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Zero Time Dilemma

Le

par

Un an après son annonce officielle, Zero Time Dilemma vient offrir à la trilogie Zero Escape une conclusion très attendue, pour ne pas dire inespérée. Dans le cadre d’une série avec un scénario particulièrement riche, et surtout quand le jeu d’avant a miné le terrain, difficile de clore le tout de façon satisfaisante, mais Kotaro Uchikoshi, le papa de la série, relève le défi sans prendre l’option de la facilité. De la présentation à la structure du jeu, il semble décidé à innover tout en menant à son terme un développement qui semblait sans issue. Mais quelles qu’en soient les motivations, le résultat est-il à la hauteur des attentes ?

Maudite montre !… Je n’aurais pas dû faire un double nœud.

Avant de nous plonger dans ce qui fait le sel et le corps du jeu, je pense qu’il est utile de s’attarder d’abord sur ce qui est apparent quand on lance le jeu ou qu’on regarde des trailers : l’apparence de Zero Time Dilemma. Virtue’s Last Reward avait déjà entamé la transition de la série dans la full 3D en faisant apparaître ses personnages en 3D, mais ceux-ci étaient assez peu mobiles. Déjà là, j’avais un peu froncé les sourcils, mais je comprends très bien les avantages des modèles 3D par rapport aux sprites en 2D qu’utilisait notamment 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors. Eh bien pas de chance pour moi, puisque Uchikoshi a décidé de continuer à aller de l’avant et à proposer des personnages en 3D animés, qui bougent en parlant.

D’ailleurs, ouste l’aspect visual novel du titre, car même si des traces en subsistent (le log de texte, notamment), désormais plus de fenêtre avec du texte qui s’affiche, plus besoin de cliquer toutes les quelques secondes, toute la narration de Zero Time Dilemma (hors des phases d’escape game) se fait par des cinématiques.

Rendues en temps réel, doublées en anglais ou en japonais au choix, sous-titrées si vous le voulez bien, ces cinématiques mettent en scène des personnages qui parlent en bougeant. Innovation ! Innovation ? Innovation, peut-être, il y a quelques années, mais ici Zero Time Dilemma donne l’impression de courir derrière un train qui lui serait passé sous le nez il y a dix ans. Si la volonté de proposer un jeu graphiquement conforme aux standards occidentaux du jeu vidéo actuel, probablement inspiré par les jeux de Telltale Games, est louable, les moyens et le résultat ne sont pas là. L’animation des corps et des visages est assez mécanique et peu raffinée, souvent grotesque et fausse, les doigts des persos passent à travers pas mal de choses, et quand ceux-ci font des grands mouvements le résultat provoque rarement le résultat attendu chez le joueur. Je ne vais pas parler de la résolution des textures du jeu, mais au-delà de la technique, il faut dire que la mise en scène peine à aider : de toute évidence, les gars de chez Chime ne sont pas de grands cinéastes. Du coup, entre les animations, la qualité des modèles et la mise en scène des cinématiques, le résultat peine à convaincre. Heureusement, il n’est pas difficile de fermer les yeux sur tout ça pour se concentrer sur le scénario, donc ce n’est pas si grave.


À la base, l’idée d’Uchikoshi était de donner au jeu l’attrait d’une série américaine, ce qui explique le choix de remplacer les phases visual novel par des cinématiques complètement animées, entre autres. Le problème c’est que les limitations techniques des consoles auxquelles le jeu était à la base destiné n’étaient pas trop d’accord avec le projet, donnant un jeu qui a graphiquement le cul entre deux chaises et qui fait extrêmement cheap.

Autre déception, la génialissime Kinu Nishimura, qui avait opéré comme chara-designer sur les deux jeux précédents, se voit ici remplacée par un humble inconnu nommé Rui Tomono. Attention toutefois à ne pas critiquer trop vite, sa page pixiv témoignant de son talent crayon à la main, et les artworks du jeu ayant de la gueule, mais j’aurais du mal à dire que Tomono est aussi bon chara-designer que Nishimura. Je reviendrai sur les personnages plus tard, mais je suis particulièrement pas fan du nouveau design de Phi, et les protagonistes masculins ont un design particulièrement commun et oubliable. Certes, l’idée est d’avoir un jeu plus réaliste et plus sombre, mais ça n’empêche pas d’être créatif.


