont des attaques élémentaires et il n’y a qu’un intérêt moyen à forger une armure pour sa résistance élémentaire. Mais ça peut quand même être un facteur à ne pas négliger pour autant.

Dernier paramètre, chaque partie d’armure a des points de talents. Quand vous atteigniez 10 points dans un talent précis, vous débloquez une capacité. Par exemple, ouïe +10 débloque protège-tympan et vous protège donc contre les cris de la plupart des monstres. Certains talents ont plusieurs caps d’améliorations (genre ouïe +10 et ouïe + 15), d’autres non. A l’inverse, vous pouvez aussi avoir des malus, comme vie –10 qui réduira votre vie max au début d’une quête. Vous pouvez voir les différents caps de talents dans le menu statut de votre personnage.

Les talents sont le deuxième gros facteur à prendre en compte pour forger une armure. En effet, chaque set d’armure est pensé de manière à vous donner des talents, ce qui rend important de faire un set complet et pas un mix aléatoire. Il existe des mix viables qui permettent de chopper de bons talents mais il faut pas mal farfouiller pour trouver lesquels sont exploitables. De plus, c’est surtout valable à haut niveau. Enfin, c’est infiniment plus prise de tête qu’un bête set complet, donc pour le moment, ne cherchez pas trop les complications.

En plus de cela, chaque partie d’armure a un certain nombre d’emplacement pour mettre des décorations qui permettent d’ajouter des points de talents. C’est comme ça entre autre qu’on annule le talent négatif de chaque set d’armure, en le contrant avec les décorations qui vont bien, et d’ajouter d’autres talents ou d’améliorer des talents déjà présent sur l’armure. Ce qui vous laisse masse de possibilités.

4 : Les Talents qui aident beaucoup

Là, je commence à être à court d’idées pour trouver un truc pour illustrer mon propos alors je meuble avec des images d’armures. Ouais.

Aiguisage rapide / Aiguisage : lui, c’est devenu impossible de jouer sans pour moi. Avec ce talent, aiguiser prend autant de temps que boire une potion, voire moins. Alors sachant que mes armes Poisse ont rarement un tranchant mirobolant, c’est vraiment obligatoire de l’avoir sur mon armure. Et coup de bol, c’est le genre de talents qu’on peut foutre sur n’importe quelle armure vu que ça demande juste 5 décorations monoplaces.

Gourou / Perception : quiconque veut capturer un monstre ferait bien de se munir de cet ô combien pratique talent. Avec ça, lorsqu’un monstre sera capturable, si ce dernier est marqué, le point qui le représente sur la carte clignotera pour indiquer qu’il est prêt à être capturé. Très pratique pour ne pas courir le risque de tuer le monstre avant de voir qu’il boite, ou si vous avez du mal à différencier sa marche normale de sa marche quand il boite. Et comme aiguisage rapide, il est très simple à mettre sur n’importe quelle armure.

Bouchons d’oreilles / Ouïe : lui aussi, c’est dur de s’en passer tellement il est génial. Ce talent vous immunise contre tous les cris des monstres. Il peut crier tant qu’il veut, il n’arrivera pas à vous immobiliser. Ça offre de fenêtres d’attaques Marseille utile et ça laisse beaucoup plus de liberté pour esquiver certaines attaques. Le Rathalos, par exemple, envoie systématiquement une boule de feu dans votre tronche après avoir crié. Si l’esquiver tient du miracle sans protection auditive, ce n’est pas le cas avec ce talent qui vous laisse tout le temps pour bouger de là où vous êtes. Par contre, ce n’est pas un talent qu’on peut facilement avoir. C’est donc un bon atout pour une armure d’avoir ce talent. Cependant, comme en rang inférieur, tous les monstres ne sont pas encore dotés d’un cri qui vous immobilise, ce n’est pas nécessairement le plus utile à ce stade du jeu.

Antidote / Poison : comme son nom l’indique, il vous immunise au poison. Vu que pas mal de monstres de cet opus ont une fâcheuse tendance à envoyer des attaques empoisonnées quand rien ne l’indique, et que les antidotes sont limités à 10 par quête, ce talent devrait vous être d’un sacré secours, surtout que les monstres du rang inférieur empoisonnent pas mal.

