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Tom Clancy’s Splinter Cell

Le

par

En 2002, voilà déjà 10 ans, arrivait sur le marché plutôt restreint des jeux d’infiltration un nouveau concurrent. S’opposant au précurseur Metal Gear Solid, à Tenchu, à Commandos ou même au fraîchement créé Hitman, cette nouvelle série ancre son héros dans un univers bien réel, au cœur de problèmes géopolitiques crédibles. C’est ainsi que débute la saga Splinter Cell.

Une brève histoire de l’infiltration

Premier épisode oblige, et 10 ans nous séparant de la sortie de ce jeu à l’heure de ce test, il est important de replacer la série dans son contexte de départ.

Le genre infiltration naît à la fin des années 80, en 1987 précisément, avec l’apparition du précurseur, autant acclamé que décrié aujourd’hui : Metal Gear. Créant un univers à la fois réaliste et fantastique et tirant sur la science-fiction, la série se veut dénonciatrice de certaines dérives du monde actuel. Il faudra attendre plus de 10 ans, en 1998, pour voir arriver d’autres représentants du genre : tandis que Tenchu nous fait incarner un ninja au Moyen-âge, Commandos nous place derrière les lignes ennemis en pleine Deuxième Guerre Mondiale. En cette année très riche apparaît aussi Dark Project (ou Thief pour les intimes), où le héros est un voleur évoluant dans un monde médiéval pas spécialement respectueux de la réalité historique. Après cette floraison de nouvelles séries vient se greffer en 2000 le divin chauve Hitman, un tueur à gages implacable, issu du clonage et dépourvu de sentiments, assassinant ses cibles contre de grosses mallettes de billets et courant accessoirement après sa propre histoire et ses créateurs. La même année paraitra également le premier Deus Ex, qui, même s’il mélange les genres, introduit également une grosse part d’infiltration dans le FPS.


C’est sur ce terreau fertile, riche de peu de séries mais de nombreux univers et styles différents, que vient se greffer en 2002 la série Splinter Cell. Pour la première fois, l’infiltration quitte les mondes précédemment rencontrés pour investir le domaine du thriller technologique. Sous l’influence de Tom Clancy, écrivain américain à l’origine de romans tels que À la poursuite d’Octobre rouge ou Rainbow Six, lui aussi décliné en jeu vidéo, le scénario se développe autour de problèmes géopolitiques modernes, dans des contextes de tensions entre pays, d’attaques terroristes, de guerres de l’information et de menaces nucléaires. Au cœur du jeu, un héros sans super pouvoir : Sam Fisher, ancien commando de marine, désormais entraîné à la discrétion, agit derrière les lignes ennemies, en furtif, afin de récolter des informations capables d’amorcer ou désamorcer des problèmes globaux, abattre ou capturer des cibles importantes ou encore sauver des otages. Sauver le monde indirectement, somme toute. Ainsi naît Splinter Cell.

C’est l’histoire d’un mec…

Le jeu est sorti en 2002 sur Xbox puis en 2003 sur GameCube, mais l’action se déroule dans le futur, en 2004 (futur à l’époque ^^). Tout commence par la disparition de deux agents américains en Géorgie, dans le Caucase, partis enquêter sur les agissements du président géorgien alors en place, Kombayn Nikoladze. Suite à cela, l’agence de sécurité nationale américaine, la NSA, décide de tester sur le terrain pour la première fois une unité secrète récemment créée, Échelon 3. C’est au sein de cette unité qu’opère Sam Fisher, ancien marine, la cinquantaine blasée, du genre qui en a vu, et pas que des belles, qui n’a plus rien à prouver et qui veut servir son pays.

Mais là où Sam se démarque du patriote de base, c’est par son tempérament et son caractère, un point développé surtout dans les épisodes suivants mais déjà souligné dans ce premier épisode. On comprend très vite que Sam obéit aux ordres de son supérieur, Lambert, auquel il est relié en permanence par des implants intradermiques, mais qu’il ne se cache pas pour dire ce qu’il pense lorsqu’il le faut. Il se pose des questions sur ce qu’il fait et reste dubitatif lorsque son supérieur lui dissimule des informations géostratégiques qu’il aimerait connaître. Mais bon, il s’en contente… pour l’instant.

Les cinématiques étaient splendides pour l’époque.

