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Eiji Aonuma évoque le développement de Breath Of The Wild et le passage sur Switch

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Aujourd’hui nous sommes le 21 janvier. Or 21/7 = 3, comme le 3 mars, date de sortie de The Legend Of Zelda : Breath Of The Wild ! L’occasion tombe bien pour encore une fois parler de ce jeu tant attendu. Sauf que cette fois-ci, je vais laisser la parole à un certain Eiji Aonuma.

Le producteur du jeu a en effet accordé une longue et passionnante interview aux collègues d’Eurogamer dans laquelle il évoque le développement du jeu, explique qu’il ne veut pas gâcher certaines surprises aux joueurs, etc.

Du coup, en exclusivité NDMienne, la voilà traduite en intégralité pour que vos beaux yeux puissent la lire. C’est-y pas beau ça ?

Théories et le siècle manquant

Eurogamer : Commençons avec la dernière bande-annonce de Breath Of The Wild. Je crois que les fans ont aimé ce qu’ils ont vu. Il y a plusieurs personnages et visages familiers – ils ont notamment repéré l’Arbre Mojo et les Korogus. Il y a beaucoup de spéculation concernant l’endroit où se situerait le jeu dans la chronologie. Pouvez-vous développer sur cette idée ? Est-ce que ces personnes sont sur la bonne voie lorsqu’ils évoquent une suite à Wind Waker ?

Eiji Aonuma : Alors… Dans la bande-annonce, il y avait comme une sorte d’élément Wind Waker-esque, et d’une certaine façon on peut dire que l’animation et la direction artistique possèdent quelques influences venant de Wind Waker. Donc je peux comprendre pourquoi ces gens peuvent tirer ces conclusions.
Mais avec Breath Of The Wild, l’une des choses que je veux vraiment souligner est qu’une grande partie de l’intérêt du jeu est la surprise, les rencontres inattendues, donc je veux que les fans ressentent cette surprise et vivent ces éléments inattendus. Je me dis que si je parle trop à ce sujet, cela pourrait gâcher des choses pour les joueurs, donc je préférerais ne pas en parler trop profondément.

Eurogamer : Les gens ont déjà été surpris par ce que cette version de Zelda a commencé à apporter. Skyward Sword a vraiment posé la notion que chaque version de Link et de Zelda étaient de nouvelles incarnations de personnages originaux, mais dans Breath Of The Wild, le début ressemble à un tentative de perturber cela et de surprendre le joueur en ayant un Link qui est déjà un héros et qui se réveille 100 ans plus tard. Est-ce que c’était une décision assumée de perturber la formule et par la même les attentes des fans ?

Aonuma : Le fait que Link était endormi pendant 100 ans est un aspect important de cette histoire. C’est vrai que c’est un peu comme une technique narrative, d’une certaine façon, nous aimerions utiliser cette période pour que tout le monde s’y identifie de sa propre façon et que les joueurs puissent découvrir l’importance de ce mystère à mesure qu’ils avanceront dans le jeu. Comment cela joue exactement dans le scénario complet… Eh bien, c’est très important, donc comme vous pouvez le comprendre je ne peux pas en dire plus pour l’instant.
C’est une idée qui trottait dans mon esprit depuis que j’ai commencé à créer des jeux.

Eurogamer : Et cette idée est liée à l’histoire que les joueurs vont explorer, au scénario du jeu ?

Eiji Aonuma : Oui, et les joueurs découvriront l’importance de cet objectif en jouant.

Eurogamer : Je ne sais pas si vous l’avez déjà remarqué mais des fans ont étudié de près la carte du jeu qui est incluse dans l’édition collector américaine. Il y a déjà des théories à propos de ce qui est arrivé 100 ans plus tôt. Est-ce que c’est quelque chose que nous verrons dans le jeu ? Soit via un flashback ou parce qu’on en entendra parler ?

Aonuma : La façon dont vous apprenez exactement ce qu’il s’est passé un siècle plus tôt est quelque chose sur lequel je ne dirai rien de concret mais je peux dire qu’au fur et à mesure du jeu, vous saurez ce qui est arrivé.

NDLR : Ouais ils poussent le bouchon un peu loin avec leur quête d’indices, et Aonuma joue bien la langue de bois. C’est pas super intéressant et ça tourne en rond sur plusieurs questions mais bon. J’ai dit « intégrale », donc voilà.

Développement et version Switch

Eurogamer : A quel moment vos idées pour Breath Of The Wild ont été finalisées ? Depuis quand le développement a-t-il commencé ? Et à quel moment la version Switch a été développée ?

