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Virtue’s Last Reward

Le

par

Sorti un peu moins de trois ans après 999 : Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, Virtue’s Last Reward avait la lourde responsabilité de prendre la relève d’un jeu exceptionnel et de pérenniser la série Zero Escape. Conscients des forces et faiblesses de leur précédent bébé, Kotaro Uchikoshi et le reste de bridés de chez Chunsoft nous livrent un jeu aussi véritablement différent que fondamentalement similaire. Mais trêve de figures de style, qu’est-ce c’est-y qu’il vaut, ce Virtue’s Last Reward ? Lisez et vous saurez.

La patience est mère de vertu

Avant tout, je tiens à insister sur un point : il ne faut pas jouer à Virtue’s Last Reward avant Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors. Ça peut paraître évident pour la suite d’une visual novel, un jeu dont le scénario est d’importance fondamentale, mais il y a des joueurs qui tendent à dire le contraire. Ma réponse : non. Si vous voulez un jour pouvoir profiter de 999, et même si vous avez très envie de jouer à Virtue’s Last Reward (et je ne doute pas que ce sera le cas après avoir lu ce test), jouez d’abord à Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors. Première raison : VLR spoile intégralement 999. Seconde raison : si VLR peut être joué sans problème par des gens qui n’ont pas joué à 999, le fait de ne pas avoir fait 999 fait que certaines révélations perdent beaucoup de leur impact. En effet, durant une grande partie de la partie, tous les joueurs de 999 se poseront un certain nombre de questions vis-à-vis de la relation entre les deux jeux, qui est loin d’être évidente, et ça participe au sel du scénario selon moi. Dans tous les cas, 999 vient avant VLR. En conséquence, je vais rédiger ce test en partant du principe que vous avez lu le test de 999. Attention à ne pas continuer sans l’avoir lu, je risque de vous spoiler que c’est un excellent jeu. Oups.

Par ailleurs, bien que ce nouvel épisode de Zero Escape ait fait le voyage jusqu’en Europe, il reste obstinément proposé seulement en anglais. C’est bien malheureux pour qui ne parle pas la langue de Jay-Z, mais c’est comme ça. La localisation de tout visual novel étant déjà à la base une tâche difficile, je n’ose imaginer le coût pour un petit éditeur qui se verrait obligé de traduire tout ça en cinq autres langues. Donc à moins que les chiffres de vente du jeu sur l’eShop ne décollent subitement, je crains fort que Zero Escape 3 ne soit aussi proposé uniquement en anglais.


Mais passons plutôt au cœur de la bestiole : le scénario. Virtue’s Last Reward vous met, rebelote, dans la peau d’un étudiant d’un peu plus de 20 ans qui se fait kidnapper un beau jour par un bonhomme masqué à l’aide d’un gaz soporifique. Il se réveille avec une belle nouvelle montre verrouillée au poignet et se retrouve direct obligé de s’évader d’une pièce s’il veut échapper à une mort certaine. Il va ensuite rencontrer d’autres gens avec des montres au moins aussi jolies et puis ça va parler d’un certain Zero et d’une porte numérotée. Pour qui a joué à 999, tous ces éléments (présentés dans la première demi-heure de jeu) seront familiers. L’astuce, c’est que malgré ça, il est très difficile de comprendre la relation entre ce qui se passe dans ce jeu et les évènements de 999, et c’est d’ailleurs une des principales énigmes du scénario du jeu : qui est le Zero qui les a kidnappés, comment se fait-il qu’il connaisse aussi bien le fonctionnement du précédent Nonary Game, et surtout pourquoi en a-t-il organisé un autre ? On retrouve bien un personnage du premier 999, Clover, qui a pas mal changé, mais elle ne sera pas forcément causante à votre égard vu que vous n’êtes au final qu’un inconnu pour elle. Mais cessons de juger VLR en tant que suite, et parlons-en comme d’un jeu à part, car c’en est un.

Votre nouveau personnage s’appelle Sigma Klim et c’est pas de sa faute donc pas besoin de lui faire remarquer. Un certain temps après son kidnapping, il se réveille dans une petite pièce, en face d’une jeune fille étrange et pas franchement sympathique au premier abord. Aucun des deux n’étant forcément au courant de ce qu’il se passe, il faudra attendre une intervention de Zero pour apprendre que les deux se trouvent en fait dans un ascenseur suspendu au-dessus du vide, qui ne le restera pas indéfiniment. Ainsi s’ouvre la première phase d’escape game du jeu. Mais comme pour 999 et sa cabine avec des fuites d’eau, tout cela n’est qu’un avant-goût du reste du jeu. C’est après que l’on rencontrera nos compagnons d’infortune et que l’on apprendra les particularités de cette nouvelle édition du Nonary Game, grâce aux explications d’une IA conçue par Zero, Zero III le lapin, et que les choses sérieuses pourront enfin commencer.


