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Dead or Alive : Dimensions

Le

par

La série Dead or Alive fait très souvent les frais de moqueries bien grasses des joueurs. En effet, l’opus Xtreme Beachvolley, qui nous offrait le plaisir de voir les héroïnes de la série jouer sur la plage, aura marqué par son concept étonnant dont le défi principal était de tenter de regarder les héroïnes dans les yeux. Mais en dehors du maillot de bain, que se passe-t’il ? Hé bien il se passe une des meilleures séries de jeux de combat 3D encore en vie. Et sur la 3DS, que se passe-t’il ? A vous de le découvrir.

Scénario

Dead or Alive, c’est l’histoire d’un monde idéal. En effet, les pénuries de lait sont de l’histoire ancienne (ne vous cachez pas, je sais que vous m’avez compris), et les hommes sont soit des ninjas, soit des tueurs à gage, à quelques exceptions prêt.

Blague à part, pour ce qui est du scénar, le jeu embarque un mode Chroniques, qui vous fera découvrir toute l’histoire de la série. En effet, alors que dans beaucoup de jeux de combat, l’histoire des personnages est assez banale, ici, les personnages ne sont pas venus pour ramener de l’eau à leur village, ou pour rencontrer leur éternel rival/maître/disciple/avocat/dealer. Non, ici, nous avons affaire à une guerre entre une corporation pas cool et un village ninja, rien que ça. Qui plus est, cette corporation (la DOATEC) organise régulièrement le tournoi Dead or Alive, pour des raisons humanistes. Tu parles.

Ça, c’est l’histoire de la série Dead or Alive dans son entier, et le mode Chroniques est justement dédié à vous faire découvrir l’intégralité du scénario de la série : cinq chapitres d’environ une demi-heure chacun vous feront revivre respectivement les histoires de DoA 1, 2, 3, 4 et le dernier chapitre propose l’histoire de Helena. Ces chapitres sont composés de scènes rendues en temps réel, de cinématiques provenant des anciens épisodes et, bien entendu, de combats. Globalement, c’est un mode dispensable, mais on sent que les développeurs s’y sont impliqués, et puis comme les scénarios de jeux de combat sont rarement simples à suivre (et rarement intéressants, certes), avoir un tel récapitulatif géant peut être utile pour les fous comme moi qui aiment savoir pourquoi on se tatane.


Gameplay

Un jeu de combat qui marche, c’est avant tout une maniabilité réussie. Dead or Alive Dimensions n’a pas changé la formule, et pourtant, on a de la qualitay. Oui, écrit avec un a et un y.

Oyez oyez, si vous avez déjà joué à un jeu de combat 3D, les paragraphes à suivre risquent d’être chiants comme la pluie. Et encore, pas une grosse pluie, lourde, qui vient se cogner aux carreaux des fenêtres dans la nuit d’octobre et que jadis enfants nous contemplions, non, une fine bruine, quelconque. En plein jour. En août. Bref, ça sera chiant comme un STR (un jeu PC quoi). La bise à Irvinou.

D’abord, c’est un jeu de combat 3D, ce qui veut dire de l’affrontement en duel avec la possibilité d’aller plus près ou plus loin de l’adversaire, ou de se déplacer à gauche et à droite par rapport à lui. Le gameplay de DoA se fait à quatre boutons : coups de poing (X), coups de pied (A), projection (B) et parade (Y). Et avec ça on peut faire beaucoup de choses, oh oui !

Si vous connaissez Street Fighter, vous savez que dans ces derniers jeux, l’on peut faire des coups dirigés en haut, au milieu ou en bas, ce qui permet de surprendre l’adversaire en variant les attaques hautes et basses, pour passer la garde des adversaires. Évidemment, ce système est aussi présent dans Dead or Alive, il vous suffit de frapper en maintenant le stick ou les flèches vers le haut pour frapper en haut, en maintenant vers le bas pour frapper vers le bas. Le combat alternant ces coups est très fluide et peut se révéler vachement efficace. Les enchaînements de coups (genre poing, poing, pied, bas pied, poing) sont très nombreux et variés, et faciles à placer, c’est un plaisir. Il est vraiment utile de varier la hauteur de ses coups si l’on veut toucher.


Pour les projections, c’est du classique : quand vous êtes proche de votre adversaire, il vous suffit d’appuyer sur le bouton B pour le choper (s’il ne vous a pas frappé entre temps) et lui faire manger le terreau. Comme pour les coups, vous pouvez, à l’aide de directions ou même de quarts de cercle sur le stick, faire varier vos prises.