Garde Auto : Pour les gens qui jouent avec une arme dotée d’une garde, cette décoration aide beaucoup en début de partie, puisqu’elle bloque automatiquement les attaques si votre personnage est en mesure de se mettre en garde. Donc ce n’est pas la peine d’espérer avoir une garde auto alors que vous êtes en train de frapper. C’est très pratique quand vous n’arrivez pas à comprendre le fonctionnement de l’attaque d’un monstre ou si vous ramez utiliser la garde. Seul léger problème, et encore, la garde auto peut accidentellement bloquer un cri de monstre et vous faire reculer de plusieurs mètres. Si vous aviez une protection auditive, c’est assez chiant. Mais ça reste un défaut mineur. Le vrai défaut est que le seul moyen d’avoir ce talent est d’équiper le premier charme que l’on vous donne dans le jeu. Ce qui restreint énormément votre marge pour vous mettre des talents en plus sur votre armure.

Convoyeur : il est utile dans les quêtes où il faut transporter des objets comme des œufs de Wywernes. En effet, avec ce talent, vous allez plus vite en portant ces objets. Tous ceux qui rament sur les quêtes de livraison d’œufs comprennent, je pense, à quel point ça sert. Et c’est facile à mettre.

5 : Les sets d’armure avec des talents sympas





Armure grand Jaggi : Aiguisage rapide et Volonté.
Une bonne armure pour remplacer l’armure de départ, puisqu’en plus elle file un gain de défense considérable par rapport à celle-ci. Le talent volonté vous permettra lui d’être moins souvent étourdi par les attaques des monstres.

Armure Nerscylla : Perception, Piège, Sommeil.
Concrètement, vous savez quand un monstre est capturable, vous disposez de plus de temps pour le tranquilliser une fois piégé, et en bonus, vous êtes insensible au sommeil. L’armure idéale pour capturer des monstres, donc. En revanche, pensez à neutraliser le talent appétit -10 qui réduit plus vite votre Stamina.

Armure Gypceros : Antidote, Stamina +.
Un bon moyen d’éviter de se faire chier avec le poison. Mais comme pour la Nerscylla, retirez le talent appétit -10.

Armure Najarala : Protège Tympan, Maître capture, Protection contre la paralysie.
En gros, vous êtes protégé contre la plupart des cris (pas tous), vous obtenez plus de récompenses en capturant les monstres, et vous ne pouvez pas être paralysé. Et en plus, lubie -10 n’augmente que la probabilité que les pioches, filinsectes, boomerangs et cornes cassent. Pas un trop grand mal donc, et au pire, facile à retirer avec une décoration.

6 : Le combat aérien






Difficile de ne pas parler de la grande innovation de ce jeu. Aussi, voici quelques astuces pour bien vous en sortir.

Déjà, sachez qu’il existe pleins de façons différentes de faire une attaque sautée et que chacune a son utilité dans une situation précise. La plus commune, sauter d’un rebord, peut se faire de deux manières : avec ou sans l’arme dégainée. Sauter avec l’arme dégainée (en faisant une roulade pour pouvoir sauter le rebord et pas juste tomber) vous fera gagner du temps pour éviter de rengainer, mais vous irez moins loin qu’avec un saut avec l’arme rengainée. Pratique quand un monstre colle au rebord, donc.

Même chose pour si vous sautez depuis un mur : vous pouvez soit tomber au ras du mur, avec B, soit vous élancer beaucoup plus loin, avec le bouton A. Sachant que vous pouvez aussi vous en servir pour vous accrocher aux stalactites ou aux feuilles de palmier de certaines zones.

Sachez aussi que chaque monstre a trois valeurs à prendre en compte : la tolérance naturelle, l’augmentation de tolérance, et la tolérance max. En effet, chaque monstre a de base une certaine résistance à l’attaque sautée. C’est ce qui fait que la QTE ne se déclenche pas systématiquement.

La tolérance max représente la résistance max qu’il peut atteindre à ça et l’augmentation représente la vitesse à laquelle il atteindra ce stade.

Concrètement, sachez que monter sur un monstre devient de plus en plus dur, et que ce système vaut également pour les altérations d’état comme le poison, la poisse, la paralysie ou le sommeil.