Si le début du jeu présente un certain nombre de similarités avec celui de son prédécesseur, le déroulement du Nonary Game n’est plus le même. Pourquoi ? Tout simplement parce que l’on joue ici à une version évoluée du Nonary Game, sous-titrée Ambidex Edition. Cela dit, « évoluée » n’est pas vraiment le terme exact, puisque nous avons ici affaire à un jeu complètement différent du Nonary Game, n’en retenant que le nom et quelques détails. Il vaut donc mieux l’expliquer du début que chercher à souligner les innombrables différences.
Sur les poignets de Sigma et de ses huit coparticipants se trouvent des montres spéciales. Ces montres affichent toutes, au départ du jeu, le même nombre : 3. Pour passer par la porte numéro 9, les participants devront faire monter leur nombre de points à 9 ou plus. Comment faire monter les points ? On va y venir.

Ce Nonary Game se déroule en plusieurs rounds. À chaque round, les participants se voient attribuer une couleur, ainsi qu’un binôme (si la montre indique PAIR) ou pas (si la montre indique SOLO). Les couleurs servent en fait à ouvrir des portes colorées, qui ne peuvent être ouvertes que par des groupes de trois dont la couleur combinée est la même que celle de la porte. Par exemple, mettons que vous êtes dans le binôme rouge et que vous voulez passer par la porte jaune. Il vous faudra vous associer avec le solo vert, puisque vert + rouge = jaune. Une fois que vous serez passé par une porte, vous n’aurez plus qu’à résoudre une séquence d’escape game, dont on reparlera plus tard. Après cela, vous aurez enfin l’opportunité de gagner des points. Pour cela, vous allez devoir jouer à ce que Zero III nomme l’Ambidex Game, qui n’est ni plus ni moins que le classique dilemme du prisonnier transformé en jeu. C’est très simple, vous (avec votre binôme, si vous êtes PAIR) vous retrouverez isolé(s) de votre partenaire (ou vos partenaires, si ce sont eux qui sont en PAIR), et vous aurez la possibilité de choisir soit de vous allier, soit de trahir. Si vous choisissez tous de vous allier, tout le monde recevra 2 points. Si vous choisissez de vous allier mais que votre adversaire choisit de vous trahir, vous perdrez 2 points et votre adversaire en recevra 3, et inversement si c’est vous le traître. Enfin, si tout le monde se trahit, c’est match nul et tout le monde reçoit 0 points. A la suite de quoi un nouveau round commence. Ces règles un tantinet alambiquées (et que je n’ai fait que résumer sans parler des détails et des exceptions) permettent de mettre en place une atmosphère tendue où l’idée de la trahison est dans tous les esprits. Un contexte parfait pour un jeu comme ça.


Vous l’aurez probablement compris, mais là où les embranchements scénaristiques de 999 se trouvaient à chaque volée de portes, VLR nous offre deux types de choix significatifs : le choix de la porte, puis le choix lors de l’Ambidex Game. De plus, là où les branches scénaristiques de 999 se retrouvaient après avoir passé une ou deux salles, les branches de VLR sont toutes séparées et ne communiquent pas entre elles. Par ailleurs, le jeu vous propose un écran où vous pouvez visualiser les différentes branches scénaristiques du jeu sous forme d’un graphique (en forme d’arbre renversé), ce qui est pratique pour se souvenir des choix qu’on a fait et de ceux que l’on a pas fait. Et si vous avez joué à 999, vous aurez deviné qu’il faudra suivre certaines routes pour débloquer la situation dans d’autres routes, mais chut chut, je n’en dis pas plus. Autre fait notable, l’écran présentant les branches du jeu vous permet de revenir à volonté vers d’autres moments du jeu que vous avez déjà vu (en général, le graphique indique surtout les choix et les phases d’escape game). L’un des défauts de 999, l’obligation de repartir du début après chaque fin, est ainsi habilement corrigé, ce qui rend le jeu d’autant plus agréable à parcourir.


