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Eiji Aonuma bavarde à propos de The Legend of Zelda: Breath of the Wild

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Eiji Aonuma, le producteur de The Legend of Zelda: Breath of the Wild (et accessoirement producteur de quasiment tous les épisodes depuis The Wind Waker), fait la tournée des grands ducs en Europe pour assurer la promotion de son petit dernier.

Déjà enrôlé pour jouer aux côtés de Miyamoto et Reggie Fils-Aimé lors de la grande conférence Switch du 13 janvier, puis réquisitionné par l’équipe marketing pour promouvoir la semaine Zelda sur l’eShop, Aonuma n’a pas le temps de souffler puisqu’il enchaîne les interviews auprès de la presse française.

Le collègue Lost Spirit vous a déjà retranscrit il y a quelques jours une interview accordée à Eurogamer : ne vous étonnez pas de retrouver des thématiques communes, voire des redites !

Il a attaqué dès le 21 janvier avec un entretien accordé à William Audureau et publié dans la rubrique Pixels du journal Le Monde. L’auteur de « L’histoire de Mario » et d’autres bouquins sur le jeu vidéo a pu apprendre deux ou trois petits choses très intéressantes à propos du jeu et de sa création.

On y apprend notamment qu’il n’a pas été question de proposer à un système RPG façon Final Fantasy, mais de rester à la simplicité originelle de la licence. Aonuma avoue par ailleurs avoir été profondément marqué par Skyrim, le cinquième opus de la série des The Elder Scrolls, et qu’il a voulu retranscrire des sensations similaires dans ce nouveau Zelda. D’où, aussi, la présence de l’escalade :

C’est pour cela que l’on peut grimper un peu partout, et une fois en haut, on peut se dire « tiens, il y a peut-être quelque chose là-bas… Et si je remontais cette rivière ? ». Alors vous prenez votre aile volante, et vous allez explorer le monde après l’avoir repéré. Ce plaisir de la découverte, j’ai voulu le reprendre de Skyrim, car je ne l’avais jamais ressenti ailleurs.

D’autre part, il faudra s’attendre à une aventure massive, avec une centaine de sanctuaires parfois bien cachés, qui remplacent les traditionnels donjons articulés autour d’un objet. L’entretien s’achève sur des considérations graphiques :

Quant au style visuel, ce n’est pas une volonté de rendre hommage à Wind Waker, mais un choix de game design. Comme vous avez un monde très, très vaste dans Breath of the Wild, des dessins simplifiés permettent de rendre les objectifs à atteindre beaucoup plus lisibles et visibles. Par ailleurs, vous vous doutez que tous nos artistes ont été élevés à l’animation japonaise, et ce style de graphisme fait notre force, autant qu’une des particularités du jeu vidéo japonais.

Le 24 janvier, c’était au tour de Gamekult de publier le compte-rendu de l’entretien avec le chef d’orchestre du jeu. Les questions tournent plus ou moins autour des mêmes problématiques, mais on apprend notamment que ce monde ouvert terrestre a été pensé en partie pour conjurer la frustration engendrée par Skyward Sword, où on se déplaçait d’une région à l’autre par les airs.

Aonuma évoque également la construction du monde, et la répartition des sanctuaires et objets, répartis pour tenir le joueur en alerte durant l’aventure. Le jeu entretient aussi un rapport particulier avec Shadow of the Colossus, jeu marquant de l’ère PS2 , mais aussi avec The Last Guardian, projet enfin achevé du même réalisateur, Fumito Ueda.

C’est amusant que vous mentionniez ce jeu puisque nous sommes amis avec M. Ueda et qu’il a toujours dit qu’il voulait faire un jeu comme Zelda, d’où les ressemblances dans Shadow of the Colossus. M. Ueda a eu la gentillesse de m’envoyer The Last Guardian en fin d’année dernière et en y jouant, j’ai pu remarquer tous ces passages où vous montez sur la tête de Trico pour trouver un passage et rejoindre en sautant des endroits accessibles uniquement depuis la hauteur où vous étiez. Sans se voir ou se concerter, je me rends compte que nous avons eu la même idée. C’est drôle d’avoir eu les mêmes inspirations, les mêmes velléités de gameplay, à des moments différents.

Puis vient le moment d’évoquer l’aspect gestion et chiffré plus présent qu’auparavant dans l’inventaire, une nécessité selon Aonuma, étant donné la complexité du jeu. Une anecdote amusante souligne la difficulté de conception du moteur du jeu :

Quand vous avez un seul moteur physique pour gérer toutes les règles qui vont s’appliquer dans un monde, si vous changez ne serait-ce qu’une toute petite valeur à un endroit, il peut se passer n’importe quoi de l’autre côté de la carte. Par exemple, on avait un responsable des donjons qui voulait réaliser une énigme où il fallait déplacer des pots en terre avec du vent et il a modifié un curseur pour faire en sorte que le vent puisse faire voler les pots. En testant cette version du jeu, je me suis rendu dans un tout autre endroit où il devait y avoir des pots et je ne les retrouvais plus. En fait, ils avaient tous été transportés par des bourrasques naturelles et s’étaient coincés au pied d’une montagne éloignée.

Les tests, colossaux eux aussi, sont passés par des phases analytiques poussées, où le trajet de 100 joueurs différents était suivi en direct, pour ajuster la carte et l’univers en fonction des réactions. Aonuma souligne également que le portage de Twilight Princess sur Wii et GC à la fois a été plus compliqué que ce double développement Wii U / Switch. Il s’exprime également sur la question controversée du doublage :

En fait, nous étions partis pour doubler uniquement les cut-scenes majeures au départ. Des personnages qui parlent vraiment dans ce genre de scènes mais pas dans le reste du jeu, ça peut paraître bizarre mais à la pratique, ce n’est pas dérangeant. Jusqu’à présent, on ne doublait pas les autres personnages parce que Link ne parle jamais et que ça nous semblait bizarre que tout le monde s’exprime vocalement sauf lui. Mais vu que Breath of the Wild contient un grand nombre de cut-scenes, on a décidé de faire appel à des comédiens de doublage pour toutes les séquences.

Finalement, il résume son jeu en trois termes forts : « escalader, vivre, protéger« . Une façon comme une autre de souligner à nouveau le rôle majeur de l’escalade dans le jeu, contre toute attente.

Enfin, pas plus tard qu’hier, c’était au tour de Gameblog de passer du temps avec le créateur. En résulte des bribes d’interview, mais qui apportent quelques précisions importantes.

En effet, Aonuma y confie que la version Switch ne supportera pas le HD Rumble, étant donné que le jeu a été développé également sur Wii U, et que les deux versions auraient été trop différentes et auraient nécessité beaucoup d’ajustements. Dommage, mais pas surprenant. Aonuma résume laconiquement en une phrase :

Du coup, au-delà de la partie affichage graphique, nous n’avons pas vraiment explorer les spécificités de cette nouvelle console.

Link en est tout retourné.

Quoi qu’il en soit, je vous invite vivement à prendre 10 minutes pour lire les articles originaux, riches en enseignement et démontrant bien la sympathique du monsieur. Quant à moi, hé bien, j’ai de plus en plus hâte de poser les mains dessus, même si le syndrome « Skyrim », que je redoutais, se profile bel et bien à l’horizon… J’ose espérer que le charme de l’univers Zelda sera suffisant à me captiver davantage que le jeu de Bethesda, qui laisse rapidement perplexe devant son immensité.