Voilà donc l’oncle Sam sur le terrain, dans les rues sombres de Tbilissi, la capitale géorgienne, à remonter la piste d’un contact local des agents disparus, lequel le mènera au ministère de la défense géorgien puis sur une plate-forme pétrolière en Mer Caspienne. Remontant les indices au fil des missions et levant même une taupe au sein de la CIA, Sam mettra à mal un complot impliquant des dissidents chinois et le dirigeant géorgien, avec le sauvetage in extremis d’otages américains dans un abattoir birman. Pour finir, Echelon empêchera une attaque terroriste nucléaire sur le sol américain, rien que ça !

Tout ceci ne sera que la conséquence des actions et des découvertes de Sam sur le terrain, avec une pression croissante vers la fin du jeu et une accélération des évènements. Si vous participerez directement à certains évènements, d’autres vous seront relatés à travers des extraits de journaux télévisés entre les niveaux, venant également éclaircir l’évolution de la situation géopolitique mondiale. De manière générale, on tient là un scénario parfaitement ficelé de bout en bout, une accélération de l’action aux deux tiers et, plus que tout, une situation crédible dans le monde actuel. Il est assez intéressant de noter que la Géorgie a connu une révolution en 2003-2004 et un conflit armé avec la Russie en 2008 ! Rien de directement comparable, mais le scénario ne présente, malheureusement, rien d’impossible…

De l’ombre à la lumière

La grande innovation introduite par Splinter Cell en son temps, ce n’est pas la possibilité de couper du jambon, mais bien la gestion de l’ombre et de la lumière, ainsi que du bruit. Ceci a été la grande marque de fabrique de la série dès le début. En effet, pour traverser les niveaux, Sam devra compter en premier lieu sur la discrétion, face à des ennemis en grand nombre, bien armés et protégés, et finalement assez rusés. Pour cela, sa principale alliée sera l’ombre, et le jeu exige que le joueur se dissimule au lieu de foncer tête baissée, mitrailleuse à la main. Ainsi, pour traverser les niveaux, il faudra avancer prudemment, en restant le plus possible dans l’ombre, quitte à la créer en détruisant les ampoules et néons alentour lorsque c’est possible. Sans quoi, si les gardes vous trouvent, ils déclencheront l’alarme, attirant leurs petits amis dans le coin, et vous canarderont sauvagement.

Ce premier niveau en met plein la vue avec ses jeux d’ombre et de lumière.

Le bruit sera également votre ennemi. Avancer lentement est un gage de discrétion, courir peut se révéler mortel. Ne pas prêter attention au sol sur lequel on marche peut l’être également : du gravier fera plus de bruit qu’un sol stable, et un déplacement trop rapide peut alerter les gardes à l’ouïe particulièrement fine. Pour les semer, vous n’aurez pas de d’autre choix que de vous fondre dans l’ombre, dans des recoins sombres ou inaccessibles, et d’attendre que les gardes jurent avoir rêvé en entendant un bruit ou en voyant une silhouette suspecte…

Car les gardes seront particulièrement attentifs et tenaces. Dès qu’ils repèrent une forme louche ou un bruit étrange, ils interrompent leur action ou leur ronde pour aller vérifier, l’arme à la main, de quoi ils retournent. Leur comportement présente une bonne part d’aléatoire, si bien que d’une partie à l’autre, vous pourrez vous faire avoir parce qu’un garde réagira différemment à vos sollicitations…

Dans ce cas, Sam Fisher peut compter sur deux autres atouts : ses gadgets et sa souplesse. Agent vivant avec son temps, il est en effet équipé d’armes mortelles et non-mortelles, ainsi que de tout un attirail de bricoleur lui permettant de se sortir de bien des situations. Balles annulaires et électrocuteurs pour neutraliser les gardes, mini-caméras pour observer depuis un autre angle (voire pour assommer également si on vise la tête ^^) ou bien sous les portes avant de s’engager dans une pièce, crochets de serrurier pour les plus précis ou crochets explosifs pour les plus pressés… Sans oublier bien sûr les fameuses lunettes de vision nocturne, dotant Sam de 3 jolis points verts sur la face et permettant de voir dans le noir total, ainsi que de détecter les différences de signature thermique de l’environnement. Sam sera en permanence relié à Echelon 3 par sa montre-terminal, laquelle lui permet d’accéder à des informations sur sa mission et son matériel, et disposant également d’une jauge de visibilité lui indiquant s’il est repérable ou non. Si on ajoute à tout ceci des armes plus destructrices pour les plus bourrins (grenades, mines murales, balles classiques), on obtient un équipement permettant autant de passer comme un ninja que comme un bulldozer, selon le tempérament du joueur. Malgré tout, le jeu se montre rapidement plus enclin à vous laisser passer finement plutôt qu’en force. Ce qui, de toute façon, est bien plus classe.


