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The Legend of Zelda Four Swords

Le

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Initialement disponible fin 2002 en cadeau bonus de la réédition GBA de The Legend of Zelda : A Link to the Past, le premier épisode multijoueur de la saga a dans un premier temps fait râler les puristes et fanas de la quête solitaire comme moi. Mais le problème de Four Swords, c’est qu’il a un petit quelque chose qui fait qu’on l’aime. Réédité sur DSi Ware (et sur 3DS par la même occasion) pour le 25ème anniversaire de la saga en septembre 2011, le jeu de Flagship a de quoi faire parler de lui.

Les prémices d’une nouvelle légende

Il y a très très très longtemps, dans le bô Royaume d’Hyrule vivait un vilain sorcier du nom de Vaati. On raconte que ce sorcier pouvait contrôler le vent. Enfin toujours est-il qu’il avait d’atroces pouvoirs et qu’il s’en servit à maintes reprises pour kidnapper de jolies jeunes filles. On se demande bien pourquoi… Mais face à cette menace, le Roi ordonna aux plus vaillants chevaliers du Royaume d’aller buter Vaati pour ramener les jeunes filles enlevées. Ils échouèrent tous.

Puis un jour, un jeune garçon tout banal se présenta dans un village. Il n’était au courant de rien, mais fut bien vite informé par les villageois de l’histoire qui était en train de se dérouler. Le jeune garçon, serrant fermement la poignée de sa petite épée dit vaillamment : « Je vaincrai ce sorcier ». Tout le monde cherchait plus ou moins à le retenir, sachant qu’il allait se faire tuer à coup sûr, mais rien ne l’empêcha de pénétrer dans le château de Vaati et d’en ressortir accompagné des jeunes filles, brandissant son épée et prétendant qu’il avait enfermé Vaati dedans. Le jeune garçon repartit aussitôt dans la forêt et disparut à jamais. Il confia son épée aux habitants des villages.

Les jeunes filles sauvées racontèrent alors que ce jeune inconnu s’était divisé en quatre et qu’il avait ainsi réussi à battre le sorcier. Personne ne les crut sur le coup, mais on bâtit un tertre où l’on scella l’épée pour honorer ce jeune garçon. Bien des décennies plus tard, cette histoire prit des allures de légende, et l’épée de Quatre, telle qu’on l’avait appelée, devint un objet de culte. On construisit même un temple pour la protéger.



Bien des siècles se sont écoulés depuis cette aventure. Le temple existe toujours et garde toujours dans son cœur l’épée de Quatre. La Princesse Zelda, une jolie jeune fille de lignée royale, a été chargée de protéger le temple. Elle a en effet le pouvoir de prédire l’arrivée des forces maléfiques. Un beau matin, elle se réveilla et sentit le mal approcher. Elle convoqua alors son ami, Link, en qui elle avait la plus grande confiance, et lui demanda de la suivre jusqu’au temple de l’épée de Quatre.

Mais une fois arrivés là bas, la princesse se fit enlever par Vaati qui avait réussi à s’échapper de l’épée. Link décida alors de s’emparer de l’épée de Quatre et se dédoubla. Les quatre Link partirent alors à l’aventure pour retrouver la princesse Zelda et éliminer Vaati.


Un visuel inédit

Les graphismes de Four Swords sont inspirés de ceux de The Wind Waker sur GameCube. Bon bien sûr, sur GBA, y’a pas de Cell Shading, mais disons qu’il y a un style qui s’en rapproche. C’est fin, coloré, agréable à l’œil, mais ce n’est pas non plus une prouesse technique.

La vue est aérienne, tout comme dans les premiers épisodes. Le design des niveaux a été adapté à la largeur de l’écran mais ne se limitent pas à une succession d’écrans comme dans The Legend of Zelda. Ici, de vastes espaces vous attendent, et c’est tant mieux parce que le concept du jeu repose beaucoup là-dessus.

Côté animation, ça le fait. Ca donne tout de suite plus de liberté. Pas de ralentissements en perspective, malgré un grand nombre de choses affichées à l’écran… on reconnaît bien là les critères de qualité que Nintendo a dû imposer à Capcom.

Pour ce qui est de la patte artistique, les images parlent d’elles mêmes. On aime ou on n’aime pas ces couleurs un peu criardes et ce design assez inédit dans la saga… Ce n’est pas parce que ça s’inspire de The Wind Waker qu’on l’y reconnaît et c’est assez déconcertant.






La déception musicale

Hum… là par contre c’est un véritable bémol et quasiment un gros handicap pour le jeu. Les musiques sont plutôt moches, il faut être clair. Certaines sont agressives, et la plupart est vraiment redondante, soulante. Il arrive parfois de couper le son tellement c’est énervant. Les thèmes récurrents font à moitié débiles, ça colle pas vraiment à l’univers de Zelda, ça c’est le moins qu’on puisse dire ! On voit bien que Koji Kondo n’a pas mis sa patte là dedans 😉

D’ailleurs, on ne retrouve même pas le thème de l’Overworld. C’est peut-être une erreur que d’avoir laissé Capcom se charger des musiques. Ils ont voulu mettre leur petite touche personnelle dans la chose, le résultat est décevant venant d’une saga qui nous a habitués à des thèmes particulièrement marquants dans chacun de ses épisodes.

