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Solatorobo : Red The Hunter

Le

par

Solatorobo. Un nom étrange pour un jeu qui l’est tout autant. En effet, il est très difficile d’écrire un truc totalement partial sur ce jeu, car il s’agit d’un de ces titres qui divise : soit on aime, soit on déteste. Il a ses qualités, il a ses défauts, et selon notre expérience de jeu, l’un ou l’autre sera grossi au point de totalement obscurcir notre jugement. De mon côté, c’est le positif qui l’a emporté.

Nom d’un chien !

Comme vous le savez probablement, avant sa sortie, il s’est avéré que ce titre était celui dont j’ai probablement le plus parlé sur le site ! La raison était toute simple : j’avais la sensation étrange qu’il s’agissait d’un excellent titre qui serait occulté de tous. Et ça a été le cas, lorsque l’on fait l’état des lieux deux mois après la sortie du titre : il s’est relativement bien vendu, mais Nintendo (qui s’est occupé de l’édition et de la distribution) a décidé de le sortir à un nombre assez limité d’exemplaires, et ce afin d’éviter un bide potentiel, ce qu’ils devraient faire plus souvent. Un réassort a été fait à cause des ventes assez positives, mais ça s’arrêtera probablement là.

Le côté positif avec mon spam d’infos sur le titre, c’est que ceux qui l’ont découvert ont été très satisfaits et m’ont même remercié (à ma grande surprise aussi !). Le côté négatif, c’est que j’ai un peu trop forcé la main, en écœurant quelques uns au passage.

Bon, c’est pas tout ça, mais il faudrait un peu plus parler du jeu non ? Nope, il me reste encore l’historique à faire, car il a une histoire assez intéressante, et qui en surprendra très probablement quelques uns parmi vous, car le titre a mis 10 ans à venir au monde !

C’est l’histoire d’un mec…




Oui, vous avez bien lu : ça fait 10 ans que le jeu est censé sortir (d’ailleurs, ça se ressent un peu dans le jeu, vous verrez pourquoi plus tard) ! En 1996 naquit CyberConnect, un petit studio qui voulait faire de grands jeux (qui ne veut pas de toute façon ?). En 1998 débarque au Japon leur premier jeu : Tail Concerto, un jeu de plate forme où l’on incarne un homme-chien policier qui doit sauver le monde à cause d’un gars qui s’est mis en tête de réveiller un dieu destructeur en acier… Le jeu est très sympathique, et malgré un gameplay parfois approximatif à cause d’une caméra comme on ne savait (pas) bien les faire sur PlayStation, est assez bien accueilli du public , mais les ventes ne suivent pas forcément. Le jeu a un univers assez Miyazaki-esque : des îles flottantes (Château dans le ciel), un géant de fer à ressusciter qui détruit tout (Nausicaa) et des hommes-chiens (Sherlock Holmes) pour citer les plus évidents.

En 2000, CyberConnect décide de faire une suite à ce jeu, avec d’après les pitch présentés un jeu un peu plus sérieux que le premier (pas trop dur à faire, le premier étant naïf à l’extrême). Cette proposition est refusée catégoriquement par Namco, qui sait que ça ne se vendra pas. Tant pis, ils commencent la série des .Hack et deviennent CyberConnect 2 Co., Ltd. En 2003, forts de leur popularité grandissante, ils se disent « bon, c’est bon, on a enfin gagné en popularité et on fait rentrer de l’argent, on peut faire notre Tail Concerto 2 pour le fun ? » Nope ! Namco refuse encore. Et rebelotte en 2004, nouveau refus, et obligation de faire des jeux Naruto. Ca leur fera les pattes !

Pas grave, Hiroshi Matsuyama, le patron de CyberConnect 2 Co adore la série, au point que chaque jeu Naruto fait par le studio fait partie des meilleurs. Et même en étant pas un fan de la série, Ultimate Ninja Storm 2 est vraiment très bon ! En 2005, CyberConnect 2 Co décide de faire de l’univers de Tail Concerto un univers à part entière, le surnommant « Little Tail Bronx » et crée Mamoru-kun, une mascotte pour la préfecture de Fukuoka, censé prévenir la population des catastrophes naturelles et donner des conseils pour la vie de tous les jours.