Le MH4G dex vous fournira les valeurs. Moi-même je ne sais pas exactement à quoi elles correspondent, mais avec un peu de recherche empirique ça doit devenir possible d’interpréter ces données pour trouver qui est vulnérable aux attaques sautée et qui l’est moins.

Sachez aussi qu’être immunisé aux cris vous permet de continuer à maraver le monstre pendant qu’il gueule. Particulièrement pratique pour faciliter les QTE.

Sinon, sachez qu’il existe une distinction qui demande de chevaucher un certain nombre de monstres. L’énoncé de cette distinction spécifie tous les monstres du village du rang 1 à 6 et de guilde du rang 1 à 7. Sauf que c’est faux. Le vrai critère, c’est de monter tous les monstres qui existaient dans Monster Hunter 4, le jeu originel. C’est-à-dire qu’il faut rajouter le Kirin Oroshi à la liste.

Et afin de vous éviter les longs moments d’hésitation « je l’ai monté, celui-là, déjà ? », un pote à moi a réalisé un Google doc qui recense tous les monstres à monter et vous permet de vérifier si c’est fait ou pas à cette adresse. N’hésitez pas à vous en servir, vous nous remercierez le jour où vous essaierez de chopper cette distinction.


7 : Bien préparer une chasse



Là je suis de nouveau à court d’idées donc je remeuble. Navré.


Bien préparer une chasse est tout aussi important que la chasse elle-même. En plus de l’arme et l’armure, sur lesquels je vous ai déjà tartiné pas mal de trucs, on peut noter deux facteurs primordiaux : les objets et la cuisine.

Pour les objets, voici ce que vous devez systématiquement avoir dans votre sac :

– 10 potions
– 10 méga potions
– 10 miels
– 20 aiguisoirs (pour les épéistes)
– 10 bombes de bouse
– 5 méga Filinsectes
– 5 méga pioches
– le premier tome de combinaison
– des marqueurs

J’estime que pour le rang inférieur, c’est la base. A la limite, vous pouvez vous passer du miel, mais sinon, c’est vraiment l’essentiel. Les potions sont les soins et le miel a pour but de permettre de récréer des méga potions au lieu de consommer les potions, et le tome de combinaison sert à garantir les chances que la synthèse soit réussie. Les aiguisoirs sont primordiaux pour les épéistes pour des raisons évidentes, les filets et pioches pour la récolte de matériaux, les bombes de bouse vous serviront à vous libérer rapidement d’une attaque où le monstre vous immobilise et tente de vous bouffer. Ça vous évitera d’avoir à spammer la QTE et perdre inutilement de la vie. De plus, elles vous serviront à séparer deux monstres si jamais ils se retrouvent dans la même salle. Affronter un monstre est une chose, en affronter deux en même temps une autre. Quant aux marqueurs, ils vous permettront de suivre le monstre à la trace et d’éviter de le chercher. Pas nécessaire mais très agréable quand on ne connaît pas les habitudes du monstre, les zones où il se déplace, etc…

Maintenant, voyons voir ce qui peut être très bien d’ajouter en fonction de la situation. Si vous ramez contre un monstre et que vous tombez à court de soins, vous pouvez ajouter des herbes et des champignons bleus pour pouvoir refaire des potions.

Si vous ressentez souvent le besoin d’avoir plus de stamina, pensez à prendre des steaks à point. Une fois que vous avez le gril qui permet de les cuire dix par dix avant de partir en quête, ce sera un jeu d’enfant d’en avoir.

Si vous souhaitez capturer un monstre, rajoutez un piège à choc, une fosse piégée et huit bombes tranquillisantes. Il faut deux bombes pour pouvoir capturer un monstre affaibli, donc prévoyez-en plus au cas où quelque chose irait mal, et avoir les deux sortes de piège vous permettra de rattraper une erreur.

Si vous chassez dans une zone surchauffée ou au contraire polaire, prévoyez des boissons fraîches ou chaudes pour neutraliser les effets de la température (froid pour les zones chaudes et inversement).

Enfin, si vous affrontez le Gore Magala, ajoutez à ça 10 baies-soins afin de pouvoir tenir malgré le virus dragon.

