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Infinite Space

Le

par

Ce jeu, qui n’est jamais sorti qu’en anglais chez nous, est qualifié par certains comme meilleur RPG de la DS. Vaguement inspiré d’un livre d’Arthur. C. Clarke, childhood’s end, et ayant fait un tabac au Japon, ce jeu est passé inaperçu chez nous. À tort. Et je vais vous expliquer pourquoi c’est un tort.
En route pour notre périple anglophone à travers la mer d’étoiles ! Départ imminent ! Au vu des circonstances, tout le personnel s’excuse pour un possible abus de termes anglais.

Scénario


L’histoire commence avec notre héros. Yuri. Il s’appelle comme le hentai lesbien et c’est dur de s’appeler comme ça mais tant pis, c’est la vie.

Dans un monde ultra futuriste où l’humanité a conquis les étoiles et s’est répandue dans l’univers entier, a surpassé de loin la vitesse de la lumière et tout le toutim, notre héros rêve de voyager à travers la mer d’étoiles et de voir l’univers entier. Il fait donc appel aux services de Nia Lochlain, une voyageuse, qui doit le sortir de Ropesk, sa planète natale, et l’emmener voir le monde. En effet, le chef du coin, un certain Panfilov, a banni le voyage interstellaire et interdit aux habitants de Ropesk de voyager. Panfilov, ce nom de ruskov de l’espace… Entre ça et Yuri Gagarin (premier homme à avoir été dans l’espace et origine probable du nom de Yuri), la mère patrie est servie.

De plus, Yuri possède un objet étrange, nommé épitaphe, qui est le seul souvenir de son père, et dont il veut percer le secret. La légende prétend que celui qui y parviendra aura le pouvoir de changer la face du monde. Rien que ça, ma bonne dame.

Mais du coup, quand Panfilov s’aperçoit que Yuri essaie de se tirer, il prend en otage sa sœur, Kira, pour l’obliger à rester.

Du coup, Yuri se voit obligé de mettre son épitaphe à vendre à un prêteur sur gage pour avoir la thune nécessaire pour se payer son propre vaisseau et aller se faire Panfilov et sauver sa sœur. Il traverse ensuite la Void gate, une porte spatiale qui permet de se téléporter directement à d’autres secteurs de l’univers et entame alors son périple.

Pas la peine de crier au spoil, ça ne dépasse pas la première heure de jeu et la cinématique d’intro vous résume tout ça.

Mais voilà, le prêteur sur gage se voit attaqué par les pirates de l’espace, et pas n’importe lesquels, par le plus grand pirate du monde, doté du meilleur vaisseau du monde, le Corsair, Valantin. Qui pique l’épitaphe de Yuri après lui avoir mis une tôle mémorable. Donc en plus de voyager à travers l’univers, Yuri va aussi vouloir prendre sa revanche.


En plus de ça, il devra affronter l’empire Lugovalos, un puissant empire qui veut conquérir l’espace entier et qui occupera la majeure partie de l’intrigue.

Le scénario est assez prenant, avec pas mal de moments vraiment classes, une quantité assez énorme de personnages, alliés comme ennemis, une évolution importante des héros et une quantité assez impressionnante de compagnons à recruter et de rivaux à surpasser.

En fait, ce jeu a un scénario qui suit involontairement une construction très proche de celle du manga/anime One Piece. En gros, ils arrivent dans un nouveau secteur (= une île de One Piece), il y a des problèmes, ils les règlent en affrontant un grand méchant au passage, Void Gate suivante, chapitre suivant. Au bout d’un moment, le combat peut s’étaler sur plusieurs secteurs (comme les arcs de One Piece qui ne se limitent pas qu’à une île mais généralement à plusieurs).