Et enfin, dans un jeu de combat, il est essentiel de se défendre. Pour ça, deux moyens.

D’abord, le plus simple, on maintient le bouton Y pour se mettre en position de garde. Si vous prenez un coup en étant en garde, il n’y a pas de « chip damages », vous restez intact. Toutefois, ça paraît trop beau pour être vrai, donc nuançons : les chopes restent dangereuses, mais il faut se souvenir que le jeu reste basé sur un système de coups hauts, milieux et bas. Ainsi, si vous vous mettez en garde avec Y et en maintenant la direction vers l’avant, vous serez insensible aux coups milieu. Si vous déplacez le stick vers le haut, vous défendrez le haut, et pareil pour le bas. Toutefois, ça peut être dangereux, vu que les coups en haut et en bas alternent assez rapidement, du coup à moins d’avoir des réflexes de guerrier ou une chance de cocu, vous préférerez sans doute le deuxième moyen de se défendre.

Ce moyen, c’est la parade. Le concept est très simple, il est assez similaire au parry system : au moment où l’adversaire vous touche, vous devez appuyer sur le bouton de garde en tirant le joystick vers l’arrière, vers le bas si l’adversaire frappe en bas, vers le haut si l’adversaire frappe en haut, et juste en arrière si c’est un coup milieu. Cette technique a plusieurs avantages. D’abord, elle vous offre une contre-attaque automatique, donc se concentrer sur cette technique peut vraiment faire la différence dans un combat. Ensuite, alors que la garde ne peut pas se mettre en place pendant que vous vous faites enchaîner, vous pouvez très bien placer une parade pendant que vous mangez un combo. C’est d’autant plus utile qu’il est difficile de deviner où va être le prochain coup avant que l’enchaînement ne commence. Du coup, ma technique, c’est que je commence à prendre un enchaînement, et je balance la parade là où je pense que sera le prochain coup. Ou au pire, je spamme la parade au milieu, ça marche aussi (des fois). Sur ce point, je remarque en rejouant à DoA4 que le contre peut paraître maintenant un peu « craqué » pour les PGM (trop facile à placer, peut-être), mais personnellement je préfère, j’aime beaucoup le côté plus rapide et rempli de retournements de situations de Dimensions. Et puis bon, si on commence à jouer les élitistes, autant jouer à Guilty Gear.


Ça, ce sont les commandes de base, mais un aspect rigolo dans les Dead or Alive, ce sont les arènes interactives. En effet, quand vous tatanez un adversaire contre un mur fragile, il est possible que vous le fassiez passer à travers (ça fait des dommages, et surtout, ça fait changer le ring). Si le mur est moins fragile, vous ne ferez que fracasser la tête de votre ami(e) contre lui. Il y a aussi des gouffres, des obstacles, etc, vous devrez apprendre à connaître un peu les rings pour envoyer vos ennemis dans les endroits les plus porteurs : en effet, il peut y avoir de multiples changements de ring à partir d’une même arène. Par exemple, sur l’héliport d’un paquebot, vous pourrez balancer votre adversaire dans le vide vers l’avant du bateau (auquel cas il tombera dans un entrepôt, contenant des caisses explosives douloureuses si utilisées à bon escient) ou vers l’arrière (auquel cas il arrivera dans une salle de bal, en haut d’un balcon, ce qui vous permettra de le faire tomber encore plus potentiellement). Ce n’est pas aussi punitif que les sorties de ring de SoulCalibur, mais cet élément rend les combats encore plus intéressants.

Autre fait qui peut sembler évident mais qu’il faut préciser : tous les combattants (à un ou deux clones près) ont un style différent qui les rend intéressants à jouer, et plus ou moins simples à maîtriser. Par exemple, et au risque de passer pour un con si un vrai fan de la série lit ça, Kasumi a un style rapide, avec des coups de pied très efficaces, et a la possibilité de sauter, Bayman bénéficie de chopes élaborées et de coups puissants, mais bien moins rapides, Ryu est assez équilibré mais a aussi des aptitudes très spéciales, dont la possibilité de se téléporter, mais aussi de lancer une boule de feu (le Torn Sky Blast), ce qui en fait l’un des personnages les plus utilisés online par des putain de spammeurs, etc.


Autre caractéristique de la série, le combat en équipe (que vous retrouverez dans un seul mode de jeu propre à ce type de matches) vous fait coopérer avec un bot. Le principe est simple, vous commencez à combattre, et si vous êtes un peu trop abîmé, votre pote prendra votre place, et pendant qu’il se battra comme un chiffonnier, vous vous régénérerez (encore plus que dans Marvel Vs. Capcom et compagnie), et quand vous penserez que ça sera judicieux, vous retournerez combattre. De plus, il est possible de faire des prises à deux. Toutefois, on va se limiter à dire ça, le jeu mettant très peu l’accent sur ce genre de combats.