Evidemment, ces composants ne sont pas infinis, aussi, il est nécessaire de vous servir du Wyporium pour dupliquer le plus tôt possible vos objets. Sachant que vous pourrez par la suite directement acheter des potions, une fois aux Sables Cheeko, la ressource numéro 1 à cultiver est le miel. Vous en aurez besoin en quantités phénoménales, tout au long de votre périple, alors autant ne pas traîner. Les bombes de bouse sont aussi utiles à dupliquer mais vous ne pouvez pas le faire tout de suite. Pensez aussi à télécharger le DLC pack de démarrage (c’est gratuit), il vous filera pleins d’objets très utile pour commencer.

Second point, la cuisine.

La cuisine vous propose de choisir deux ingrédients pour vous faire un repas. Plus un aliment a d’étoiles à côté de son nom, plus il augmentera votre vie. Sachant qu’il faut un total de cinq étoiles pour avoir la jauge de vie au maximum. Cependant, au départ, vos ingrédients n’ont aucune étoile. Pour les améliorer, il est nécessaire de faire des quêtes spécifiques qui permettront d’arranger ça. Ces quêtes sont signalées par l’icône d’un poisson dans le descriptif.

Ensuite, si un ingrédient a à côté de son nom la mention FRAIS, cela signifie qu’il augmentera votre stamina. Il faut que les deux ingrédients soient frais pour avoir une jauge de stamina à fond. Ça, ça change tous les jours, pas de quête à faire de ce côté-là.

Enfin, chaque aliment augmentera vos statistique le temps de la quête, que ce soit votre attaque, votre défense, votre résistance élémentaire, etc… De plus, chaque combinaison d’aliment vous conférera des talents fixes et des talents générés aléatoirement chaque jour. Tout vous marquer ici serait long et fastidieux, alors je vais vous laisser découvrir tout ça par vous-même, et vous donner un seul conseil : le pain + le poisson, mode de cuisson frit, c’est ce que je prends quasiment chaque fois. Ça augmente à mort votre défense, ça vous file en plus felyne paladin +1 (donc vous encaissez encore mieux) et généralement le talent généré aléatoirement n’est pas dégueulasse.

8 : Les monstres : la base



Là par contre, je sais exactement quoi mettre pour illustrer sauf que Google Images a décidé de m’envoyer chier. Donc je mets des artworks des monstres dont je parle pour illustrer. Encore navré. Promis c’est la dernière fois.

Parlons maintenant des monstres eux-mêmes.

Les monstres peuvent avoir trois états : normal, énervé, et fatigué. Chaque monstre a un signe distinctif qui montre qu’il est énervé ou fatigué. Par exemple, le grand Jaggi a de la fumée qui lui sort de la bouche quand il est énervé et de la bave lorsqu’il est fatigué. Ce n’est en aucun cas représentatif de la vie restante d’un monstre. Un monstre peut très bien être fatigué aux 2/3 de sa vie et énervé aux portes de la mort.

Ces états conditionnent le comportement du monstre : un monstre énervé laisse beaucoup moins de temps mort entre chaque attaque, utilise des enchaînements ou des attaques qu’il ne peut faire en mode normal, et reste assommé moins longtemps. Lorsqu’il est fatigué, c’est l’inverse, il reste sur place quasiment sans rien faire, s’étale dès qu’il essaie de frapper, etc… Adaptez donc votre comportement et ne foncez pas comme un débile sur un monstre énervé.

Maintenant, comprenons comment ces changements d’état s’opèrent. Sauf exceptions, les monstres s’énervent généralement lorsqu’on vient de leur mettre cher dans la gueule. Il y a des contre-exemples faciles à trouver mais c’est une base valide pour la majorité des monstres. En revanche, sa fatigue semble plutôt s’opérer au bout d’un certain temps. Un monstre peut quitter son mode fatigue de deux manières : si il arrive à bouffer un truc, ou, si vous le maravez au point que vous ne lui laissez même pas l’occasion de se tailler et d’aller bouffer, il peut se ré-énerver direct, comme ça, pouf sans transition.

Ne pas confondre fatigué et boitant. Un monstre qui se déplace en boitant est aux portes de la mort et il essaiera de fuir pour rejoindre la zone où il pourra se reposer en dormant. Apprenez donc à reconnaître un monstre qui boîte. Si c’est assez facilement visible pour la plupart des monstres, certains monstres comme le Najarala sont plus difficile à voir si ils boitent ou non.