Y a même un élément en milieu de jeu que je ne spoilerai pas parce que ça m’a mis une grosse baffe quand j’ai vu ça, tellement je l’avais pas vu venir (enfin si mais pas aussi violemment), que je veux vous laisser l’effet vous aussi. Mais si vous connaissez un peu l’histoire de One Piece c’est pas possible que vous ne fassiez pas au moins le parallèle avec. C’est ce moment qui m’a fait penser à la comparaison, pour tout dire.

En plus de ça, le jeu retranscrit aussi vachement bien une sensation d’épopée galactique dantesque qui rend vraiment le scénario super jouissif.

Il y a d’ailleurs pas mal de moments où le scénario se sépare en deux branches qui se rejoignent ensuite, généralement en décidant de s’allier avec un camp ou l’autre lors d’une guerre. De nombreux choix impactent sur l’histoire et sur les gens que vous recruterez/vaisseaux que vous obtiendrez, ce qui donne un agréable sentiment d’importance dans nos décisions.

Au total, ce sont 17 chapitres de longueurs variables que vous devrez parcourir.


Malheureusement, la fin ne me satisfait absolument pas. C’est genre une putain de fausse note sur laquelle il est très dommage de finir le jeu. Je vais être obligé d’en parler un peu mais je vais tout faire pour éviter de spoiler. J’ai écrit le truc de manière à ce que ça ne vous révèle rien sur ce qui se passe à la fin (ou dans le jeu en général) mais je vais quand même parler du déroulement du combat final et de ce qui se passe ensuite (ou plutôt ce qui ne se passe pas ensuite). Donc si vous êtes complètement anti-spoil, passez directement à la partie gameplay, au-delà de ces lignes vous entrez dans…

La zone spoiler

Pour donner un ordre d’idées à ceux qui y ont joué, le climax reprend les mêmes idées que Xenoblade. Mais vraiment les mêmes. Tout le contexte de fin est le même, mais en s’arrêtant immédiatement après la mort du boss final. Ouais. Yuri défonce un random vaisseau géant, y en a un autre qui s’apprête à sortir sauf que ses potes profitent de l’occasion pour détruire la Void Gate par laquelle les ennemis arrivent et voilà paf, fini, fin, crédits. Il fait un dernier truc dans son coin après, mais ça ne change absolument rien à ce qui me dérange, à savoir que la fin nous laisse sans aucune information sur ce qui se passe ensuite. Que deviennent les mecs qui l’ont accompagné pour le combat final ? On sait pas. Que devient son propre équipage ? On sait pas. Que deviennent les gens qui ont survécu ? On sait pas. Et Yuri ? Il se laisse crever à bord de son vaisseau, maintenant qu’il a fait ce qu’il voulait faire ? Il continue à se balader dans l’univers sans se retourner ? On sait pas.

En fait, le problème, c’est que ce jeu a l’esthétique et la construction d’un shônen mais il oublie d’avoir un final qui claque. Le combat final, c’est un random vaisseau quoi, merde. Alors qu’avec l’intrigue qu’ils avaient posé, y avait moyen de faire un moment God-slaying sword / Row Row fight the power quoi, avec le héros qui ferait un truc réellement classe et qui va carrément buter les méchants à la source et tout, au lieu de juste péter leur passage. Meh.

Et surtout, pour moi, la fin n’est pas du tout raccord avec l’étendue de l’univers du jeu. On côtoie des centaines de personnes tout au long de cette aventure, on vit notre épopée avec eux, et là, à la fin, ben on ignore leur sort, parce que la fin choisit de se focaliser uniquement sur Yuri. Pour moi, c’est pas du tout logique comme choix. J’aurais au moins voulu un truc à la Fire Emblem où on aurait une petite phrase pour chaque membre de notre équipage, mais non.

En plus, c’est assez naze parce que, du coup, la fin de la guerre contre l’empire Lugovalos aurait fait une bien meilleure conclusion avec Yuri qui a finalement réussi à accomplir son but qui le motive depuis dix chapitres.

Fin de la zone spoiler

Je vous présente Valantin, le plus grand pirate de l’univers. Paye ta dégaine.