Ah, et pour finir de parler du système de combat de Dead or Alive, on dira qu’il est possible de provoquer son adversaire, en faisant une combinaison de touches. Et comme je sais que par ici, on est des bons gros salopards, je me disais que la précision vous ferait plaisir : l’humiliation est un plat qui se mange fumé… comme votre adversaire !

Maintenant qu’on a fini de parler de tous ces points plutôt évidents du gameplay, parlons de ce qu’apporte le passage à la 3DS à la jouabilité : l’écran tactile. Sur l’écran du bas, nous avons une liste de coups, ce qui vous permettra de trouver facilement l’inspiration si vous êtes dans un combat facile et que vous souhaitez sortir un enchaînement tape-à-l’œil. Mieux, quand vous vous mettez en pause, vous pouvez plus aisément faire défiler la ridiculement longue liste de coups, et la bloquer à un endroit où il y a des coups intéressants, ou, à l’inverse, débloquer la liste pour qu’elle change en permanence au fur et à mesure de vos coups. C’est une idée qui permet de plus facilement effectuer les enchaînements compliqués et de varier les coups. Toutefois, à l’instar de Street Fighter sur la même console, il sera possible de jouer en touchant l’écran tactile. Pour ça, rien de plus simple, on touche la combinaison sur l’écran tactile, et le personnage la sort automatiquement. Mais là où Street Fighter permettait grâce à l’écran tactile de compenser un manque d’ergonomie de la console, DoA se contente d’offrir au joueur la possibilité de tricher avec le jeu (parce que c’est tout de même beaucoup moins intéressant comme ça). Heureusement, pour avoir tenté une fois, il est très difficile de gagner en utilisant uniquement le tactile, et si on l’utilise ce genre de vilaineries online, l’adversaire le saura : le jeu affichera une icône montrant un stylet touchant l’écran inférieur. J’aurais préféré que s’affiche une grosse phrase aux couleurs de l’arc-en-ciel critiquant la virilité du joueur qui utilise ces artifices, mais tant pis.


Bon, une fois tous ces détails donnés, il ne reste plus qu’à parler de ressenti face au jeu. D’abord, si vous avez eu des problèmes avec l’ergonomie de la console pour Super Street Fighter IV : 3D Edition, sachez que Dead or Alive : Dimensions ne pose presque aucun problème de cet ordre là : tous les combos sont réalisables sans avoir à lâcher la console où à vous démonter les pouces. Bon, évidemment, c’est pas un stick arcade, très loin de là, et l’Izuna Drop restera toujours loin de l’horizon des joueurs normaux. C’est quand même très jouable, et c’est ce qu’il faut.

De manière plus générale, est-ce que c’est accessible ? Réponse : oui. Dead or Alive est une série qui, selon moi, vous permet de sortir des combos de manière très naturelle, et tous les button mashers de base pourront trouver leurs repères, comprendre le gameplay, s’y habituer et y prendre du plaisir, sans pour autant faire l’impasse sur la subtilité pour les vrais joueurs.


Réalisation

Comment dire ça… J’ai relancé Dead or Alive 4 sur Xbox 360, et le seul vrai point de différenciation des deux jeux, c’est que DoA4 est moins coloré que DoAD. Oui, Dimensions est vraiment somptueux, et soutient sans honte la comparaison avec son homologue HD (toutes proportions gardées, puisque la résolution change entre les deux jeux tout de même). Et les cheveux tout bizarres de DoA4 ont disparus, ce qui est plutôt agréable même si du coup les mouvements des cheveux sont moins fluides (en même temps, les cheveux longs sur DoA4 ressemblaient à des rubans, ça fait toujours tiquer).

Mais donnons plus de détails. D’abord, les personnages sont modélisés avec un niveau de détails très satisfaisant, les peaux sont luisantes, le poil est brossé, les vêtements sont bien cousus, la poitrine est généreuse, tous les doigts sont là, tous les yeux aussi, et heureusement, parce que Tina façon Elle Driver, ça me tente pas trop.