Aonuma : En ce qui concerne la conception de Breath Of The Wild, j’ai commencé à y penser après la fin du développement de Skyward Sword.
Avec Skyward Sword, avec la façon dont le monde était disposé, les zones que le joueur pouvait explorer étaient en réalité raisonnablement limitées. Vous atterrissiez depuis le ciel dans une zone puis vous exploriez cette zone. Mais les zones en elles-mêmes n’étaient pas vraiment connectées. Beaucoup de personnes qui ont joué au jeu m’ont dit qu’elles auraient voulu pouvoir explorer les zones entre les zones, les trous qu’il y a entre elles. Donc l’idée d’avoir un gigantesque monde ouvert et connecté était dans mon esprit dès que Skyward Sword était terminé, en fait. Et ensuite, le hardware de la Wii U a fait que réaliser cette idée était possible.

Bien sûr, pour réellement créer un gigantesque monde ouvert que l’on pourrait explorer sans accrocs, nous devions développer un système pour créer cela. Et justement, le simple fait de développer ce système et les outils pour créer le monde, a pris à peu près un an.
En ce qui concerne la version Switch, c’était au printemps dernier (2016) que nous avons pris la ferme décision d’également sortir le jeu sur cette plateforme. Évidemment, cela a demandé quelques ajustements dans le processus de développement et des modifications ont dues être faites. Et de continuer à développer la version Wii U en même temps que la version Switch.

Eurogamer : Pouvez-vous expliquer quelles sortes de décisions il y a eu ? Étaient-elles en rapport avec le gameplay, avec la façon dont les joueurs pourraient interagir avec le jeu à travers l’écran tactile de la Wii U, par exemple ? Je suis intéressé de savoir quels genres de changements ont eu lieu lors de cette période.

Aonuma : Dès le début, une des considérations majeures était le fait que la Nintendo Switch permet aux gens de jouer sur leurs TV chez eux et puis de prendre la console avec eux et de continuer à jouer au même jeu sur un système portable. Nous pensions que c’était particulièrement en accord avec Zelda de part le fait de la nature immersive du jeu.
Et bien sûr, à ce moment du développement, l’équipe avait conçu le jeu comme un titre de la Wii U et faisait en sorte de rendre l’expérience la plus confortable et agréable qui soit sur Wii U. Puis nous avons décidé de développer également une version pour la Nintendo Switch. Nous savions d’une certaine manière que cela mettrait d’avantage de poids sur les épaules de l’équipe de développement. Et je savais que certains s’en plaindraient, vu qu’ils développaient sur Wii U et qu’ils auraient eu des modifications à faire, mais j’ai vraiment mené le processus en personne.

Bien sûr, l’une des différences majeures entre le développement sur Wii U et celui sur Switch, que nous avons dû changer, était les commandes. La Wii U a la mablette et nous avions à l’origine envisagé d’utiliser très souvent ce concept pour les commandes. Sur Wii U il y a deux écrans, l’écran principal et celui sur la mablette, mais la Nintendo Switch n’a qu’un écran. C’était un changement essentiel, mais nous avons réussi à le faire plus facilement et plus rapidement que nous le pensions. Au final nous sommes encore plus contents de la façon dont les commandes ont été mises au point. Je pense que le système de commandes que nous avons mis au point est meilleur que ce que nous avions à l’origine.

Eurogamer : En jouant au jeu la semaine dernière, nous avons remarqué que les commandes étaient très confortables sur Switch. La tablette Sheikah ressemble un peu à une version hylienne de la mablette Wii U, et on dirait qu’elle pourrait être contrôlée de la même façon. Est-ce que c’était le but ?

Eiji Aonuma : Oui, au départ c’est vrai que nous avions un peu imaginé la tablette Sheikah comme un rappel de la mablette Wii U. Mais pour être honnête avec vous, je pense que l’apparence et la taille de la tablette Sheikah ressemble énormément à une Nintendo Switch. Nous pensons que la comparaison fonctionne pour les deux versions du jeu et nous en sommes heureux.
Et puis le fait que nous n’avons pas eu à changer l’apparence de la tablette Sheikah dans le jeu… Nous en sommes vraiment satisfaits.

Différences entre les versions Wii U et Switch

Eurogamer : Je connais quelques personnes qui y joueront sur Wii U, et beaucoup d’autres qui joueront sur Nintendo Switch. Les fans se demandent depuis un moment quelles seront les différences entre les deux versions, en dehors du fait que le jeu est un peu plus joli sur Switch. Est-ce qu’il y a des différences dans le gameplay, ou bien le jeu a-t-il été développé pour offrir la même expérience quelle que soit la plateforme ?

Aonuma : En fait, d’un point de vue du gameplay, c’est la même expérience sur les deux plateformes.
Une petite différence étant que les temps de chargements sur Switch sont légèrement plus rapides. Ça découle vraiment du média sur lequel le jeu est : sur Wii U il charge depuis un disque alors que sur Switch il le fait depuis une cartouche. C’est une conséquence de ce fait.