Si le nombre de choix multiplié et le fait d’avoir une série d’événements unique qui suit chaque choix peuvent sembler comme d’excellentes choses au premier abord, je trouve la structure de Virtue’s Last Reward moins maîtrisée que celle de son aîné. En effet, si l’on a le droit à vingt branches différentes selon les choix que l’on fait, il faut bien se dire que l’on devra revenir voir certaines de celles-ci après en avoir vu d’autres, ce qui signifie qu’à chaque fois on se verra obligé de revenir dans une branche scénaristique où il s’est passé autre chose que dans celle où on était l’instant auparavant. Ainsi, on est toujours un peu dans le flou quand on saute au cœur d’une route qu’on a déjà commencé à lire, ce qui n’est ni agréable ni naturel, à moins d’avoir une mémoire d’éléphant.

Autre défaut, le jeu n’est pas aussi habile dans sa narration que son prédécesseur. Là où 999 répartissait tout du long du jeu les éléments de compréhension du scénario de façon naturelle, Virtue’s Last Reward est carrément maladroit et nous balance soit tout en bloc vers la fin des branches significatives du jeu, soit après que l’événement à expliquer est passé, soit absolument sans raison au beau milieu d’une conversation. Il y a aussi les documents secrets, dont on reparlera plus tard. J’exagère un peu, mais c’est d’autant plus frustrant à cause du prochain défaut que je vais évoquer.


Si comme dit plus tôt la patience est mère de vertu, elle n’a pas grand-chose à faire dans un jeu comme ça. Et pourtant, Virtue’s Last Reward est malheureusement sujet à des lenteurs. C’est en fait compréhensible, car non seulement le jeu est plus long que son prédécesseur, mais il faut multiplier ça par le nombre de branches disponibles. De plus, si j’ai bien dit que chaque choix s’ensuit d’une série d’événements inédite, les événements eux-même ont tendance à se reproduire d’une histoire à l’autre, ce qui veut dire que vous reverrez la même chose se passer dans différentes branches plusieurs fois. Et la structure elle-même du jeu est propice aux lenteurs. En effet, le Nonary Game : Ambidex Edition est réglé comme une horloge, et Zero III a jugé utile d’inclure plusieurs heures de temps libre réparties entre les rounds. Bien entendu, il se passe des choses durant ces pauses café, mais le rythme en subit quand même les conséquences. Qui plus est, on se retrouve beaucoup trop souvent à chercher à travers le bâtiment quelque chose ou quelqu’un qu’on ne trouvera pas, ce qui est infernalement chiant et beaucoup trop fréquent. Qui plus est, le jeu nous affiche des petites animations pour indiquer les mouvements à travers le bâtiment, qui sont sans intérêt et impossibles à sauter. Tout cela contribue à un rythme inégal qui est véritablement surprenant quand on est habitués à 999 qui est constamment intéressant.


Bien sûr, ce que je dis là est important, mais gardez à l’esprit que ce sont des défauts qui se voient surtout à la lumière des qualités de 999. Virtue’s Last Reward propose malgré tout un scénario au moins aussi intriguant que celui de son prédécesseur, avec des personnages de qualité (presque tous). De plus, c’est un jeu qui intègre parfaitement sa qualité de jeu à la narration pour proposer une intrigue réussie et satisfaisante. Parmi les diverses branches scénaristiques du jeu, vous trouverez des fins correspondant à chaque personnage, où vous en viendrez à apprendre les secrets de vos compagnons d’infortune, en plus de la vraie fin, longue et étourdissante de révélations plus énormes les unes que les autres. Malgré les lenteurs de la narration et une certaine lassitude qui peut s’installer, on ne regrette à aucun moment d’être en train de lire ce visual novel dont les qualités compensent largement les défauts. Dernière remarque : VLR est un bien plus gros jeu que son aîné (comptez une quarantaine d’heures environ pour le finir), ce qui veut aussi dire qu’il y aura un peu plus de trous dans le scénario (bien que 999 en comportait très peu). C’est frustrant mais si vous allez regarder les questions-réponses de Uchikoshi, vous pourrez probablement y trouver des réponses (notez qu’il avait déjà fait ça pour 999).

La récompense, c’est le gameplay

Pour rappel, la série Zero Escape a la particularité d’avoir deux parties distinctes (la partie VN et la partie escape game), et 999 maîtrisait la première partie bien mieux que la seconde. C’est un autre défaut sur lequel les développeurs de Virtue’s Last Reward se sont penchés, et qu’ils ont corrigé avec brio. En effet, VLR propose des puzzles de qualité et qui vous demanderont de vous creuser vraiment la tête. Le principe de départ est le même que dans le dernier jeu : trouvez des objets, résolvez des énigmes. Mais avec quelques subtilités de plus.