Pendant ce temps, Matsuyama n’a toujours pas abandonné son idée de faire un jeu dans cet univers qu’il apprécie beaucoup et c’est ainsi que naît le projet Solatorobo, révélé au grand public pour la Nintendo DS en 2007… 2007 !? Et le jeu est sorti en 2010 ? Et vraiment révélé en 2010 ? Mais qu’est-ce qu’ils faisaient !?

En fait, ils s’amusaient à penser à tous les détails de l’univers du jeu, allant du sport national à la religion, en passant par la gastronomie et la politique du monde… En gros, le monde est ultra développé, et on ne voit pas forcément les résultats de ce travail autrement que dans une petite encyclopédie que l’on débloque en accomplissant une certaine mission. Cette encyclopédie, c’est un peu comme les succès sur Xbox 360 ou les trophées sur PlayStation 3 : accompli certains objectifs précis dans le jeu, et t’es récompensé par plus d’informations sur celui-ci ! J’ai personnellement trouvé ce système vraiment sympathique, mais le seul problème est que les notes concernant l’univers sont un poil trop courtes et on a en gros 15 notes qui font même pas une page chacune. Le reste se trouvant dans l’artbook fourni avec l’édition collector du jeu au Japon. Et on l’a bien profond, sachant que les prix sont excessifs.

Donc, le jeu sort en Octobre 2010 au Japon, et quelques mois après, il s’avère que ce titre sortira aussi en Europe (à ma grande surprise) et sera publié par Nintendo, Namco Bandai Games sachant pertinemment qu’ils se débrouilleraient comme des tanches avec la communication et le jeu se serait vendu encore moins que le chiffre actuel.
Cette décision fût bonne, puisque Nintendo, même s’il n’a pas mis autant le paquet qu’avec Dragon Quest IX : Les sentinelles du firmament, a fait un travail admirable. Le plus gros coup étant à la Japan Expo 2011, où le jeu dominait leur stand avec Xenoblade Chronicles et le musée The Legend of Zelda. Le jeu ayant un très fort caractère anime fait que c’était tout trouvé. Matsuyama et Nobuteru Yûki, le character designer du jeu, étaient même présents.

Enfin bref, après toute cette intro pas forcément utile, il serait peut être temps de parler du jeu en lui-même non ?

C’est l’histoire d’un chien…









On incarne Red Savarin, un jeune chasseur qui se voit confier une mission spéciale : infiltrer le Hindenburg et récupérer un document de comptes. Rien de bien difficile, jusqu’à ce que le Kurvaz, la guilde des chasseurs, décide d’empêcher Red de parvenir à ses fins. Il récupère le document, mais découvre une porte juste à côté qui garde probablement quelque chose de plus précieux qu’un simple relevé de comptes. Il s’agit d’un médaillon mystérieux qui s’active au contact de Red, et un monstre bizarre et immense, le Larès, attaque presque immédiatement après le vaisseau. Bref, pas le temps de chipoter, il faut se tirer, mais sur le chemin du retour, Red tombe sur un mystérieux personnage inconscient, et décide de l’embarquer avec lui, puisque le vaisseau menace de s’écrouler… Je n’en dirais pas plus sur l’histoire principale, autre que c’est la classique histoire de « je suis l’élu pour une raison à la con donc je vais sauver le monde. Pourquoi faut-il que ça tombe toujours sur moi !? Pourquoi pas un jour un PNJ à la con !? Marre de faire le boulot… »

Aussi, le jeu étant un action RPG sans méga grande envergure et typé anime, le scénario embarque une série de clichés assez lourds, mais pas forcément désagréables. C’est comme dans certains mangas : dans Naruto et One Piece, il y a des clichés gros comme des maisons, mais là où dans Naruto, c’est souvent lourd, dans One Piece, on s’en fout. Solatorobo se classe dans la catégorie One Piece du cliché : il y en a, mais on s’en fout puisqu’il y a très souvent des trucs qui nous retournent le cerveau.
L’aventure principale est très rythmée, on ne s’ennuie que très rarement, voire pas du tout, puisque c’est nous qui décidons de la marche à suivre « vais-je sauver le monde de cette météorite qui menace de tomber dans 10 minutes, ou bien vais-je manger un sandwich et pêcher dans le lac du coin ? » (PS : y’a pas de météorite dans ce jeu, c’est juste un cliché RPG habituel). Le tout avec des sous-quêtes par dizaines qui trois cas sur quatre auront un mini scénario agréable et drôle, ou surprenant à suivre. Il y a même des enchaînements de quêtes possibles à faire qui forment un mini-scénario dans le scénario.