Les sons en revanche (hormis les cris de Link tirés de Ocarina of Time) sont plutôt rigolos. Et là, on retrouve un peu l’ambiance des The Wind Waker. Ca redonne un petit charme au jeu, et ça motive parfois à remettre le son, histoire d’entendre ces bruitages. Mais ce n’est pas non plus une révolution. Dommage, il y avait de quoi faire.



Des mécaniques repensées

Commençons par les boutons de base. On se dirige avec la croix directionnelle, B sert à donner des coups d’épée, A sert à utiliser l’objet secondaire et R est utilisé pour soulever ou tirer des objets.

Maintenant le concept : le jeu a été pensé de A à Z pour être joué à plusieurs. De ce fait, pas de grande quête, pas de chevauchée dans une plaine immense, pas de village à visiter… juste une succession de quatre niveaux eux-même divisés en zones avec des boss à abattre. Si le joueur 1 démarre la partie, il faut ensuite attendre que tout le monde soit arrivé à la fin du niveau pour passer au suivant. Mais ce n’est qu’un détail, car dans le fond, dans un niveau, chaque joueur peut vraiment faire ce qu’il veut. Et c’est là qu’intervient l’aspect compétition.

Ne nous voilons pas la face, ce jeu est réservé aux joueurs qui connaissent bien l’univers et les mécaniques des donjons de Zelda. On arrive dans un lieu, on choppe un objet et on voit à peu près ce qu’il faut faire pour accéder à la fin du niveau. Maintenant, chaque joueur dispose de son propre écran et peut partir de son côté pour prendre ses coéquipiers de vitesse afin de chopper un maximum de rubis. A la fin, un décompte permet de déterminer le vainqueur. Ca n’apporte rien d’autre que de la gloire et ça fait rager les autres et ça c’est cool, surtout quand c’est moi qui suis premier.

Le jeu ne se jouant qu’en local, la communication est forcée afin de définir les stratégies et résoudre les puzzles ensemble. Les niveaux ont été intelligemment pensés pour éviter qu’un seul joueur ne puisse tout faire seul. Il faut être à plusieurs pour pousser des blocs, ou battre des ennemis, pour actionner des interrupteurs… A définir entre vous si vous axez votre aventure sur l’exploration la plus totale (en coupant toutes les touffes d’herbe, par exemple) ou si vous voulez jouer la montre.



En marge de l’aspect compétition (qui n’est finalement pas très important), c’est l’aspect coopération qui est mis en avant de plusieurs façons suffisamment diversifiées pour donner un intérêt particulier à chaque niveau. A titre d’exemple, vous ne pouvez avoir qu’un seul objet secondaire, qu’il est possible de le changer en en trouvant un autre. Ainsi, parfois, les joueurs n’auront pas tous le même objet, or c’est la combinaison de tous qui permettra de débloquer tel mécanisme. A noter, car c’est important, que les niveaux s’adaptent au nombre de joueurs. Ils sont globalement les mêmes, mais certains passages sont simplifiés lorsque vous jouez à deux, ou complexifiés lorsque vous jouez à quatre.

Au niveau des objets, il y a de nombreuses nouveautés. Même si on retrouve l’arc, le bouclier, le boomerang, les bombes, les bottes de pégase et le marteau, hé ben le chapeau de nabot et le magnéto-gant sont les deux principales nouveautés, et elles sont de taille !

Le chapeau de nabot permet de rétrécir et ainsi de passer dans des endroits étroits. Ce n’est pas l’idée du siècle, mais c’est rigolo. En revanche, le magnéto-gant est une véritable révolution : c’est le principe même de base du jeu en multijoueur : avec cet outil, vous pouvez attirer un partenaire vers vous. C’est très utile lorsque vous êtes sur une passerelle mouvante et qu’il n’y a pas la place de mettre tout le monde. Il suffit d’attirer le partenaire pour que celui-ci vous suive. Mais si vous êtes fourbe, vous pouvez aussi le pousser dans un ravin afin qu’il perde des points. Vous pouvez également utiliser l’aimant pour accéder à des plate-formes éloignées.

D’autres petits détails ont été repensés pour le multijoueur : avec les bottes de pégase, il est possible de pousser ses partenaires. Ainsi, il ne suffit d’avoir un seul Link d’équipé et il peut pousser les trois autres pour grimper une pente assez raide, par exemple. En tout cas, il y a de bonnes idées.