Eurogamer : Avez-vous un jour considéré de seulement sortir Breath Of The Wild sur Switch, ou pensiez-vous qu’il était important pour les fans de la Wii U de quand même voir le jeu sortir sur cette console ?

Aonuma : Non, nous n’avons jamais considéré l’annulation de la version Wii U et de passer le développement uniquement sur Switch. Ça n’a jamais été mis sur la table. Comme je l’ai dit, ce titre a débuté le développement en tant que jeu Wii U, donc nous avons commencé avant tout sur Wii U. Après avoir décidé de développer pour Nintendo Switch… Si nous avions été plus loin dans cette direction, en utilisant des caractéristiques de la Switch que la Wii U n’a pas, nous avons pensé qu’un fossé se serait créé en termes d’expérience de jeux entre les deux plateformes.
Avec la Nintendo Switch nous sommes très contents de sa capacité à pouvoir être transportée où que vous soyez. Mais au-delà de ça, nous voulions réellement que l’expérience de gameplay soit la même, et que les joueurs de la Wii U soient capables de vivre la même expérience que ceux qui joueront sur la Switch.

Les défis du développement du jeu

Eurogamer : Cela a l’air d’être un projet et développement majeur. C’est un jeu massif que vous publiez sur deux consoles différentes. J’aimerais savoir s’il y a eu des défis particuliers lors de la création d’un jeu aussi gigantesque, tout en faisant en sorte que tout cela soit terminé à temps pour la sortie de la Switch.

Eiji Aonuma : Oui, c’était un processus de développement où nous avons dû à de nombreuses occasions dire ‘Désolé, nous avons besoin de plus de temps‘. Et parce que le processus était si long, il y a en effet eu beaucoup de problèmes que nous avons naturellement résolus avec le temps.
L’un des grands problèmes que nous avons eu à résoudre pour un jeu de cette taille était justement de tout coordonner, et par là je veux dire créer cet énorme monde ouvert avec différentes équipes de développement. Chaque personne pouvait travailler sur une seule partie de ce monde, mais si elles ne travaillent pas au sein d’un contexte global, en étant complètement isolée, alors ces personnes pourraient penser ‘Je suis en train de créer cette zone en particulier, ou caractéristique, ou objet‘, mais si elles ne savent pas comment tout cela s’imbrique dans le monde et le contexte du jeu dans sa totalité, alors les choses ne seront pas très bien liées.

Nous avons dû faire en sorte que tout le monde communique le plus possible, et que tout le monde ait en tête cette idée d’un monde dans sa globalité. Mais nous avons vraiment dû faire en sorte que toutes les personnes impliquées dans le développement puissent jouer au jeu le plus possible. Cela prend du temps pour un jeu d’une taille aussi considérable, comme vous pouvez l’imaginer. Nous avons donc dû prendre du temps tout au long du développement pour vraiment jouer au jeu et faire en sorte que tout soit cohérent.

Un autre exemple de défi que nous avons dû affronter était le moteur physique. Nous voulions un moteur physique cohérent à n’importe quel endroit du monde qui fonctionnait d’une façon logique et réaliste. En fait, intégrer cela a parfois été plus compliqué qu’on pourrait penser. Par exemple, un jour j’ai pris en main la dernière version du jeu et je me suis rendu dans une zone où j’ai vu que tous les objets qui étaient censés être dans cette zone n’y étaient pas. J’étais très surpris et confus, puis j’ai compris après en avoir parlé au programmeur, que la raison pour cela était que le vent dans le jeu avait emporté tous les objets.
C’est le genre de défis que nous avons dû surmonter. Faire en sorte que le moteur physique soit réaliste, mais pas au point d’impacter les choses négativement. Atteindre un équilibre entre le réalisme et le faire fonctionne dans le monde du jeu.

Je pense vraiment que l’implémentation de ce moteur physique est un développement majeur pour la série Zelda. La façon dont le moteur physique soutient tout ce qu’il y a dans ce monde offre énormément de possibilités. Par exemple, dans Breath Of The Wild, vous pourriez avoir une énigme qui fera bon usage de la physique, et il y aura plusieurs façons de résoudre cette énigme. Cela offre beaucoup de possibilités pour qu’il n’y ait pas seulement une façon de progresser dans le jeu ou une façon de résoudre une énigme.

Eurogamer : Quelle importance a eu le fait que Breath Of The Wild ait dû être terminé à temps pour le lancement de la Nintendo Switch ? Avez-vous à un moment senti qu’il ne serait jamais prêt pour cette date ?