Déjà, toutes les pièces d’escape game ont un point commun : un coffre-fort avec un double fond. Chaque pièce propose en fait une énigme principale à identifier et résoudre pour obtenir un code pour le coffre, et une énigme alternative, qu’il faudra déduire de ce que vous avez vu et fait dans la pièce pour la comprendre et la résoudre. Si vous entrez dans le coffre-fort le code de l’énigme principale, vous obtiendrez les clés de la pièce ainsi que divers objets et documents utiles pour le reste du jeu, tandis que si vous entrez le code que vous avez obtenu après avoir résolu l’énigme alternative, vous obtiendrez des documents secrets (dans une pochette dorée) vous expliquant un certain nombre de concepts présents dans le jeu. Généralement, ces documents ne seront pas suffisamment pertinents pour vous au moment où vous le lisez, et pas assez bien expliqués pour que vous vous souveniez des concepts parfois abstraits qu’ils présentent, donc ils ne résolvent pas le problème que j’évoquais auparavant. Et souvent, les documents pourront aussi vous présenter des petits détails marrants de l’univers du jeu, ce qui est tout de suite plus sympa.

Comme je l’ai dit, les puzzles sont bien plus difficiles qu’auparavant, mais ça n’est pas tout. Non seulement vous aurez le droit à de véritables casse-têtes, mais le jeu vous assiste aussi beaucoup moins dans leur résolution. Toutefois, si vous avez vraiment besoin d’aide, vous pouvez passer le jeu en mode facile pour la durée de la phase d’escape game en cours. Cela aura pour effet de vous octroyer des indices si vous ne comprenez pas ce que vous devez faire ou si vous échouez plusieurs fois à résoudre un puzzle. C’est bien utile, mais si vous résolvez l’énigme alternative en mode facile, vous n’aurez le droit qu’à une pochette argentée qui contiendra moins de documents secrets que la pochette dorée. À vous de refaire la phase ensuite si vous comptez tout débloquer. Le challenge revu à la hausse fait monter énormément l’intérêt des phases d’escape game, si bien qu’on en redemande. Aussi, si vous n’êtes pas un génie, ne vous inquiétez pas, les puzzles de VLR n’ont rien d’impossible. Pas mal de réflexion et un peu d’intuition suffiront à venir à bout de la plupart d’entre eux et toutes les énigmes sont logiques, donc pas de frustration non plus de ce côté-là. Même votre serviteur n’a eu recours au mode facile que deux ou trois fois, c’est bien dire que ce n’est pas non plus insurmontable. Reste que le challenge est présent et que ça fait plaisir. Enfin, chose importante : les phases d’escape game ne se répètent jamais ! Selon les choix que vous ferez, vous accéderez à une pièce différente à explorer. Plus besoin, donc, de résoudre dix fois la même énigme avant d’accéder à la vraie fin du jeu.


Du point de vue de la réalisation, les développeurs ont fait le choix étonnant de passer à la 3D pour les personnages. Adieu, donc, les jolis sprites animés de 999 et bienvenue aux modèles 3D un tantinet désuets et à l’animation limitée de VLR. Chacun se fera son avis, mais personnellement je trouve que le jeu y perd en charme. De plus, comme la série Zero Escape est habituée à ne pas avoir beaucoup de CGs, on se retrouve souvent avec des plans fixes montrant les personnages figés en action, rappelant les plus belles heures du roman photo. Attention toutefois, le jeu n’est pas moche, c’est simplement un choix de style qui plaira ou pas. Même si je ne suis pas fan du style, ce n’est pas pour autant un obstacle à l’appréciation du jeu. Le fait est, cela dit, que c’est un choix qui doit probablement avoir un rapport avec la fonctionnalité 3D de la console de Nintendo, que le jeu exploite du coup pas mal. Autre évolution, celle-ci logique, des graphismes du jeu : les environnements sont désormais en vraie 3D, ce qui nous permet de déplacer notre vision librement durant les phases d’escape game. Comme je l’ai dit, on a le droit à peu de CGs durant les phases VN du jeu, ce qui est d’autant plus dommage que les artworks du jeu sont une fois de plus dessinés par Kinu Nishimura, dont j’adore le style.

Pour finir, parlons des esgourdes. La bande-son du jeu est une fois de plus composée par un Shinji Hosoe qui profite des capacités plus avancées du hardware pour nous offrir une OST d’un style similaire à celle de 999 (dont on récupère quelques pistes remastérisées), mais profitant d’un plus large éventail de sonorités. Chaque pièce que l’on visitera a son propre thème, et si aucune piste ne se distingue véritablement du lot (en même temps c’est difficile quand on fait de l’ambient), la bande-son de Virtue’s Last Reward fonctionne grâce à son unité de style et sa variété sonore. Un jeu à jouer avec des écouteurs, donc.