Dernier petit reproche, le jeu va dans les 5-6 premiers chapitres laisser plein d’indices sur le gros retournement de situation du jeu qui surviendra dans les derniers chapitres et puis… plus rien. Et il faudra attendre la fin pour avoir les révélations. Du coup, la tension a trente fois le temps de retomber entretemps, c’est un peu dommage.

En dehors de ça, le scénario est vraiment très bon et c’était très agréable à suivre.

« Chaque lumière dans le ciel est un monde à visiter »


Le moins qu’on puisse dire, c’est qu’avec ce jeu, on ressent vraiment l’immensité de l’univers.

Ainsi, on peut se rendre de planète en planète, ou plutôt de spatioport en spatioport, car on ne voit quasiment rien des planètes que l’on visite en dehors des magasins, de la taverne du coin et de deux trois endroits utiles pour l’histoire. Dommage mais si on avait fait des planètes façon Elder Scrolls à explorer, boucler le jeu aurait demandé un temps à cinq ou six chiffres et aurait fait imploser la DS, je pense.

La taverne est souvent l’occasion de discuter avec nos compagnons histoire de voir quelques scènes / gratter quelques bonus, récupérer de petites quêtes annexes comme aller casser du pirate, ou livrer un truc pour se faire un peu d’argent, mais aussi, surtout au début du jeu, l’occasion de recruter un nouveau compagnon pour notre équipage.



Pour en parler un peu, on peut ainsi, dans l‘onglet CTA, assigner les membres de notre équipage à différents postes. Chaque poste est lié à une stat précise (par exemple, le capitaine et le premier officier sont liés à la stat Leadership) et le membre d’équipage confère ainsi au vaisseau un bonus équivalent à son score dans cette stat. Il est donc important de mettre les gens là où ils sont compétents.

Cet onglet propose également d’autres options, comme la possibilité de configurer notre flotte : on peut avoir jusqu’à cinq vaisseaux sur le champ de bataille (mais faudra attendre un certain point de l’histoire pour aller jusqu’à cinq, on commence en étant limité à un et la limite sera repoussée au fur et à mesure de l’histoire) et cette option nous permet de configurer où ils seront placés : à l’avant, au milieu où à l’arrière. Je reviendrai plus tard sur les effets de la position en combat.

Enfin, il permet de consulter notre rang. Ça, c’est tout con : en plus de l’exp et de l’argent qu’on gagne dans les combats, on gagne aussi des points de réputation qui nous font monter dans ce classement. On commence 5000ème et le 1er est à 30000 points et quelques, de quoi vous tenir à peu près tout le jeu. Votre rang influera sur les objets que vous pourrez acheter dans certaines boutiques ou les gens que vous pourrez recruter. Enfin, à partir du moment où vous arrivez dans le top 100, vous débloquerez régulièrement des récompenses comme des modules ou des plans de vaisseaux, et la récompense pour surpasser Valantin lui-même est, je vous le donne en mille, les plans de son vaisseau pour se le fabriquer. Une récompense à la hauteur du challenge, donc.

Certaines planètes (pas toutes) sont dotées des installations nécessaires pour fabriquer des vaisseaux. Le principe est le suivant : vous devez d’abord trouver les plans (dans des boutiques ou au fur et à mesure de l’histoire) et ensuite, vous pouvez vous en servir pour fabriquer le vaisseau autant de fois que vous le voulez. Vous pouvez ensuite remodeler ce vaisseau en y installant des modules qui y conféreront divers bonus. Lesdits modules marchent comme les vaisseaux : il faut trouver les plans, et ensuite, on peut les fabriquer à volonté.

Chaque vaisseau possède une grille sur laquelle mettre les modules qui dépend de sa forme et de sa taille. Une bonne partie de casse-tête Tetris en perspective, donc, pour optimiser la place que l’on a.