Sam lui-même est une sacrée machine de guerre, pouvant grimper aux grillages, aux poutres, aux tuyaux, se suspendre dans le vide ou se tenir en hauteur dans un couloir étroit afin d’utiliser le moindre recoin pour passer ou se dissimuler. Près d’un ennemi, il pourra s’en saisir pour l’interroger ou lui faire utiliser des dispositifs, voire s’en servir comme bouclier humain. Il pourra aussi simplement lui coller un méchant bourre-pif, puis cacher son corps dans un coin sombre afin qu’aucun garde ne se rende compte de quoi que ce soit. En somme, les possibilités sont multiples et même si l’architecture des niveaux laisse peu de place au vagabondage en n’offrant souvent qu’un seul chemin, les façons de passer seront parfois faciles à comprendre, parfois complexes, parfois multiples, parfois uniques… Quoi qu’il en soit, en milieu ouvert ou exigu, vous pourrez toujours compter sur une caméra sous votre contrôle total, afin d’observer la situation sous tous les angles sans rendre Sam omniscient.

De quoi laisser au joueur la possibilité de traverser la zone comme il l’entend. Pour ma part, le challenge que j’aime me lancer est celui de traverser le jeu en tirant le moins possible et en assommant le moins de gardes possibles : c’est là qu’on se rend compte que beaucoup de passages sont construits afin qu’il soit bien plus simple et logique de passer discrètement qu’en tuant tout le monde. Sachez donc que techniquement, on peut faire le jeu en tirant seulement 2 balles et en assommant seulement une trentaine de gardes…

La caméra permettant de regarder sous les portes sera d’une aide précieuse.

Noir c’est noir

Pour porter ce concept d’ombre et de lumière, il fallait évidemment un moteur graphique digne de ce nom. Et ce n’est pas exagérer que dire que Splinter Cell à sa sortie était vraiment un des plus beaux jeux de sa génération. Bien entendu, avec le recul et l’évolution très rapide des graphismes ces dernières années, qui touchent au photoréalisme, les plus jeunes me diront que j’ai craqué mon slip. Pourtant, à sa sortie, peu de jeux pouvaient se vanter d’être aussi réussis.

Cette caméra, en revanche, pétez lui la face si vous ne voulez pas d’ennuis !

Le point central, c’est bien sûr la gestion de l’ombre et de la lumière en temps réel, donnant au jeu un cachet et un réalisme saisissant (peut-être moins sur GameCube qu’ailleurs, mais tout de même.) Magnifiquement éclairé, le jeu est paramétré de façon à ce que Sam soit entièrement visible dans la lumière et quasiment invisible dans le noir. Ce qui forcera le joueur à utiliser les lunettes de vision nocturne et thermiques afin d’y voir et de s’en sortir (chose qui a été raté par exemple dans Splinter Cell Double Agent…). Bon, ceci vous forcera aussi peut-être à jouer dans une pièce assombrie, afin que les éventuels reflets sur l’écran ne vous gênent pas, mais on s’y fait. Les éclairages sont parfaitement gérés, et la destruction d’une ampoule changera la configuration de la luminosité de la pièce aussitôt.

Outre ce point, l’ensemble est extrêmement bien modélisé, avec des textures simples mais efficaces, très détaillées et réalistes. Les personnages disposent d’un soin tout particulier, avec des expressions faciales, pour l’époque, très précises. On notera avec plaisir que les lèvres bougent lors des dialogues en jeu, que ce soit pour Sam lorsqu’il communique avec Lambert, ou bien entre les gardes lorsqu’ils se racontent des anecdotes sur le terrain. Un détail qui fait toute la différence, surtout lorsqu’il est absent de nombreux jeux pourtant sortis plus tard… Vous pourrez aussi apercevoir dans les décors un luxe de détail, que ce soit de la combinaison de Sam aux affiches sur les murs ou les digicodes. Quel plaisir de voir les rideaux voler au vent près d’une fenêtre ouverte ! J’ai aussi remarqué lors de l’utilisation d’un ascenseur que les chiffres des étages défilent en temps réel sur le cadrant, à peine visible si on ne regarde pas à la jumelle, mais pourtant bien présent ! Le jeu n’est qu’un amoncellement de ce genre de détails rendant l’ensemble vivant et crédible. On aura également plaisir à découvrir que, outre les ampoules, d’autres objets du décor sont destructibles : vitres, bouteilles, ordinateurs, etc. On s’émerveillera par ailleurs en voyant le luxe de détails apportés, comme les débris de verre qui tombent et rebondissent au sol lorsqu’on brise un néon par exemple, ou encore les copeaux de bois qui sautent quand une balle mal placée va se ficher dans une poutre.