D’autant que cette fois-ci, plus question d’une série de bips pour accompagner les paroles des personnages : on a cette fois-ci le droit à un doublage en bonne et due forme. Parmi les seiyuu convoqués on recense le grand Daisuke Ono (Koizumi dans Haruhi, Shizuo dans Durarara, Jotaro dans Jojo’s Bizarre Adventure…), Atsuko Tanaka (Major Kusanagi dans Ghost in the Shell, Caster dans Fate/stay night…), Yukari Tamura (Suzuha dans Steins;Gate, Nui dans Kill la Kill, Togame dans Katanagatari…) ainsi que ma favorite, Rie Kugimiya (Taiga dans Toradora, Shana dans Shakugan no Shana, Kagura dans Gintama…), dont j’aime d’amour la voix. C’est dit. Bref, on s’est pas foutu de votre gueule au casting. Qui plus est, si la version européenne du jeu ne propose que le doublage japonais, la version américaine propose aussi un doublage anglais qu’on me dit être de qualité, avec au casting des noms comme Troy Baker, Laura Bailey ou Liam O’Brien. Je veux bien le croire, même si il ne me viendrait pas à l’idée de jouer avec les voix anglaises quand j’ai les voix originales à côté.


Pour finir, comme votre serviteur a joué à la version supérieure du jeu (sur Vita), j’ai appelé à la rescousse le camarade Xetos pour vous parler des particularités de la version 3DS du jeu. La parole est à lui :

Le jeu peut se jouer exclusivement au stylet. Les divers menus sont à portée de doigt en permanence et en deviennent donc relativement plus rapides à naviguer que ce que permettent les boutons seuls. Si durant les phases narratives on a pas d’autres choix que de passer aux trois lignes de dialogue suivantes avec la grosse flèche qui occupe 80% de l’écran, le tactile prend tout son sens pendant les phases de gameplay puisqu’on y voit une copie de l’écran supérieur, avec cependant l’ajout inexplicable de scanlines du plus mauvais effet. Naviguer dans les huis-clos en glissant le stylet et toucher directement les éléments qui attirent notre attention est bien plus agréable que de se battre avec le curseur à deux vitesses contrôlable au stick. Il en va de même pour les puzzles où les développeurs ont eu la bonne idée de laisser sur l’écran supérieur la dernière page des archives ou de nos notes affichée, bien moins frustrant que d’avoir à se souvenir d’informations vaguement importantes en même temps qu’on réfléchit à une solution.

Et je reprends les manettes pour évoquer un détail important avant que vous ne vous jetiez sur le jeu : faites attention. En effet, la version 3DS du jeu présente un bug qui peut corrompre votre sauvegarde si vous enregistrez votre partie durant certaines phases d’escape game : les Crew Quarters et la PEC. Notez que la version eShop est censée être patchée, donc si vous ne vous faites pas confiance, ne tentez pas le diable et prenez la version eShop. Ou alors la version Vita. Je dis ça, je dis rien…

En bref…

J’aime :

  • Un scénario toujours de qualité…
  • Des personnages réussis…
  • Des phases d’escape game corsées et plaisantes sans être insurmontables
  • Doublage parfait (feat. Rie Kugimiya <3)
  • Bande-son de qualité
  • Une fin à tomber sur le cul (merci Uchikoshi)

J’aime pas :

  • … mais présentant des lenteurs regrettables
  • … sauf Quark qui ne sert pas à grand chose
  • Les personnages en 3D, un choix discutable

Il n’est pas simple de donner suite à un coup de maître. Si j’ai pu, au fil de ce test, dire à nombreuses reprises que Virtue’s Last Reward ne fait pas aussi bien que son prédécesseur (et le fait est que 999 reste au sommet), ce n’est pas pour autant qu’il vaut moins le coup d’y jouer. Proposant une structure qui nous évite d’avoir à refaire plusieurs fois les mêmes phases de jeu et une multitude de phases d’escape game pleines de challenge et d’originalité, VLR se démarque en faisant des faiblesses de son prédécesseur ses propres forces. Le scénario n’est pas en reste et je pense pouvoir affirmer qu’il n’existe pas une personne au monde ayant fini Virtue’s Last Reward qui n’attende pas avec impatience la suite. Finalement, VLR est bel et bien le digne successeur de 999 et, s’il n’atteint pas le degré de maîtrise de celui-ci, il a pour vertu d’en avoir tout le charme.