Pour finir, il est également possible de personnaliser les armes du vaisseau afin de le rendre plus efficace. Chaque arme a une portée, une puissance et une précision différentes.






Clairement, c’est pour moi un des plus gros atouts du jeu que ces possibilités énormes de personnalisation. Entre l’équipage, le vaisseau et les modules, y a de quoi passer des heures à créer le vaisseau parfait. Le seul inconvénient est que tout ceci coûte pas mal d’argent et que le farm sera sans aucun doute de mise.
L’arrivée sur une planète est aussi l’occasion de perfectionner votre vaisseau-mère, puisque le département recherche et développement vous proposera régulièrement des améliorations, faibles mais gratuites, de ses stats. Toujours bon à prendre.

Une fois que vous êtes parés avec vos vaisseaux, il est temps d’aller affronter quelques ennemis !

Soyons clair, Infinite Space est un RPG en temps réel avec un gameplay très développé.

Et la richesse des contrôles de ce jeu n’ont d’égal que la difficulté qu’ils vous poseront très vite.
Pour commencer, votre vaisseau dispose d’une jauge d’action qui se remplit avec le temps. Elle passe par trois stades : verte, jaune et rouge. Une fois que la jauge verte est remplie, vous disposez de deux actions : Dodge et Normal. Une fois qu’elle atteint le stade rouge, une troisième action est disponible, Barrage. Normal correspond à un tir de votre vaisseau, Barrage permet de tirer trois salves au lieu d’une, et Dodge permet de rendre inefficace le barrage mais accroît grandement les dommages infligés par un tir Normal (et ne disparaît qu’une fois que vous avez vous-même tiré).

En plus de ça, la position de votre vaisseau influe : vous pouvez le diriger en avant ou en arrière et sa distance par rapport à l’autre vaisseau détermine si vous pourrez le toucher avec toutes vos armes ou non (représentées au dessus de la barre d’état de votre vaisseau, une icône bleue signifie que l’ennemi est à portée de cette arme, une icône rouge indique que non.). En plus de ça, votre vaisseau possède une portée propre qui fait que si l’ennemi n’est pas au minimum dans ce champ d’action, même si vos armes peuvent le toucher, ça va quand même foirer (c’est essentiellement décoratif car j’ai jamais été contrarié par ça mais bon). Enfin, la position du vaisseau ennemi dans la formation influe sur la précision de vos tirs : ainsi, concrètement, il faut commencer par viser les vaisseaux en tête, puis une fois qu’ils ont été détruits, ceux qui étaient au milieu passent à l’avant, vous permettant de mieux les atteindre, et ainsi de suite.

Ne pas confondre position dans la formation et position à l’écran. Les deux ne sont pas liées. Comme je le disais, la position dans la formation fait que plus un vaisseau est vers l’arrière de celle-ci et plus il est dur à toucher. La position à l’écran n’influe que par rapport à votre propre position, rapport au fait qu’il faut être à portée pour le toucher.

Vous pouvez voir où en est la jauge du vaisseau ennemi sur l’écran supérieur, qui vous indique si la jauge de l’ennemi est dans le vert, le jaune ou le rouge (pas plus de précisions sur l’état exact, nanmého), ce qui vous permet de faire votre stratégie en conséquence.

Faut aussi savoir que vos vaisseaux secondaires peuvent être détruits. Pas grave, vous les récupérerez au premier arrêt, mais si votre vaisseau principal est détruit, game over direct.







Concrètement, au début du jeu, tout ce que vous avez à faire, c’est de vous jeter sur les vaisseaux ennemis et bourriner le barrage. Mais dès le premier boss, les choses vont devenir corsées et le resteront ensuite car ils vont d’un seul coup exiger de vous que vous parveniez à maîtriser tous ces éléments de gameplay, sans quoi ce sera la tôle continue. Le jeu se retrouve donc de fait doté d’une composante stratégique très présente.