Ce qui ressort de tout ceci, c’est que chaque monstre a ses habitudes. Il n’y a qu’un nombre réduit de zones dans lesquelles vous pouvez le croiser. Par exemple vous ne verrez jamais un Gravios dans la zone 3 du vallon volcanique. De même, les montres mangent dans des zones précises, et dorment dans une autre zone, elle aussi spécifique. Connaître les habitudes des monstres est donc primordial.

D’ailleurs, ce conseil vaut aussi pour les monstres eux-mêmes. Prendre 5 minutes à observer le monstre, découvrir ses attaques et sa façon de bouger, c’est toujours une bonne idée.

Un autre détail que vous devez noter est que parfois, après avoir pris un coup, votre personnage est étourdi et ne peut plus agir. Deux choses : massacrez les boutons pour vous libérer plus rapidement de cet état, et si vous êtes étourdi, ce n’est pas dû au hasard. C’est que le monstre vous a bien enchaîné (genre trois attaques de suite).

Voici quelques astuces pour quelques monstres :

Le Yian Kut-Ku abaisse sa collerette lorsqu’il est proche de la mort, rendant directement visible le fait qu’il est capturable sans attendre de le voir boiter.

Le Zamtrios prend une teinte violette lorsqu’il est proche de se dégonfler. Préparez-vous donc à esquiver son dégonflage.

Le Gypceros est fait de caoutchouc, et à ce titre, tel Luffy de One piece, il est 100% insensible à la foudre. Donc même pas la peine d’essayer le piège à choc pour le capturer, lui, c’est une fosse piégée ou rien.
Ce dernier peut aussi feindre la mort. Il a tendance à le faire lorsqu’il est proche de la mort, donc si vous voyez le monstre s’effondrer sans que la quête soit validée, redoublez d’efforts pour le frapper ! La pierre sur son front clignote de plus en plus vite lorsqu’il est sur le point de se réveiller.
Vous pouvez aussi le dépecer, mais honnêtement, je vous le déconseille fortement. Quand le monstre se réveille, il pique bien, alors tenez-vous prêts, plutôt.

9 : les expéditions et les quêtes de guilde, kézako ?





Étant donné qu’il m’a fallu quelque chose comme 150 heures de jeu avant de voir l’intérêt de ces trucs, je me dis que ce serait tout aussi bien de vous briefer dessus maintenant.

Les expéditions permettent, en plus de récolter des matériaux rares comme les Cathangées à échanger au Wyporium ou récupérer des tenues pour notre Poogie, deux vraies possibilités intéressantes : chasser des monstre que vous ne pourriez pas chasser autrement, comme le Basarios, le Yian Garuga, le Basarios Rubis, le Yian Kut-Ku Bleu et les deux sous-espèces de Kirin, et donc farmer leurs armures et armes, et farmer les points caravanes si vous en avez besoin.

Pour les points caravane, je pense être clair : vous avez besoin de ces points pour dupliquer les matières premières, et vous avez besoins de ces matières premières. Donc si vous avez besoin de points, vous savez quoi faire. Plus le monstre est puissant et plus vous gagnerez de points. Sachez aussi que les expéditions sont souvent instables, c’est-à-dire avec la possibilité de croiser d’autres monstres que ceux annoncés. Je ne compte plus les fois où je suis parti chasser un monstre et où j’ai fini l’expédition en en ayant tué quatre ou cinq et ayant fui devant le dernier parce que j’avais plus de stamina et bien assez de ressources. De plus, vous n’avez pas de limites de morts dans ces expéditions, donc vous pouvez crever autant de fois que vous voulez, ce n’est pas un problème.

Les quêtes de guilde servent à deux choses : affronter des monstres rares sans attendre de les croiser en expédition, ce qui est pratique si vous voulez leurs composants. Je sais notamment que ça a été comme ça que j’ai pu avoir les composants nécessaires pour finir ma grande épée Gore Magala, vu qu’on ne peut pas affronter ce monstre en rang G autrement. Vu que ces quêtes se débloquent en affrontant des monstres en expédition, c’est tout bénef. Le niveau de la quête joue un rôle dans les équipements que vous pouvez obtenir. Avec un niveau élevé, vous pouvez obtenir des armures et armes rares et puissantes. Cependant, ne prêtez pas trop attention à ça quand vous commencez, il n’y a que peu d’intérêt en rang inférieur.