En fait c’est un des gros points forts du jeu : les quêtes annexes ne sont carrément pas oubliées et chaque personnage donnant une quête ou étant au centre d’une, restera dans la mémoire du joueur. Il y a même un personnage qu’on ne voit qu’une fois et qui m’a particulièrement ému par son histoire assez originale et un peu triste (bon après, c’est parce que j’ai un peu trop tendance à m’émouvoir pour un rien), c’est dire à quel point le sens du détail est entré dans la conception du jeu. Et même si l’on est obligé de faire quelques quêtes annexes pour faire avancer le scénario principal, puisqu’on dispose d’un rang de chasseur qui augmente avec le nombre de missions que l’on fait, les missions principales ne s’obtenant que passé un certain nombre de quêtes annexes accomplies, on le fait avec plaisir.

En fait, un truc que j’ai vraiment apprécié aussi, c’est l’univers du jeu. Encore une fois il y a des îles flottantes (non pas la bouffe… remarque, presque tous les personnages du jeu ont des noms de plats… faites une recherche Google Images, vous serez surpris !) en nombre assez conséquent, et chaque destination aura une caractéristique propre et un charme singulier. Et contrairement à tous les RPG existant, il n’y aura pas de monde aquatique ni de feu à proprement parler, c’est vraiment fou ! De plus, tout le monde parle un français parlé par des Japonais (dans les extraits sonores), ce qui donne un résultat involontairement drôle, et les boutiques et lieux sont écrits en français (même dans les versions anglaise et japonaise du jeu !). Il y aura la petite bourgade, la grande ville, la métropole immense et labyrinthique, la forêt, le cimetière… Chaque endroit a une esthétique et des sensations différentes, le tout accompagné d’une musique vraiment entraînante et qui correspond bien. Par exemple, la petite bourgade un air enjoué et le cimetière un air reposant, etc…

La musique du jeu est globalement très bonne, même si ça n’atteint pas les niveaux de mémorabilité d’un Lematsu ou d’un Mitsuda. En fait, les compositions de Chikayo Fukuda ont toutes des sonorités ultra similaires, peu importe le jeu sur lequel elle composera chez CyberConnect 2 Co., Ltd. mais ça reste ultra agréable. On peut même « composer » les morceaux du jeu, en trouvant les plantes musicales ou des orgues. Un petit plus agréable, mais pas forcément nécessaire. Et en plus une partie de la bande-son a été réorchestrée et est offerte au Japon et aux Etats-unis, et pas chez nous…

Graphiquement, le jeu est vraiment beau. Il mélange habilement sprites 2D pour les PNJ et modèles 3D pour Red et ses ennemis, le tout dans des décors eux aussi mélangeant 2D et 3D pour coller au maximum aux artworks, ce qui donne un résultat assez intéressant, même si je pourrais reprocher aux modèles 3D d’être un peu trop cubiques. Les cutscenes qui ponctuent les phases importantes sont elles aussi assez étranges et pas moches à regarder, mélangeant encore 2D et 3D. Le seul défaut étant qu’elles ne durent généralement pas plus de 10 secondes et donc sont par forcément très utiles à mon avis. En plus, certaines ne servent vraiment pas à grand chose, mais globalement, ça permet au moins de dynamiser les dialogues, étant donné que le reste des lignes sont délivrées avec des portraits statiques des personnages, et pendant ce temps, les personnages ne bougent pas en fond. Néanmoins, cela ne veut pas dire que les dialogues sont inintéressants, puisque rien que les portraits retransmettent bien leur émotions et que le tout est vraiment très bien traduit.

Il s’agit aussi d’une des surprises les plus agréables concernant le jeu. Les dialogues sont super bien écrits et font probablement partie des dialogues les plus naturels que j’ai lus depuis des mois. Je m’explique : la plupart des dialogues dans les jeux ont un style ultra soutenu, au point que ça peut devenir pompeux et pas très naturel. Là, c’est un peu le Kaamelott des jeux, ça sonne très naturel et c’est souvent sujet à nous faire sourire. Bon, ça ne l’empêche pas parfois de partir dans des envolées lyriques à la con, mais globalement, quand Red parle, on sent que ce personnage est proche de nous, puisqu’il parle un peu comme nous, ce qui nous permet aussi d’apprécier encore plus l’univers du jeu. La traduction faite par l’équipe de Nintendo est juste fantastique, aussi bien en Français qu’en Anglais. J’ai d’ailleurs noté quelques différences de termes entre les deux traductions, mais bon, ça rend le truc bien plus facile à digérer.