En plus de ça, vous allez découvrir la jauge de fatigue, qui vous donnera littéralement envie de péter des câbles au début du jeu. Ainsi, plus la distance que vous parcourez sans vous reposer sur une planète est grande, plus la fatigue de votre équipage (une jauge rouge affichée à gauche lors des voyages) montera. Et plus cette jauge est haute, plus votre jauge d’action dans les combats se remplit lentement. Et au début, c’est vraiment pas évident de réduire la rapidité de cette jauge (ça demande de mettre plein de modules qui filent un bonus de livability, mais du coup, ça vous bouffe de la place pour le reste).

Passé un moment, en revanche, chez moi, cette jauge est devenue anecdotique et bougeait d’un pixel environ toutes les 30 secondes, soit le temps de traverser un secteur entier sans accélérer les voyages. J’ai pas exactement compris pourquoi y a un écart aussi grand mais bon.

Avec le temps, de nouvelles options viendront s’ajouter : ainsi, calquée sur les trois précédentes, s’ajouteront anti-aérien, fighters et mêlée.

Les fighters vous permettront de lâcher de petits vaisseaux qui immobiliseront l’ennemi et lui feront des dégâts en continu. Lorsque ça vous arrive, vous pouvez vous en libérer en ripostant avec vos propres fighters ou en utilisant la commande anti-aérienne (sauf que pour ça, faut avoir mis à vos vaisseaux des armes spéciales anti-aériennes et du coup, ça bouffe de la place pour les armes anti-vaisseaux. Bref, c’est pas rentable excepté dans un combat précis du jeu).

Enfin, mêlée s’utilise lorsque vous êtes très proche du vaisseau ennemi et engage l’équipage des deux flottes en combat au corps-à-corps. Ces affrontements se jouent sur un principe similaire. On dispose de trois commandes : slash, leader et shoot. Slash bat shoot, qui bat leader, qui bat slash. On choisit une commande, une jauge se remplit et lorsqu’elle est pleine, on effectue l’action. L’avantage est qu’on peut rester indéfiniment sur une commande et donc ne passer à la suivante que lorsqu’on le désire, ce qui joue beaucoup sur l’anticipation du comportement ennemi.





Après, y a différentes subtilités, comme le fait que, en fonction du mec qui a le poste de chef de la sécurité dans votre vaisseau, vous disposez d’un coup spécial, une version plus puissante d’une des trois actions que l’attaque de votre équipage. La quantité de types que vous allez dézinguer par secondes si vous avez l’avantage est influencée par ça et par des modules que vous pouvez mettre sur votre vaisseau, ainsi que par le fait que le nombre d’hommes que vous avez dépend de l’équipage total de la flotte (chaque vaisseau demande un nombre minimums d’hommes à bord et faut mettre des cabines d’équipage en conséquence).

Enfin, avec le temps, vous débloquerez trois coups spéciaux. Le premier, Final Roar, est le coup spécial de Yuri, qui s’utilise lorsque la jauge est pleine et qui est une version boostée du barrage et qui suit le même principe (puissant mais niqué en cas de dodge). Le second dépend de qui vous avez mis en premier officier de votre vaisseau (ça peut être du soin, du boost défensif, ou encore un perce-défense) et le troisième dépend du vaisseau que vous avez (ça peut être un laser très longue portée, par exemple).

C’est un système de combat très intéressant et qui offre pas mal de possibilités mais le fait que, très vite, (dès le chapitre 2) tous les combats, même le farm, demandent une intense réflexion et se jouent à peu de choses à chaque fois, rendent la progression très laborieuse.

Les combats de mêlée sont également utilisés lorsque vous explorez des antres de pirates sur les planètes. Ces phases varient un peu mais sont trop simplistes. Elles se résument généralement à avancer tout droit, éliminer les ennemis quand on en croise, et continuer jusqu’à arriver au bout de la zone. Il doit y avoir genre 5 embranchements dans le jeu entier durant ces phases. Mouais.