Dernier point, le fonctionnement des écosystèmes rares en expéditions. En gros, à chaque fois que vous faites une expédition, un compteur est incrémenté. Ce compteur se présente sous la forme de têtes de monstres, allant de 1 à 5. Avec une tête, vous avez 1 chance sur 16, avec deux, 1 chance sur 8 chances, une chance sur trois avec trois têtes, une chance sur deux avec quatre, et cinq têtes signifient que la prochaine expédition sera obligatoirement une expédition rare. Ces expéditions rares sont l’occasion de trouver des monstres rares, comme le Gore Magala, ou des objets rares.

10 : Le Gore Magala


Calme…
Pas calme.

Bon, vous avez compris les bases, vous avez votre arme, votre armure, et vous allez affronter votre premier ennemi qui sorte du lot.

Avant tout, parlons du virus dragon. Vous savez, la maladie avec laquelle il vous infecte toutes les deux minutes. Soyons clair sur son fonctionnement : vous passez dans un premier temps par une phase d’incubation, où une jauge se remplit. Vous ne pouvez pas vous en débarrasser, uniquement la retarder en consommant des baies-soins, qui retireront la moitié de la jauge. Si la jauge se remplit, vous allez vous manger un des pires statuts qu’on puisse vous mettre dans le jeu : plus aucune récupération naturelle des dégâts, dégâts reçus augmentés, et marcher dans les flaques que laisse traîner le Magala réduira progressivement votre vie. La seule manière d’éviter ça, c’est de neutraliser le virus quand il incube. Et pour ça, y a qu’une seule manière : bourrez du monstre. Peu importe si c’est le Magala ou un Jaggi qui passait par là, bourrez-le encore, et encore, et encore. Si vous repoussez le virus, vous gagnerez en plus un bonus d’affinité pas dégueulasse. Par contre, prenez gare, plus vous repousserez le virus, et plus le repousser la fois suivante sera difficile.

Deuxième chose importante, il faut savoir que le Magala ne fonctionne pas comme la plupart des monstres : en effet, une fois énervé, il ne se calmera pas avec le temps. La seule manière de lui fermer sa gueule, c’est de lui fracasser la tête et les antennes qui sont dessus. Pour ça, vous pouvez noter trois stratégies.

La première consiste à le piéger pour le fracasser. C’est compliqué à mettre en œuvre et pas nécessairement rentable.

La seconde est d’esquiver ses attaques en attendant une ouverture. Le meilleur moment, c’est après son double coup de patte qui soulève le sol : il laisse sa tête exposée plusieurs secondes. Mais il ne faut pas être trop près, sinon le coup vous fera trembler et vous ne pourrez pas frapper. Mais il ne faut pas non plus être trop loin sinon vous manquerez de temps. Attaquer après le moment où il enchaîne deux coups de pattes successifs est aussi rentable si vous êtes au taquet.

Pour la troisième façon, le bourrer comme d’habitude dans les pattes pour le renverser et ensuite le frapper à la tête marche bien, aussi.

Il faut savoir que lorsque vous êtes près de la tête du Gore Malaga et qu’il prépare une attaque, la quasi-totalité de ses attaques peuvent être esquivées en roulant sous son ventre. A la grande épée, rouler en avant et appuyer sur X pour enchaîner avec un estoc en avant est particulièrement efficace pour continuer à le frapper sans s’interrompre. Le seul coup qui est alors dangereux est celui où il s’écrase un peu au sol. Coup qui peut très facilement être évité en roulant une fois de plus en avant pour passer derrière ses pattes arrière.

En fait, une fois que vous avez compris que pour esquiver, il ne faut pas s’éloigner mais foncer en avant, le monstre devient assez simple.

Dernière astuce, vous pouvez prévoir quand le Gore Magala va se ré-énerver. En effet, avec le temps, l’intérieur de ses ailes se colorent de de plus en plus de rose. Et lorsque le maximum est atteint, le monstre s’énerve. Préparez-vous donc en conséquence.

Nous voici arrivé à la fin de cet article. Si vous avez des questions, si vous voulez voir aborder un point que je n’ai pas traité, n’hésitez pas à commenter, je prendrais autant que possible en compte vos suggestions pour un futur article.