Chien + robot = BASTON !



Et je n’ai toujours pas parlé de gameplay ! Et s’il y a bien un point sur lequel tout le monde se focalise, c’est bien le système de combat. Pourtant, il n’occupe que 20% du jeu, les autres 75 % étant consacrés à la lecture, les autres types de gameplay et l’exploration. Pour faire simple : on spamme le bouton A pour gagner ! Voilà, ça c’est la version abrégée, et ce que 98% des critiques négatives feront. C’est assez vrai mais pas totalement, car ceux qui se sont plaints de ça auront arrêté de jouer après 3 heures de jeu, alors que ce n’est (malheureusement) que dans la 2ème moitié du jeu que ça se diversifie vraiment.

Avec notre robot DAHAK, on peut trouver la faiblesse de l’ennemi et l’exploiter pour le chopper et le balancer. Une fois la jauge de choppe remplie, l’ennemi est éjecté dans les airs, et trois options s’offrent à nous (pour les ennemis de base) : attendre qu’il retombe pour le ramasser et le balancer, l’accompagner dans son ascension pour le chopper et le balancer, la même chose, mais trois fois consécutivement.

Il existe aussi des ennemis qui tirent des projectiles, et faut donc attraper les projectiles et les balancer dans la tronche de l’ennemi, ça lui fera les pieds ! On a aussi la possibilité de faire des dash pour esquiver l’ennemi et de faire des cancels si on trouve que la situation est un peu trop tendue… Le système de combat est donc ultra simple, mais ça ne l’empêche pas d’être fun, voire parfois jouissif dans certaines situations, et à aucun moment lors de ma première partie je ne me suis dit : « encore un combat !? J’en ai marre ! » puisque les combats ne sont pas si fréquents que ça. Passé la deuxième moitié du jeu, un évènement nous permettra de débloquer des coups spéciaux, mais je n’en dirai pas plus, pour ne pas spoiler…

On peut aussi customiser le DAHAK grâce à un système de blocs à positionner dans une grille qui constitue le cœur du robot. Au départ, on aura un simple carré de 5×5 où l’on pourra mettre des blocs de formes diverses et variées qui augmenteront nos capacités (attaque, défense, puissance, vitesse et résurrection). Ainsi, on a un petit puzzle game où il faut essayer de mettre un maximum de formes avec un minimum d’espace alloué, qui peut augmenter selon le nombre de cristaux que l’on a récolté un peu partout dans le jeu.
Cependant, et c’est un des gros défauts du jeu : les combats sont bien trop simples, et customiser le robot n’arrange absolument rien. Avec quelques blocs en plus, on passe en God Mode et on défoncera tout sur son passage sans crever une seule fois. De toute ma partie, je n’ai du perdre au grand maximum 8/10èmes de ma vie et c’était face au boss final (avec un petit peu de customisation quand même) ! De plus, notre vie augmentera avec les niveaux que l’on gagne en battant des ennemis, ce qui rend la tâche encore plus facile…

Les jolies colonies de vacances…



Mais le combat n’est pas la seule préoccupation, car il y a vraiment d’autres types d’activités sympathiques à faire.

La pêche ! Comme dans tout bon Action-RPG qui se respecte, il y a aussi dans Solatorobo une section de pêche ! Cependant, dans ce cas là, les trucs à pêcher sont assez inhabituels. Je ne spoilerai pas, mais c’est juste marrant de voir ça. Niveau gameplay, c’est assez simple : on paye le type de harpon que l’on veut, on sélectionne la zone et c’est parti ! On jette son harpon sur le pêché et on doit appuyer sur la direction opposée au mouvement de la bête en martelant le bouton A sans trop appuyer au risque de péter la corde. Et lorsque la bête est trop fatiguée, on aura plus qu’à sortir nos skills de Takahashi Meijin et marteler le bouton A le plus vite possible pour avaler les mètres séparant le bestiau de Red. Arrivé à 0 mètre, on a gagné, et on reçoit une récompense appropriée. C’est tout con et ultra addictif. Le seul problème étant qu’il faut payer pour pêcher, donc au bout d’un moment, ce ne sera plus possible… Pour ceux qui y ont joué, la pêche est extrêmement similaire à Okami, le fait de payer en plus (je peux passer des heures à pêcher dans ce jeu sans m’ennuyer c’est fou !)

