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Chibi-Robo Zip Lash

Le

par

Né en 2005 sur Gamecube, le petit Chibi-Robo est une licence que Nintendo n’a jamais vraiment poussée, voire reconnue et pour cause, il s’agit d’un robot ménager. Après quelques suites passées complètement inaperçues, Nintendo chamboule complètement la recette pour un jeu de plateforme réflexion qui sera, de l’aveu même de l’éditeur, la dernière tentative pour Chibi-Robo de percer. En cette fin d’année 2015, aux allures de traversée du désert en attendant Xenoblade, une pause Chibi-Robo serait-elle la bienvenue ?

Chibi-transformation

Comme évoqué dans l’intro, ce jeu de plateforme transforme complètement le concept de base de Chibi-robo, pour n’en laisser que de vagues éléments sans cohérences avec l’action, comme le ramassage d’ordure qui n’a ici plus aucun intérêt, jugez-en. Autrefois robot ménager dans une maison où il devait nettoyer et ramasser la saleté pour faire le bonheur des humains, il est ici appelé à sauver le monde d’une invasion de tout petits aliens, voleur de matière première et de… friandises ! That escalated quickly comme on dit sur Internet. Notre Chibi-Robo quitte ainsi le jeu de plateforme 3D à monde ouvert à la Super Mario 64, pour celle de la 2D pure et dure, où il doit progresser de niveau en niveau, en éliminant des robots malveillants et autre gros boss sur son passage.
Même en n’ayant pas joué aux précédents jeux, je trouve cela dommage de jeter à la poubelle tout le concept de cette série plutôt que de tenter de l’imposer. Surtout si c’est pour le transformer en quelque chose de si banal que la plateforme 2D. Ce n’est pas comme si Nintendo avait un manque en la matière…

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Le grappin est votre maître

Entre Mario, Kirby, Yoshi, DK et j’en oublie forcément, Chibi-Robo tire cependant son épingle du jeu en tentant d’apporter un peu de réflexion dans son titre plateforme. Toujours équipé de sa prise de courant, qui lui permet de recharger sa batterie, il pourra ici s’en servir en tant que grappin pour progresser dans les niveaux. Toute l’essence de Chibi-Robo est ici.
Le petit robot, en plus de pouvoir sauter, dispose de deux actions liées à sa prise, celle classique, rapide, mais qui ne va pas bien loin et la deuxième, nécessitant une charge, disposant d’une plus grande puissance et pouvant être dirigée dans n’importe quelle direction, contre deux pour la classique (face à soi et diagonale). Vous vous en doutez, cette dernière sera de loin la plus utilisée dans le jeu et vous pourrez également augmenter sa portée en ramassant des orbes bleus tout au long des niveaux.

L’aspect réflexion mis en avant par le jeu est pourtant quelque peu mensonger, à part si déterminer l’angle avec lequel tirer afin que votre prise rebondisse correctement et atteigne le coffre représente pour vous un casse-tête. Le coeur du jeu est bel et bien là et ne variera que très peu au fil des niveaux et des mondes, bien que ces derniers amènent tous un élément de progression particulier en plus.

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Etant un fan de jeux utilisant des grappins, ce Chibi-Robo m’attirait uniquement pour cette raison et, pas de chance pour lui, d’autre sont déjà passés par là, en particulier l’emblématique Bionic Commando et face à ce dernier, le petit robot ne tiens absolument pas la comparaison. Le problème ne vient pas de l’utilisation du grappin, bien que celui-ci diffère quelque peu, mais plutôt de son level-design, bien moins ingénieux que celui du titre de Capcom du deux raisons. Premièrement, Chibi-Robo est très permissif dans sa progression. Votre saut dispose d’un léger flottement en l’air et votre prise peut servir d’hélice, permettant au petit robot de se maintenir en l’air tout en avançant légèrement durant une poignée de secondes. Deuxièmement, la prise à charge exagérément extensible est à mon sens une mauvaise idée car votre seule difficulté dans la progression qu’elle propose est de savoir estimer l’angle dans laquelle elle va rebondir pour atteindre sa cible et vous y amener immédiatement. Ainsi, avec ces deux éléments, le level-design de Chibi-Robo manque d’intérêt et la progression se fait comme papa dans maman.

