ARMS, futur Splatoon ou repompe de Wii Boxe ?

Nouvelle par Bidoman, le

Dix jours après la grosse conférence de Nintendo concernant la Switch, nous sommes encore en train de digérer les différentes annonces. Parmi les nouvelles licences présentées, attardons-nous sur celle qui a été présentée en second, juste après 1-2 Switch, et qui a laissé une drôle d'impression parmi les joueurs : ARMS.

La première vidéo du jeu, pour se remettre dans le bain.

Bien évidemment, les premières réactions ont été mitigées. Pourquoi avoir créer une nouvelle licence plutôt que d'avoir utilisé Punch-Out ? Pourquoi avoir repris le concept de motion gaming, quasiment à l'arrêt depuis plusieurs années, pour refaire une sorte de Wii Boxe 2 ? Pourquoi le character-design est à mi-chemin entre Overwatch et Splatoon, pour ratisser le plus large possible ? Est-ce que le jeu sera réellement stratégique, ou suffira-t-il de mouliner la manette comme un débile ?

Une partie des réponses a été apportée dès la diffusion du Nintendo Treehouse consacré au jeu, le 14 janvier.

Effectivement, après une petite démonstration, cela semble plus complet que Wii Boxe. On se déplace en inclinant les deux Joy-Con sur les côtés, ou d'avant en arrière. On dashe avec L, on saute avec R. Les coups sont portés en donnant un coup sec vers l'avant, et si ce coup est orienté à gauche ou à droite, le coup de poing sera courbe. Deux coups simultanés permettent d'agripper l'ennemi. En plus de ces commandes basiques, une jauge de furie se remplit durant le combat : une fois relâchée avec ZL et ZR, elle permet d'enchainer les coups de poing (façon Donkey Kong Country Returns, à la fin d'un niveau) pour défoncer l'adversaire.

Ajoutons à ce tableau déjà assez complet la possibilité de customiser ses poings : chaque main peut recevoir un poing particulier, comme un boomerang (qui revient, en toute logique) ou des missiles. Et ces poings semblent différents selon le personnage. Le fait de pouvoir bloquer ajoute une dernière subtilité à un gameplay qui, c'est sûr, est déjà plus complet que Wii Boxe. Il faudra sans doute s'entrainer un petit moment pour manipuler correctement les personnages.

Il n'en fallait pas plus pour que certains voient en ARMS le nouveau Splatoon : une licence cartoon décriée lors de l'annonce (un jeu Chocapic, quoi), mais qui a ensuite trouvé ses lettres de noblesse pour devenir une véritable licence représentative de Nintendo.

Soyons prudents. Déjà, concernant Splatoon, le succès a été total surtout au Japon, où le jeu a rencontré une forte adhésion. En Occident, même si le jeu a bien marché, la marque qu'il a laissé dans le paysage vidéoludique est plus ténue. D'autre part, si Nintendo s'est empressée de mettre du Splatoon à toutes les sauces, des amiibo aux apparitions dans d'autres jeux, c'est surtout parce que les licences nouvelles et pleines de succès sur Wii U se comptent sur les doigts d'une main. Il ne fallait pas laisser passer l'opportunité.

Pourtant, en regardant cette première démonstration lors du Treehouse, je ne peux m'empêcher de penser que ARMS donne bien plus l'impression d'une grosse démo de qualité que de la future licence à succès de la firme. L'entrée en matière est plutôt sèche dans les menus : 1 ou 2 joueurs, et on arrive direct sans fioritures sur l'écran de sélection des personnages. Un peu sec, mais on peut mettre ça sur le compte du fait qu'il s'agit ici d'une démo, et non de la version finale du jeu.

Les personnages, puisqu'on en parle, sont pour l'instant au nombre de cinq. Et on connait également leurs petits noms !

Spring Man
Ribbon Girl
Ninjara
Master Mummy
Mechanica

Même si la dernière semble tout droit sorti d'Overwatch, on saluera l'effort de création et l'originalité du design. Concernant les terrains, en revanche, c'est relativement générique. Les plus tatillons (comme moi) ne manqueront pas de remarquer le public animé sur deux ou trois frames en arrière-plan, mais bon, on a l'habitude.

C'est tout ? Non, fort heureusement. Le producteur du jeu, Kosuke Yabuki, a confirmé au lendemain de la présentation du jeu que tout n'avait pas été révélé. Ainsi, d'autres personnages restent à découvrir dans le jeu final, chacun avec ses propres caractéristiques (notamment la force et la vitesse). D'autre part, les terrains possèderont des zones destructibles, avec des effets divers. On a déjà pu remarquer sur le premier ring que des bumpers, permettant de sauter plus haut, étaient dispersés autour du terrain.

Alors, la question demeure : ARMS a-t-il en lui tous les ingrédients pour en faire un nouveau Splatoon ? De ce que j'en ai vu jusqu'ici, j'aurais tendance à répondre non. Il m'a tout l'air d'un jeu sympathique, idéal pour faire découvrir les capacités de la Switch et pour passer quelques soirées tranquilles, mais rien n'indique un véritable potentiel pour la compétition ou le jeu en ligne massif. Sans être révolutionnaire, le design général reste sympathique, mais est-ce suffisant pour en faire une nouvelle licence incontournable ?

La pierre d'achoppement du jeu reste, à mon sens, le prix : affiché entre 50 et 60€ chez les revendeurs, il n'arrive pas à se départir de cette image de "grosse démo technique pas trop mal" pour justifier un tel prix, et, surtout, son absence en bundle avec la console. Reggie a beau avoir justifié ça en disant que "ça allait faire trop cher" (et c'est vrai), ARMS semble avoir le cul entre deux chaises : trop poussé pour une simple démo, mais pas assez pour un vrai jeu vendu à côté d'un Zelda ou d'un Mario Kart 8.

À moins qu'il ne comporte, à la surprise générale, une histoire en solo... Dans ce cas, les cartes seraient largement rebattues.

L'avenir nous dira ce qui attend les boxeurs à ressort. Et vous, vous en pensez quoi ?

Étiquettes :

Partager :  

Une réaction ?

Commentaires(2)

  • Frostis Advance
    Frostis Advance le

    Perso, j’ai a-do-ré.
    Day One dès qu’il sort.

  • Itooh
    Itooh le

    J’avais pas vu la vidéo, m’étant dit sur le coup “Jeu de boxe, meh”. Mais en fait, ça n’a vraiment rien à voir avec de la boxe ! Attaques à distance, power-up, level-design varié… Le motion-gaming est même pertinent, abandonnant un gigotage “immersif” pour une gestion des esquives et des attaques basés sur l’orientation de la manette…
    Peut-être pas un gros jeu, mais plein d’idées bien chouettes !