Je passerai rapidement sur les décors (que je trouve comparables à ceux de Virtue’s Last Reward) et les spécificités de la version 3DS (qui, selon les dires de l’ami Zvarrit, souffre de ralentissements et d’une absence totale de fonctions 3D) pour passer à la partie sonore, et là pas de surprise, c’est toujours Shinji Hosoe à la bande-son. Je ne suis pas allé comparer les morceaux rippés de ZTD qu’on peut retrouver sur YouTube (en attente d’une vraie bande son) à la bande son de Virtue’s Last Reward, mais on reste dans le même genre d’ambiance, le même genre d’univers musical, toujours de l’électro très ambient avec de petits accents industrial, c’est du bon, pas de discussions.

Du côté du doublage, je l’ai déjà évoqué, vous pouvez mettre le jeu en anglais ou en japonais. Du côté nippon, le casting est très bon et on y retrouve plein de noms connus (Daisuke Ono, Tomokazu Sugita, Akira Ishida, Miyuki Sawashiro, Maaya Sakamoto…), pas de soucis. Quand au doublage anglais, je ne serais probablement pas de bonne foi si je devais en parler donc je vais vous laisser à vos préférences, si déplorables soient-elles.

Il est temps de décéder

Mais bon, peu importe tout ça, ce qui vous intéresse dans Zero Time Dilemma, c’est son scénario, n’est-ce pas ? Après tout, c’est la conclusion d’une trilogie scénaristiquement très riche, qui fait suite à un épisode ayant laissé le joueur avec énormément de questions. Et là aussi, Uchikoshi a décidé de ne pas se reposer sur ses lauriers et de continuer à jouer avec le joueur.

Avant tout, une remarque : ne jouez pas à Zero Time Dilemma si vous n’avez pas joué à 999 et, surtout, Virtue’s Last Reward. Ça n’aurait pas grand intérêt, vraiment.

Mais avant de développer, présentons le contexte (je ne vais pas présenter l’histoire, ça spoilerait). Zero Time Dilemma commence par une scène un peu confuse où des personnages qui semblent se connaître se retrouvent enfermés dans de petites cellules sombres. Un bonhomme masqué et tout de noir vêtu, se présentant sous le nom de Zero, vient à leur rencontre et leur propose un petit jeu de chance très simple, qui peut avoir deux conséquences selon qu’ils se plantent ou pas.


S’ils perdent, ils vont se retrouver dans un jeu qui va les forcer à se tuer les uns les autres pour sortir en vie et s’ils gagnent, ils sont libres, le jeu se termine, les crédits se déroulent et tout le monde vit heureux. Au bout de cinq minutes de jeu, le joueur peut donc obtenir une fin légitime du jeu. Et à partir de là, on comprend que Zero Time Dilemma a envie de remettre en cause ce que le joueur pense que la structure d’un tel jeu peut être.

Ainsi, si la mauvaise réponse est donnée, là commence le jeu. En l’occurrence, plus question de Nonary Game, ici le maître des jeux a envie de jouer à autre chose : le Decision Game. Ouste le symbolisme autour du chiffre 9, ouste les racines digitales, ouste les portes verrouillées déblocables au fur et à mesure du jeu, ouste bien des concepts habituels de la série. Ici, on a affaire à quelque chose d’un peu plus simple : les participants vont devoir, à certains moments, prendre des décisions sur lesquelles peuvent reposer leur vie ou leur mort. Ils sont tous enfermés séparément, par équipes, dans un abri dont la seule sortie est une porte blindée qui ne s’ouvrira que si au moins six joueurs meurent.


Dernière règle : le jeu se déroule par phases de 90 minutes, du moment du réveil de l’équipe au moment où ils se verront injecter un anesthésiant ainsi qu’une substance qui effacera leurs souvenirs de ce qu’ils ont fait pendant ces 90 minutes. C’est donc un jeu un peu plus balec, un peu moins structuré et encadré que les Nonary Game : la plupart du temps, les participants sont libres de faire ce qu’ils veulent de leur temps, en explorant par exemple, même si concrètement à chaque fois on va se retrouver soit à se retrouver dans une salle à explorer ou dont il faudra s’échapper, soit à prendre une décision, soit à faire les deux successivement.

L’originalité de la chose, c’est que grâce au fait que la mémoire des participants soit effacée à la fin de chaque phase de jeu, on ne peut pas vraiment savoir où l’on se place dans la chronologie du jeu, ni dans quelle timeline on est, à moins de se repérer par des indices comme l’heure ou le nom des participants morts. En fait, les phases de jeu ne sont pas présentées dans l’ordre : le joueur peut choisir de jouer à n’importe quelle séquence de n’importe quelle équipe, sans forcément savoir où celle-ci se situe.