La progression de Chibi-Robo est également assez monotone malgré les petites nouveautés apportées à chaque monde. A aucun moment il ne gagne de nouveaux pouvoirs, si ce n’est temporaires et gadgets, amenant ainsi à redynamiser l’action et l’évolution dans le niveau. Chibi-Robo étant fait de métal, il n’aurait pas été incongru d’imaginer un système d’aimant qui permet d’être attiré ou d’être repoussé par des éléments. La barre d’énergie du robot étant sa batterie, il aurait également pu avoir une utilisation plus inventive de celle-ci, comme dépenser de l’électricité pour activer un mécanisme. A la différence de nos smartphones ou 3DS, la batterie du robot ne descendra jamais en dessous des 700 sur 999, à moins de le vouloir réellement.
Pourtant, une fois par monde, le jeu vous fournira un véhicule pour un niveau différents des autres. Ceux-ci sont malheureusement, à l’exception du ski nautique, encore plus lent que le reste du jeu, en particulier le sous-marin qui est une purge. Rien d’anormal pour un niveau aquatique cependant.

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L’art de la pose

S’il est loin de remplir nos critères exigeants, Chibi-Robo n’est pas pour autant un jeu désagréable. Il n’est pas particulièrement beau, mais ne souffre pas de problèmes techniques. Il conviendra parfaitement à un enfant ou un débutant par son côté simple. Je m’y suis ennuyé mais cela vient de mon niveau et pas du jeu en lui-même, il en faut pour tout le monde.
En revanche, s’il y a un point qui m’a particulièrement agacé tout le long, c’est la progression qui est régulièrement coupée par tout un tas de trucs débiles. Imaginez, si à chaque fois que vous résolviez une énigme dans un Zelda, Link tapait une petite pause en plus de la traditionnelle fanfare. Si vous deviez vous taper un temps de chargement et un vaisseau qui décolle chaque fois que vous changiez de niveaux sur la carte d’un Mario. Chibi-Robo, c’est ça ! Une petite pose de victoire à chaque énigme résolue, aussi nulle soit elle. Deux temps de chargement pour changer de niveau et entrer dans celui-ci. C’est particulièrement agaçant et inutile, mais ce n’est pas tout ! A chaque fin de niveau, vous devez jouer à la roulette pour déterminer votre prochaine destination, en avançant d’une, deux ou trois cases. Pire, si la roue vous amène sur un niveau que vous avez déjà fait, vous serez alors obligé de le refaire. Ce système est une très mauvaise idée, sans intérêt et stupide. Au final, vous comprendrez vite la manip pour que la roue s’arrête sur le chiffre 1, pour ainsi faire les niveaux dans l’ordre, rendant cette idée encore plus inutile, freinant une fois de plus le rythme du jeu.

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Dans le même esprit, seul les fous oseront donner les friandises ramassées aux jouets insupportables en échange de figurines. De même, des costumes sont à débloquer dans les niveaux en amenant l’alien perdu sur les espèces de totems. Cependant, ces objectifs annexes se débloquent via des codes visibles dans le jeu et à s’échanger sur le Miiverse (où juste ici, pour faire simple). Les amiibo sont également utilisables pour ramasser de l’argent, ainsi que celui à effigie de Chibi-Robo, permettant de devenir plus fort et doré, soit.

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En bref…

J’aime :

  • Le grappin

J’aime pas :

  • Progression monotone
  • Aucune évolution de gameplay
  • Les coupures incessantes dans le jeu

Modifier de manière aussi radicale l’essence de Chibi-Robo aurait pu être une bonne idée, mais non. Non seulement Nintendo n’avait pas besoin d’une énième corde à son arc de la plateforme 2D, mais Chibi-Robo Zip Lash est un jeu monotone et à la progression sans surprise, malgré la présence de l’élément de gameplay le plus génial du jeu vidéo : le grappin. Bien qu’il ne soit pas très cher, je le terminerais, en ce qui me concerne, uniquement parce que je n’ai rien d’autre à faire, seul, sur ma 3DS actuellement.

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