Ensuite viennent les courses, qui sont également le seul mode multi-joueurs du titre et le seul mode à lui tout seul dans le menu principal en dehors de l’aventure et du téléchargement des quêtes supplémentaires. Pour résumer les courses, on va dire que c’est un Mario Kart aérien, mais moins barré et avec moins de circuits et de power-ups. Il y a cinq circuits, six power-ups, mais une tonne de véhicules différents à débloquer ! Les circuits sont jolis et principalement remplis d’obstacles du type île flottante sur le passage. Le maniement par contre, n’est pas catastrophique, mais demande pas mal de temps d’adaptation avant que l’on puisse vraiment jouer correctement. En gros, on va se bouffer trop souvent les bords du circuit au départ, car il faut tout miser sur les dérapages. Bon, ça reste une petite distraction sympathique qui nous occupera sur les courts trajets ou si l’on veut tuer le temps. On a aussi des bonus d’argent à la fin de chaque course selon divers critères (du genre c’est le mois de votre anniversaire, il fait beau, raison à la con n°12, etc).

Il existe trois autres types de gameplay, mais, et c’est aussi une des particularités de Solatorobo, ils n’apparaissent tous que pour deux missions et sont abandonnés aussi secs. C’est comme si le jeu avait un problème de concentration et qu’il fait un truc trois secondes, fait « c’est fun ! Oh ! C’est quoi ça ? » et se barre en courant voir ce que c’est. Mais je n’en dirai pas non plus puisque c’est ultra court, très surprenant (dans le bon sens) et ça se joue bien !

La classe !


Enfin bref, en conclusion, dire que le jeu m’a captivé est un euphémisme : c’est une expérience sur un an que j’ai trouvé très intéressante et qui au final ne m’a vraiment pas déçu. Le jeu m’a duré 18 heures, ce qui est correct, et encore, je ne l’ai pas fini à 100%, sans compter qu’il y a un New Game + et un New Game ++ qui apportent quelques ajouts sympathiques (et une incohérence scénaristique monstrueuse, étant donné que l’on garde absolument tout de notre partie précédente). A cela, il faut rajouter des missions téléchargeables qui arriveront chaque semaine jusqu’à fin Septembre, que je n’ai pas eu le temps de toucher, car elles ne sont accessibles que dans le post-game, et que j’avais commencé mon New Game+.

Niveau rejouabilité, c’est très bon, puisqu’il y a encore des trucs à débloquer dans ledit New Game+, mais de mon côté, j’ai fait une overdose et je n’ai plus l’intention d’y toucher avant encore quelques mois. En même temps, suivre l’actualité d’un jeu sur un an et le dévorer en même pas trois jours, il y a forcément un moment où ça sature. C’est donc un titre que vous vous devez en rien de manquer si vous aimez les jeux d’aventure avec un véritable côté rétro et que vous avez une (3)DS en manque de jeux.

En bref…

UNIVERS : 19/20
Un des univers les plus enchanteurs et développés que j’ai vu cette année. Le soin du détail est assez monstrueux. En plus, on est en France (si elle s’était envolée et séparée) !

GAMEPLAY : 17/20
Malgré une certaine répétitivité du combat et le côté éparpillé, les idées affluent et le fun est très présent ! Faut juste avoir un bouton A qui fonctionne bien !

TECHNIQUE : 18/20
Un des plus beaux jeux de la Nintendo DS, avec des musiques qui collent parfaitement à l’ambiance et qui sont agréables à écouter. Les voix en français confèrent un certain charme.

DURÉE DE VIE : 16/20
18 heures pour finir le jeu à 85%, sans compter les deux New Game + et les quêtes téléchargeables, ni la possibilité que l’on veuille le refaire de temps en temps, c’est vraiment très bon.

Note Finale : 18/20

Je lui mettrais bien la note ultime (Sloubi 42/20) si ce n’était pas pour ses petits défauts. Comme je l’ai dit en début de test, il est très difficile d’être totalement objectif avec Solatorobo – Red The Hunter. Pour moi, les défauts étaient vraiment mineurs par rapport aux qualités évidentes du titre. Si vous voulez un truc frais, coloré et qui ne soit pas trop prise de tête, ce jeu est LE jeu de l’été à posséder sur Nintendo DS ! Sinon, passez votre chemin.

Voir aussi :

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