L’idée est non seulement de perdre le joueur dans une narration non linéaire (ce que le scénario justifie), mais aussi de permettre au joueur de profiter du jeu de façon épisodique : grâce à ça, vous pouvez vous faire le jeu par petites sessions clairement réparties. Problème, comme à chaque fois les participants se retrouvent à moitié amnésiques, chaque phase de jeu doit passer par les mêmes étapes de récapitulation de leur situation, de réflexion et de développement de l’intrigue. Et non seulement au bout de trois phases de jeu on se lasse de réentendre les mêmes informations et les mêmes réflexions, mais le rythme prend, pour la même raison, très cher. Si vous trouviez que Virtue’s Last Reward était lent, Zero Time Dilemma, qui ne vous donne que très peu d’indices de votre progression dans l’histoire, risque de vous frustrer d’autant plus, ce qui est d’autant plus dommage que le jeu n’est pas si long que ça au final.


Pour finir sur la structure du jeu, si je la trouve intéressante, je trouve le concept finalement assez mal exploité, puisque une fois que vous avez fini toutes les phases de jeu auxquelles vous avez accès après le début du jeu, le jeu re-rentre dans le rang et devient, finalement, très linéaire : il va falloir tout faire, prendre tous les choix possibles à chaque décision pour être sûr de n’avoir rien raté, sans trop savoir pourquoi, dans l’espoir de débloquer les phases qui vous manque, là où un Virtue’s Last Reward rendait très clair ce dont vous aviez besoin pour débloquer les parties de l’histoire auxquelles vous n’aviez pas accès.

Plus triste, je trouve que, comme le jeu reste jusqu’à la fin découpé en phases, il manque de cette fameuse partie finale qu’on retrouvait jusque là dans les Zero Escape, cette partie finale de l’histoire où les révélations s’enchaînent et où le scénario se dénoue naturellement en flux continu jusqu’aux crédits de fin. Ici, comme on continue à sauter de phase en phase, l’impression de « grand final » disparaît, ce que je trouve dommageable.


Mais vous le savez bien, Zero Escape, ce n’est pas que de la parlotte, c’est aussi des escape game. Rien de bien particulier à dire ici, les puzzles n’ont pas beaucoup changé dans leurs mécanismes depuis Virtue’s Last Reward, donc je vous invite à relire le test si vous avez oublié ce que c’est. Une différence importante est toutefois à noter : le fait que l’on soit désormais bloqué au centre de la pièce comme un poteau rend la navigation souvent un peu pénible, pour parler poliment. Du coup, pour bien tout examiner, il va falloir tourner sur place comme un derviche, sachant que parfois le personnage peut bouger un peu en tournant, mais globalement il a quand même les pieds bien cimentés au sol jusqu’à ce que vous lui fassiez examiner quelque chose. Qui plus est, je ne sais pas pour la version 3DS mais dans la version Vita, qui est celle que j’ai testé, plus moyen de naviguer dans les escape rooms avec les boutons, le tactile est obligatoire (là où VLR laissait encore le choix).

Enfin, je dois dire que par rapport aux autres jeux, Zero Time Dilemma nous offre plus de problèmes qui reposent sur du pixel hunting, en quelque sorte. Pas mal de fois, je me suis retrouvé bloqué parce que je n’avais pas cliqué sur ce sur quoi il fallait cliquer pour examiner un objet correctement, ou parce que je croyais avoir déjà examiné quelque chose mais qu’il y avait une autre partie interactive pas évidente à voir, ce qui est particulièrement frustrant (et n’était pas tellement le cas dans les jeux précédents). Enfin, une remarque très subjective : j’ai trouvé les puzzles, bien que bons, bien moins mémorables que ceux d’un Virtue’s Last Reward, dont les énigmes me restent en tête encore aujourd’hui. Dernière chose à noter sur le contenu du jeu : niveau durée, il se finit en 20 heures à un rythme modéré, ce qui le situe entre 999 et VLR à ce niveau-là.

Démotivation complexe

Et là j’ai déjà un peu fait le tour de ce qu’il y avait à dire pour présenter le jeu en lui-même, mais pour un jeu à scénario, difficile de s’en tenir à ça, alors passons à la partie « Pegase se plaint de défauts qui n’existent pas et de trucs subjectifs », qui me vaudra un lynchage en règle un jour ou l’autre. D’avance, je ne vous en veux pas, alors gardez la pêche.