Sam bénéficie en outre de mouvements extrêmement fluides et bien réalisés, très naturels voire instinctifs, ne rendant le tout que plus délicieux. Les gardes disposent du même soin, même s’il leur arrive de tourner sur eux-mêmes sans bouger les pieds lorsqu’ils vous cherchent ^^ Les mouvements lors de leur mort ou lorsqu’on les assomme sont par ailleurs scriptés : plus rigides qu’avec le ragdoll, introduit au troisième épisode de la série, ces mouvements ont l’avantage d’être crédibles et adaptés aux différentes situations. Mais je ne vous cacherai pas que parfois, quelques têtes ou pieds traverseront les murs… De même, les ennemis sont un peu des sacs à patate, aucune localisation des dégâts ne semble exister, sauf pour la tête. L’ensemble est tout de même de grande qualité pour l’époque.

Les cinématiques, quant à elles, étaient pour l’époque très impressionnantes. Dès l’introduction (réalisée par Florent-Emilio Siri, comme le vante la jaquette), nous voilà plongé dans un monde résolument réaliste, avec une modélisation particulièrement réussie. Il en sera de même tout au long du jeu, et même si, en 2011, ces cinématiques paraissent parfois baveuses, il y a 10 ans, elles étaient tout simplement bluffantes pour quiconque venait de passer de la N64 à la GameCube ou de la PS1 à la PS2.

« J’ai entendu quelque chose ! »

Les sons et les bruitages sont à l’avenant des graphismes, avec une qualité et une maitrise remarquable. Chaque action de Sam sera accompagnée d’un bruit plus ou moins discret particulièrement réaliste, et il faudra apprendre à se faire silencieux pour s’en sortir. Apprenez donc qu’une balle, même tirée avec un silencieux, provoquera un claquement attirant inévitablement les gardes proches, tandis qu’une balle annulaire n’alarmera personne. De même, tuer un ennemi lui fera lâcher un râle trahissant votre présence, alors que l’assommer n’alertera pas ses petits amis. À vous de choisir, selon votre liberté d’action, la manière d’agir. De la même façon, comme je l’ai déjà mentionné, votre vitesse de déplacement et le type de sol seront autant de paramètres qu’il faudra maitriser afin de ne pas alerter les gardes. Vos sauts et chutes devront également être amortis afin qu’ils soient le plus discret possible. L’environnement alentour est logé à la même enseigne, avec des bruits très réalistes et bien pensés : une balle qui ricoche sur de la tôle ne produira pas le même son que lorsqu’elle rencontre du bois… ou un corps.

3… 2… 1… ploc.

Un gros travail a été apporté à l’ambiance sonore, et notamment aux doublages, qui sont vraiment de qualité. Sam est doublé par Daniel Beretta, la voix française de Schwarzenegger, et le jeu d’acteur est très crédible, bien assez pour donner à Sam une profondeur et une âme, un véritable caractère. Pour les personnages secondaires, c’est du même acabit, avec notamment un Lambert très expressif, même s’il peut finir par nous gonfler à nous demander de « consulter [notre] montre-terminal » à chaque nouvel objectif. Les gardes sont plus dans la caricature, avec des accents russes et chinois exacerbés en français, même si c’est pas encore du Michel Lebb. Leur discussion entre eux sont crédibles également, et leurs petites phrases lancées pour se rassurer dans le noir tout autant. Tout est fait pour rendre l’ensemble particulièrement réaliste et que le joueur soit plongé dans un véritable univers, une ambiance vraiment prenante. Ceci renforce aussi le sentiment d’être réellement infiltré dans un univers hostile : deux gardes discutent, l’un est outré de la barbarie de son chef Nikoladze, l’autre pense qu’ils vivent un moment historique. On pourra décider de couper court à leur discussion en les dézinguant, ou bien on choisira de les laisser partir après leur échange de propos, comme si de rien n’était…

Durant les niveaux, de petites musiques d’ambiance pourront accompagner certaines phases, laissant parfois la place au silence total dans certaines portions délicates ou nécessitant plus de concentration. Mais la musique est également un indicateur de discrétion pour le joueur ! Si un garde repère quelque chose de suspect, un gros « TAN » bien sonore, suivi d’une musique de tension, viendra sanctionner votre trop grande visibilité. La musique continuera pendant toute la durée de son doute, ou s’estompera lorsqu’il pensera avoir rêvé. Mais si vous êtes découvert et qu’une fusillade s’engage, une nouvelle musique très énergique viendra alors vous mettre la pression ! Des variations existent dans les différents niveaux, notamment lorsque vous serez emmené à changer de continent.