Les objets nouveaux ne demandent pas trop de temps d’adaptation, c’est généralement assez simpliste car la logique des Zelda est respectée… Encore faut-il connaître Zelda.





Le chapeau nabot… mais où est Link ?
Le magnéto-gant en pleine action

Durée de vie

Là, c’est pas terrible non plus, mais on saura atténuer la chose : Il n’y a que quatre niveaux, mais ils varient en fonction du nombre de joueurs. En effet, si vous êtes deux, trois ou quatre, le jeu se déroulera différemment, et les niveaux changeront bien évidemment. Ca promet donc des parties différentes à chaque fois !

De plus, le fait que ce jeu soit en réalité un match, ça permet de prendre des revanches, et en fin de compte, on se retrouve à jouer de nombreuses fois à ce jeu. L’idéal n’est pas d’avoir trois potes disponibles en même temps, mais plusieurs potes avec qui jouer : la victoire n’est pas aussi facile avec tel pote qu’avec tel autre. Je pense que chaque partie est différente et intéressante.

Et puis n’oublions pas une chose : c’est un jeu multijoueur, et il est même inaccessible si vous êtes seul. Alors sachant que le jeu a été refourgué avec l’excellentissime A link to the Past, on ne peut qu’être satisfait de la durée de vie de Four Swords, même s’il ne vous retient que quelques heures.



En bref…

Four Swords est un concept novateur signé Nintendo et Capcom. Ce n’est pas une tuerie, mais c’est certainement le premier d’une longue série de suites et de plagiats. Je pense que le premier essai a été assez concluant et ce jeu remplit bien son rôle, à savoir : faire prendre du bon temps à ceux qui y jouent sans pour autant dénaturer l’univers de Zelda.

J’aime :

  • Les graphismes charmants
  • Les bruitages rigolos
  • Le concept novateur

J’aime pas :

  • L’histoire trop simpliste
  • Les musiques affreuses
  • Le prix pour jouer à quatre…

De très bonnes idées bien exploitées, et une première porte ouverte vers un nouveau style de jeu en multijoueur. Et comme tout Zelda qui se respecte : on accroche malgré les préjugés qu’un puriste peut avoir en voyant le mot « multijoueur ». Les deux reproches que je fais à ce jeu, ce sont d’abord les musiques affreuses et le fait que c’est un jeu qui ne sert à rien si on n’a pas d’amis avec une GBA et un exemplaire du jeu. Autrement, tout est bon à prendre.

Pour aller plus loin…

Inter-connectivité sur GameBoy Advance :

Sous ce terme barbare se cache un petit paragraphe qu’il est bon à savoir. En effet, si A link to the Past et Four Swords se trouvent sur la même cartouche, ce n’est pas pour rien. L’évolution du joueur dans chacun des jeux influe sur l’autre.

Par exemple, quand vous aurez récupéré Excalibur dans ALTTP, vous l’aurez dans Four Swords. Ou quand vous avez fini Four Swords au moins une fois, vous pourrez accéder au Temple de l’épée de Quatre dans ALTTP, qui se trouve à la base de la grande pyramide du monde des ténèbres. Et après avoir remporté 10 médailles dans Four Swords, vous pourrez jouer à la quête de Riddle dans ALTTP.

On regrettera par contre qu’il y ait si peu d’interactions entre les deux jeux. Ca aurait peut-être pu être sympathique d’en rajouter quelques unes, mais apparemment, ça n’a pas été trop de mise au cours du développement. Tant pis.



Tout seul, sans fil sur DSi et 3DS

Lors de sa réédition en 2011, Four Swords n’a pas subi qu’un petit lifting de circonstance, il a été adapté pour pourvoir se jouer sans fil entre Nintendo DSi et Nintendo 3DS, sans discrimination entre les consoles, ce qui était une bonne nouvelle. Perso, je l’ai choppé sur les deux consoles, ce qui me permet de jouer avec un pote même si celui-ci n’a pas de DS.

Mais la grande nouveauté, c’est la possibilité de jouer tout seul !! En solo, vous contrôlez donc deux Link (un vert et l’autre vous pouvez choisir la couleur, trop fashion). A vous de décider si vous voulez qu’il vous suive ou s’il voulez qu’il reste en place. Et vous pouvez permuter entre les deux afin de réaliser des actions concertées non simultanées.

Le jeu reste court avec ses quelques niveaux et aucun ajout majeur par rapport à l’original, mais pouvoir y jouer seul lui donne un tout autre intérêt. Ca vaut le coup de s’y arrêter ! De plus, l’écran tactile est mis à contribution pour afficher une carte des lieux, ce qui est plutôt bienvenu.

Pour compenser la disparition de A Link to the Past dans lequel il était possible de débloquer des éléments pour Four Swords, deux mondes ont été ajoutés, permettant de débloquer Excalibur et l’attaque ouragan.

A choisir entre la version GBA et la version DSi Ware (également disponible sur 3DS), mon choix est vite fait !