Déjà, je dois dire que je ne suis pas très fan de l’idée du Decision Game. La feature principale du jeu est qu’il nous pousse à faire des choix, mais non seulement ces choix sont souvent à faire à l’aveugle (ce que le scénario justifie par ailleurs), mais en plus ce ne sont pas toujours des choix : des fois ce sont des petits jeux ou des moments où vous devez rentrer un code ou dire la bonne chose. Les frontières de ce qu’est une « décision » selon Zero sont très très vagues, et les mécaniques du Decision Game sont assez peu poussées. Ainsi, là où les précédents jeux voyaient leur histoire se développer dans et au fil du jeu, ici l’histoire semble se développer en marge du jeu, dans l’heure et demie de temps libre qui est accordée à chaque équipe entre deux piquouses de cocktail morphine / tequila.


Et le jeu lui-même suit son cour dans leur dos, pendant qu’ils sont endormis, selon des règles qu’ils ne connaissent pas, là où l’un des intérêts des Nonary Games était que les participants avaient presque toutes les règles qui leur étaient expliquées, toutes les cartes en main pour réfléchir sur ce qui se passe. Des fois les personnages se retrouvent enfermés dans une salle, des fois non, c’est un peu l’anarchie et je trouve ça déplaisant.

Qui plus est, si le thème du jeu, les décisions, est compréhensible, il est très vague et applicable à n’importe lesquels des jeux de la série. Après tout, dans chaque épisode on se retrouve à prendre des décisions, donc c’est un peu difficile de prendre ça comme thème pour le dernier jeu de la série. Une fois de plus, un certain nombre des points que j’évoque ici sont justifiés par le scénario, mais ça n’empêche pas ce jeu dans le jeu d’avoir l’air foireux d’un de ces jeux de fête d’anniversaire où vous comblez les trous dans les règles vous-même, à l’impro.

Quant au scénario, que dire ? Pour le coup, je ne peux pas en parler de façon suffisamment concrète pour que ça parle aux gens qui n’y aient pas joué, mais on va essayer. Certes, le scénario présente ce qu’on en attendait, des persos qui ont des choses à dire, des concepts plus ou moins scientifiques utilisés avec parcimonie, un twist de dingue mais qui ne sort pas de nulle part, et une narration qui se sert du format du jeu pour soutenir son intrigue.

Mais, à chaque chose que j’ai évoqué, j’ai envie d’accoler un « mais ». Effectivement, les persos sont globalement intéressants (même si ils sont peu à m’avoir vraiment passionné), mais je dois dire que je trouve assez malvenue et forcée la transformation d’un des personnages des jeux précédents qui revient dans ZTD (une fois de plus, pour ne pas spoiler, je ne dirais pas qui, mais vous verrez très vite de qui je parle) : on voit assez clairement que ça a été surtout fait pour donner un contrepoids aux personnalités des autres membres du groupe auquel il appartient.


Pour les concepts scientifiques qui sont présentés dans le jeu, je n’ai pas grand chose de mal à dire, au contraire, Uchikoshi y est allé avec une certaine légèreté au lieu d’essayer de faire rentrer tous les concepts qui lui passaient sous la main (VLR je te parle). Toutefois, et on en vient au point suivant, le twist principal a beau être super subtil, il relève plus de la fantasy que de la science fiction. Vous allez me dire, les twists des jeux précédents sont pas hyper crédibles non plus, certes, mais eux avaient le bon goût d’être amortis par un travail de préparation en exposant à l’avance des concepts plus ou moins scientifiques pouvant les justifier. Là, on a juste à un moment la description d’un phénomène similaire qui existe dans la nature, mais rien à part ça ne vient le justifier. Du coup, je suis déchiré entre l’envie de dire que le twist est génial et le constat du décès prématuré de ma suspension consentie d’incrédulité dans des circonstances troubles. Aujourd’hui encore, je me tâte. En tout bien tout honneur.

Mais si je devais faire un seul reproche au scénario de Zero Time Dilemma, c’est qu’il est trop évident dans ce qu’il tente de faire, c’est-à-dire apporter une conclusion à la série. Il me donne un peu l’impression d’avoir été écrit avec une checklist sous la main, pour s’assurer de bien conclure toutes les questions qui pouvaient rester en suspens dans les jeux précédents. Et certes, ça devrait être une bonne chose, et la plupart du temps c’est habilement fait, mais souvent le jeu donne l’impression d’insérer ça comme il peut, parfois en dépit du contexte. Et ce n’est pas vraiment de la faute d’Uchikoshi et de ses co-scénaristes : ils s’est bloqué lui-même avec Virtue’s Last Reward, qui nous a fait comprendre que les événements de Zero Time Dilemma apporteraient une conclusion définitive et totale à l’intrigue de la saga. Et si effectivement toutes les réponses sont apportées aux questions de la séries, les questions par rapport aux motivations qui exigeaient l’existence du Decision Game se voient accorder des réponses plus que vagues.