Enfin, la notion de choix est très importante dans ce jeu, comme je le disais. La plupart de vos choix ont un impact souvent direct. Ça va du simple bonus de stats si vous choisissez la « bonne » réponse, au choix moral de choisir avec quel camp vous vous alliez au cours d’une guerre, ou de quel secteur vous allez choisir de vous occuper (et aller donc laisser l’autre à vos alliés), ce qui conduit à des déroulements différents, des recrues et des plans de vaisseaux/modules différents.

Ce gameplay est l’une des plus grandes forces du jeu et il participe vraiment à nous faire ressentir l’immensité de l’espace qu’on explore et l’importance de nos actes. Non vraiment, une superbe réussite de Sega/Platinum sur ce point.

Japs qui chantent et grésillements


Le parent pauvre du jeu pour moi. Le premier problème étant les bruitages. Le bruit de lasers et des explosions grésillent tellement que ça agresse l’oreille et j’ai du coup laissé le son coupé tout le jeu et j’écoute l’OST en écrivant ce test. Super.

Et après écoute, les thèmes sont sympathiques, il y en a deux ou trois assez bon, mais rien de très intéressant ou de prenant.

Par contre, ce jeu m’a fait développer un sévère syndrome de Stockholm au sujet d’une musique.
Pour ceux qui ont participé à la battle de musiques de jeux vidéo du forum, vous vous rappelez de ça ?

Vous savez, le thème de fin qu’on a tous descendu en flammes quand on l’a entendu tellement c’était naze ?

Ben il se trouve que maintenant je l’aime bien. Parce qu’ils l’ont foutu sur l’un des derniers combats du jeu, le plus épique à mes yeux, et qu’elle véhicule bien l’idée que, ce type, ça fait depuis dix chapitres que le héros veut sa mort et que cette fois, c’est lui le plus fort et qu’il va pouvoir régler ses comptes.

Du coup, ce truc se grave au fer rouge dans ta tête et j’en suis à l’écouter en boucle en écrivant ce test. Yay.
Sinon, en dehors de la vidéo d’intro, on n’a quasiment aucune voix, à part de temps en temps après avoir détruit un vaisseau ennemi pour nous dire qu’on l’a eu. Pas grand-chose à en dire donc.

Graphismes


Sérieux, osez me dire que ça fait pas à mort manga.

Comme d’hab quand je teste un jeu en 3d sur DS, mes yeux saignent tellement j’ai perdu l’habitude. Mais ce coup-ci, en dehors des pixels de la taille de mon poing, j’ai rien à reprocher au jeu sur ce point. Les combats et les voyages en vaisseau sont certes assez moches mais ça, c’est vraiment juste la faute au support qui est sur les genoux, de toute évidence.

En dehors de ça, le jeu est vraiment plaisant à regarder. Les artworks des persos sont souvent assez classes et les illustrations qui viennent parfois s’afficher lors des dialogues sont très bonnes. Par contre, on pourrait, pour ceux qui n’aiment pas, reprocher le style très manga de tout ceci. C’est particulièrement visible avec les illustrations, qui semblent sorties d’un random anime. En ce qui me concerne, j’ai beaucoup apprécié.

Le seul reproche que je pourrais faire, c’est celui qui revient toujours quand il est question de dialogues avec des artworks de persos, c’est que comme ici ils n’en ont tous qu’un, ben la tronche que fait le perso ne reflète pas du tout ses émotions. Et parfois c’est un peu dérangeant, ou alors ça donne un effet figé dans le temps aux persos. En dehors de ça, aucun problème. Quant au design des vaisseaux, y a de très bons trucs et certains vaisseaux pètent vraiment la classe, notamment celui de Valantin.

Dommage qu’il n’y ait aucune cinématique en dehors de la séquence d’intro (enfin, aucune cinématique où on voit autre chose que des vaisseaux qui bougent, se tirent dessus et tout le tintouin, qui sont fait avec le moteur du jeu et donc pas sauce anime) parce qu’elle est bien classe. Ç’aurait été cool d’en voir d’autres comme ça.