Aonuma : En termes de calendrier, comme vous le savez il y a eu quelques fois lors du développement où nous avons dû dire ‘Désolé mais nous avons besoin de plus de temps‘. Et nous avons eu de la chance d’avoir eu plus de temps à notre disposition. Nous en sommes très reconnaissants. Mais dès que le développement pour la Nintendo Switch est devenu une réalité, nous savions que nous le sortirions pour le lancement de la console. Donc nous avions conscience de cette date butoir depuis un moment déjà, et nous savions que nous serions capables de tenir les délais.
En ce qui concerne l’importance de l’avoir pour le lancement… Mon patron est M. (Yoshiaki) Koizumi, qui est le principal producteur de la Nintendo Switch, donc pour moi, c’était très important !

Eurogamer : Ce n’est pas seulement un jeu énorme, c’est également un jeu avec les défis supplémentaires d’adapter et de traduire les dialogues vocaux à grande échelle pour la première fois pour un jeu Zelda. J’aimerais savoir comment vous avez géré le défi de pouvoir lancer le jeu au même moment, en particulier ici en Europe où nous avons une variété de langues à gérer.

Aonuma : C’est vrai que, comme vous le dites, particulièrement en Europe avec toutes ses langues différentes, c’est un gros défi de sortir un jeu de cette taille, avec un doublage en particulier. Mais comme toujours, déjà lors des précédents jeux de la série, faire en sorte que les fans puissent profiter de l’expérience de The Legend Of Zelda dans leur propre langue est quelque chose à laquelle nous accordons beaucoup d’importance et c’était un but que nous considérions important à atteindre. Bien sûr nous avons nos processus de traduction en place, et avoir des équipes talentueuses travaillant dessus était très important. Nous sommes très heureux d’avoir atteint cet objectif, pour que Zelda dans de nombreuses langues différentes soit une réalité pour les fans lorsqu’ils joueront au jeu.

Le nouveau design de Zelda la « pleureuse »

Eurogamer : Pour revenir à ce dont nous parlions au début, à propos de la nouvelle bande-annonce, parlons un peu de Zelda. Les fans ont l’air d’adorer son nouveau design dans Breath Of The Wild. Il y a déjà beaucoup de fan arts. Mais les avis semblent très partagés concernant la scène où on la voit pleurer dans la bande-annonce, certains expliquant que cela montre un manque de force ; d’autres disant que c’est une bonne chose de la voir montrer de l’émotion. Je me demandais quelle était votre opinion à ce sujet.

Aonuma : Concernant la façon dont la Princesse Zelda est représentée dans cette bande-annonce, évidemment chacun a ses propres idées quant à la façon dont on s’attend à ce qu’un personnage féminin agit ou se comporte. Ce que je voudrais souligner en particulier est que la scène où elle pleure dans la bande-annonce, provient d’une seule et unique scène dans le jeu. Au sein de la bande-annonce, cela forme un sommet dramatique, mais cela ne devrait pas être trop sorti de son contexte.
La Princesse Zelda telle qu’elle apparaît dans le jeu est très complexe et possède différentes facettes. Cela ne veut donc pas dire qu’elle pleure tout le temps dans le jeu. [Rires] Donc je voudrais demander aux fans de ne pas trop s’attarder sur cette scène de la bande-annonce et surtout de jouer au jeu et d’apprécier Zelda pour ce qu’elle est dans tous ses aspects.

Eurogamer : Les fans de Zelda continuent de montrer un intérêt au fait de voir la Princesse comme un personnage jouable, et je me demandais si cela était quelque chose que vous aviez considéré pour Breath Of The Wild ?

Aonuma : Je crois me souvenir, il y a trois ans, lorsque nous avions montré la première bande-annonce lors de l’E3 (2014), j’ai dit quelque chose de l’ordre de ‘Je n’ai jamais dit que Link serait forcément masculin‘, ou quelque chose dans le genre. Et ça a été tiré hors de son contexte et tourné en une rumeur qui a grossi. Link a toujours été décrit comme un personnage masculin en tant que protagoniste des jeux.
Après cela, en revanche, nous avons effectivement évoqué dans l’équipe si nous devions avoir ou non un protagoniste féminin. J’en ai parlé avec M. Miyamoto, toute l’équipe en a parlé, mais au final, ça n’a pas abouti.

Dans Hyrule Warriors, bien sûr, la Princesse Zelda est un personnage jouable, et il y a en plus tout un éventail de personnages qui inclut quelques personnages féminins. Et ce titre est tout à fait disponible, bien sûr. Alors, en pensant à l’avenir, à savoir s’il y a une possibilité d’avoir un personnage jouable, un protagoniste féminin, je dirais que oui, c’est possible.