Pis encore, alors que le jeu avait réussi l’exploit de montrer que tous les événements de la série appartenaient à la même chaîne de causalité, si je puis dire, il nous offre une motivation principale qui lui est intégralement étrangère. Sans transition, je vous disais que les jeux de la série aimaient à exploiter leur format en tant que jeu dans la narration pour faire surgir le twist de quelque chose qui était pile sous notre nez sans que vous n’y prêtiez jamais attention, et si Zero Time Dilemma le fait aussi, il se montre bien moins ingénieux dans la manœuvre, alors qu’il y avait des moyens de pousser encore plus la chose, ce que j’ai trouvé assez décevant.

Pour finir, j’ai un problème avec la fin du jeu. D’une part, comme je l’ai déjà dit, il conclut toute l’intrigue de la série en donnant une raison sortie d’à peu près nulle part, ce qui est assez peu satisfaisant. D’autre part, le jeu tente d’explorer, comme thème principal, le concept de « moralité ». Toutefois, en contrepartie, les événements du jeu, les décisions que le joueur doit faire et les discours de Zero nous rappellent que la vie est injuste, et qu’on ne peut souvent rien y faire, semblant ainsi contrecarrer le discours sur la moralité des actions des personnages.

Par ailleurs, Zero Time Dilemma introduit à point nommé une question intéressante sur l’une des mécaniques principales de progression scénaristique du jeu (qui est présente depuis Virtue’s Last Reward), sur la moralité de cette façon de faire. Malgré cela, une fois la question soulevée, rien n’est fait pour aborder la question, et obtenir la vraie fin du jeu demande de faire de toute façon cet acte dont la moralité est discutable. Si l’on peut considérer ça comme une façon de dire au joueur de réfléchir par lui-même à si il trouve cela juste, personnellement ça m’a seulement laissé à l’esprit une question : « au final, à quoi bon ? ». Du coup, je suis ressorti du jeu entièrement inconvaincu et saisi de l’impression que finalement, tout ce que l’on a fait dans la série n’était pas nécessaire. En voilà une conclusion.


Je pourrais longuement disserter sur les intentions d’Uchikoshi dans le développement du jeu, mais comme je n’en sais fichtrement rien, ça ne serait que du vent, et un gâchis de vos octets de bande passante, alors je vais m’en tenir à ça. Retenez en tout cas que cette partie du test parle de choses qui seront perçues sans doute très différemment selon le joueur, donc si le jeu vous intéressait ne laissez pas ça vous décourager. Et puis, comment résister à l’attrait d’une conclusion après avoir fini Virtue’s Last Reward. Ne serait-ce que pour ça, l’existence de Zero Time Dilemma est un miracle qu’il faut saluer.

En bref…

J’aime :

  • Un twist de ouf…
  • Une structure scénaristique originale…
  • Une intrigue riche et assez bien ficelée à part ça
  • Une conclusion exhaustive de la série
  • Des escape rooms assez convaincantes
  • Très bon doublage (et y’a un doublage anglais, sinon)

J’aime pas :

  • … mais qui relève plus de la magie que de la science-fiction
  • … mais qui finit par se révéler linéaire
  • Un mastermind aux motivations… complexes
  • Le Decision Game et ses règles floues
  • Rythme peu entraînant
  • Graphiquement pété

Peut-être mes propres attentes sont-elles à blâmer ou peut-être que les ambitions du jeu lui-même étaient limitées, toujours est-il que Zero Time Dilemma n’a pas réussi à me convaincre pleinement, de par son scénario qui me semble moins travaillé qu’il n’aurait pu l’être, de par son rythme assez chétif, de par son apparence de roman photo filmé. Il fait toutefois figure de conclusion tout à fait cohérente à la série, et sait se souvenir de ce qui fait la force des Zero Escape, tout en apportant son petit lot de retournements de situation et d’idées intéressantes. En somme, Zero Time Dilemma est un jeu qui est indispensable à tous les fans de la série, mais aura du mal à ne pas les diviser. Mais quelque soit votre avis sur le jeu, il n’enlève rien au mérite d’une série que je suis heureux d’avoir pu lire de bout en bout, n’en déplaise aux gastéropodes.

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