Pas si infini que ça, l’espace. Juste très grand.


Il m’a fallu 32 heures pour en voir le bout avec Gamefaqs sous le coude et un code pour l’argent infini. N’ayons donc pas peur de rajouter 50% pour obtenir un temps à peu près cohérent, soit environ 45 heures, ce qui n’est pas mal et franchement, j’aurais pas souhaité que ça dure plus longtemps. Une fois le jeu fini, vous débloquerez le mode Extra, qui propose de simplement aller le plus loin possible dans l’univers en partant de rien (le vaisseau de Nia au début et quasi pas de thunes) en traversant les secteurs les uns après les autres. Très sympathique, ça donne une course à l’armement constante où l’on doit réfléchir à voir ce qui est le plus rentable, entre améliorer son vaisseau ou attendre et en acheter un meilleur direct. J’essaie de me faire la flotte que j’avais dans le jeu et putain, c’est cher sans le cheat.

Il y a aussi deux trois bonus de NG+ à débloquer si vous avez le cran de vous refrapper une partie complète histoire de prendre tous les chemins alternatifs pour remplir la base de données sur les vaisseaux/gens/objets célestes mais rien de folichon.

Maintenant, ce temps ne tient pas compte de toutes les fois où j’ai perdu contre un ennemi et ai dû recommencer. Compte tenu de la difficulté élevée du jeu, surtout sur la première partie, le temps réel doit pouvoir monter plus haut.

La difficulté est réellement corsée sur la première partie, je trouve. Le farm est quasiment obligatoire pour pouvoir réussir. A la deuxième moitié ça se calme un peu, on commence à pouvoir acheter des vaisseaux tellement puissants que si vous vous faites une flotte entière avec, vous allez rouler sur le jeu, donc ça devient possible de pouvoir souffler un peu si on farme. Le jeu propose d’ailleurs, à la manière de Bravely Default, une option pour régler la fréquence d’apparition des ennemis pour accélérer le farm.

L’ennui, c’est que comme même les combats normaux sont assez durs, c’est un farm qui est non seulement lourdingue mais aussi super dur. Assez regrettable.

D’ailleurs à ce propos, si vous ne voulez pas vous taper une sauvegarde manuelle à chaque astroport dans lequel vous mettez les pieds histoire de ne pas perdre deux heures de jeu à chaque défaite, pensez dès le début à cocher la fonction d’autosave qui fera une sauvegarde automatique en sortant de chaque port, vous permettant de pouvoir reprendre votre partie en toute tranquillité. Souvenez-vous juste que c’est enregistré sur un slot à part, donc pensez avant d’éteindre à faire une vraie sauvegarde, ou faites attention quand vous rechargez votre partie de bien aller tout en bas chercher le slot d’autosave. Parce que si vous rechargez votre partie normale et quittez le spatioport, adios l’autosave !

En bref

J’aime :

  • Un monde gigantesque à visiter
  • Des combats très jouissifs
  • Une super histoire…
  • Un gameplay très complet
  • Une blinde de paramètres pour améliorer son vaisseau
  • Le thème de fin

J’aime pas :

  • Les bruitages qui retirent toute envie de laisser le son.
  • C’est dur, putain.
  • … mais la fin est naze.
  • Le thème de fin

Infinite Space est un très bon prétendant au titre de meilleur RPG de la DS. Il ne détrônera pas Avalon Code dans mon cœur mais il est au moins son égal, dans un genre différent. Quoi qu’il en soit, c’est un très bon jeu et vous devez y jouer si vous en avez la possibilité et que vous n’êtes pas une tanche complète en anglais/un Fanboo complètement hermétique aux RPGs. Ce sera aussi l’occasion de voir que ça arrive que Sega fasse de bons jeux (même si c’est un jeu Platinum Games techniquement).

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