« J’en vois des suicides, dans ce boulot… »

En outre, Splinter Cell n’est pas un jeu long, n’est pas une aventure épique, n’est pas fait pour s’éterniser. Débutant le 7 octobre 2004, le jeu s’achève le 13 novembre. La crise que vous désamorçez dure donc à peine un peu plus d’un mois, et les 10 missions sont concentrées sur des jours précis. Comptez moins de 10h pour finir le jeu la première fois, en mode normal, en prenant bien son temps et en recommençant certains passages. Une fois les niveaux bien connus, le mode difficile vous ralentira un peu mais ne présentera rien d’insurmontable, avec seulement des gardes plus résistants et malins, et un Sam plus vulnérable.

En voilà un qui va dormir dans pas longtemps.

Les missions peuvent être abordées sous un angle stratégique ou un angle bourrin. Lorsqu’on connait bien le jeu, traverser en courant et en butant tout le monde réduit le temps de mission à une dizaine de minutes, même pas. En revanche, chercher à traverser les niveaux en assommant le moins de gardes possibles ou en économisant le plus ses balles, c’est-à-dire en s’imposant de modifier le moins possible l’environnement qui nous est imposé, est, à mes yeux, le vrai défi du jeu, et le vrai sens que renferme Splinter Cell. En cherchant, en accumulant les tentatives et les échecs, on parvient peu à peu à entrevoir une ou plusieurs façons de passer ni vu ni connu une zone qui demandait a priori d’assommer un garde ou deux. Mais le level-design n’est pas aléatoire, et cette bouteille placée ici pourrait avoir son importance pour attirer ce garde-là…

Voilà donc ce qu’il faut essayer de faire ressortir du jeu. Malheureusement, lui n’aura rien à offrir d’autre que la gloire personnelle pour ce défi relevé. Les quelques bonus offerts seront accessibles dès le début, avec la possibilité de revoir la cinématique d’introduction, mais aussi deux petits reportages sur les coulisses du jeu. Tout d’abord, une interview croisée de Alexandre Desplat, compositeur de musique de film (et pas des moindres, avec une très belle carrière derrière lui et très récemment Le discours d’un roi ou encore The tree of life), qui a travaillé avec l’Orchestre national de Prague pour réaliser la musique de l’introduction, et de Florent-Emilio Siri, que j’ai déjà mentionné. Ça fait toujours plaisir de voir des français aux commandes pour nous servir un résultat de grande qualité 🙂


Vous aurez également accès à une interview fictive de Sam Fisher lui-même, dans les studios de Ubisoft Montréal. J’ai trouvé ça assez marrant d’inclure le personnage lui-même et de l’interroger à la manière d’un consultant sur le jeu. Voilà encore de quoi renforcer son image de héros réel et réaliste.

La version GameCube offre en outre une connectivité avec la GBA (souvenez-vous, on pensait que c’était l’avenir !). Un objet spécial est apparu sur GC, la bombe-glu, et ne peut s’utiliser qu’avec la GBA, ce qui est d’ailleurs bien dommage, car il s’agit d’un objet très utile et puissant, assommant plusieurs gardes dans un rayon de quelques mètres. Mais il faut impérativement la GBA sous la main pour l’utiliser… À son tour, le jeu GC permet de débloquer 5 missions bonus dans le jeu Splinter Cell sorti sur GBA. Un rapport entre les deux à la manière de Metroid Prime et Metroid Fusion, en somme. Rien d’immanquable mais une bonne initiative à souligner.


En bref…

Donner des notes à un jeu 10 ans après sa sortie n’a plus aucun sens, alors passons tout de suite à une petite conclusion…

Splinter Cell est un monument de son époque et de son genre, ayant introduit de nouveaux concepts dans un domaine, l’infiltration, qui contient peu de séries mais beaucoup d’idées et de plaisir de jeu. Splinter Cell introduit un héros, Sam Fisher, qui fait toujours parler de lui, même si ce n’est pas forcément en bien quand la série, à l’heure de la HD, cède de plus en plus de place à l’action et devient un ersatz de 24 Heures Chrono…

Pourtant, dès le départ, la série se montre intransigeante, difficile, exigeante, parfois rigide mais irréprochable sur tous les points. Sam a évolué avec son temps, son histoire s’est déroulée en même temps que celle du monde au fil des épisodes. Mais quiconque veut vraiment prétendre connaître la série doit avoir joué à ce monument de l’infiltration qu’est le premier épisode de Splinter Cell. Devenir une ombre parmi les ombres et sortir par la petite porte après avoir sauvé le monde, encore une fois.

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