Bref, pour parler de ce qui est important, les personnages sont bien réalisés et très bien polis, il ne me semble pas avoir vu un polygone disgracieux parmi ces jolis minois. Les costumes sont généralement joliment réalisés, même si certains posent des problèmes de collision (par exemple l’épaulette d’un gars qui lui rentre dans le menton quand il donne un coup), mais rien de méchant. Fait important, les combattants sont assez variés dans leur style (encore plus si on prend en compte les costumes additionnels, dont certains vraiment fun), même si les ninjas sont assez fréquents. Mais est-ce que c’est vraiment un point faible ? Non, car les ninjas sont cool. Bref. Au niveau du ressenti général avec les combattants, je pense que les gens chastes auront toujours un problème avec les belles paires que l’on voit s’entrechoquer lors des combats, mais je trouve que c’est plus discret qu’avant, et que donc si vous n’aimez pas le côté un peu trop « boing boing » de DoA, vous aurez peut-être un peu plus de tolérance pour les dimensions de Dimensions.


Et dans un jeu de combat, il y a un autre élément que les combattants. Bien sûr, ce n’est pas la barre de vie qui nous intéresse, même si elle est jolie, mais les arènes. Ces dernières sont donc vraiment bien réalisées, pas trop mal texturées, et puis elles ne sont pas fixes (suivez mon regard). Globalement, elles sont agréables à l’œil, colorées, et la possibilité de changer d’arène en cours de combat permet de varier les environnements et de ne pas trop s’en lasser. La variété est aussi au rendez-vous parmi les paysages : on a une montagne enneigée, un temple, un dojo qui aboutit sur une cour intérieure japonaise ancienne, un paquebot de luxe, un ou deux labos futuristes, ou même une centrale géothermique (c’est le nom de l’arène) tirée de Metroid.

Tiens, comme on est sur NintenDomaine tout de même, je vais rapidement parler de celle-ci. Cette arène est un peu particulière car c’est la seule du jeu où l’on peut recevoir des attaques venant du décor : en effet, même si vous ne lui avez rien demandé, Ridley crachera régulièrement des boules de feu sur vous, et généralement ce sera celui qui domine qui se prendra la boule de feu. De plus, très rarement, Samus viendra en mode boule morphing lâcher une bombe qui ne fera que vous embêter. Enfin, si vous vous faites sortir, c’est Ridley qui viendra vous le faire regretter.

Mais l’un des plus gros arguments de Dead or Alive pour moi, c’est sa qualité d’animation, et là, une fois de plus, Dimensions ne fait pas honte au quatrième épisode et propose toujours des mouvements fluides, superbes, et variés. Par exemple, l’agilité surhumaine d’Ayane sera mise à profit quand, pour une choppe, elle pose un pied sur la cuisse de son adversaire, saute pour se poser sur son épaule, fait un demi-tour sur un pied, et de cette position décroche un coup de pied à décoller les gencives dans la tête de l’adversaire. Ce genre de mouvement ne serait pas possible, ou beaucoup moins agréable, sans une animation au top, et effectivement, elle est toujours aussi excellente, les mouvements sont nombreux, varient énormément, notamment selon votre position par rapport à l’ennemi, selon le personnage que vous utilisez, etc. De plus, les coups ont beaucoup d’impact, on les ressent bien, c’est très agréable. Chose tout aussi cool, le frame rate n’est pas à la traîne, donc pas de problème.


Mais, car il y a un « mais », la 3D nuit à la fluidité du jeu. En fait, quand on joue en 3D, je ne trouve pas qu’on soit gêné par la baisse de fluidité, mais quand on repasse en 2D, on sent nettement l’amélioration. Du coup, me direz-vous, est-ce que la 3D vaut le coup de perdre un peu de rapidité d’animation? Hé bien, ça dépendra de vous. En fait, très souvent, quand on inflige un gros coup, le jeu fait un arrêt sur image (ça s’intègre bien dans le combat, pas de soucis), et en général, la scène rend vraiment très bien en 3D. En fait, de manière générale, la 3D est bien gérée, et à l’instar de Street Fighter sur la même console, on a un peu l’impression de voir des figurines derrière une vitrine, c’est sympa. Bien évidemment, ça reste gadget, mais comme la fluidité qui baisse n’est pas trop gênante, c’est à vous de voir comment vous jouerez. Dernier point, assez étonnant, l’aliasing est limité.

Pour donner un ressenti général, sachez que, malgré la différence de styles, on peut dire que DoAD est infiniment plus beau que Super Street Fighter IV 3D Edition : les décors ne sont pas statiques, les textures sont au point, les personnages ne sont pas aussi carrés. Bref, c’est beau.

Enfin, au niveau de la réalisation sonore, je dirais que les musiques ne sont pas exceptionnelles sans non plus être gênantes (les styles sont variés, mais je trouve qu’il y a trop de technodaube). Les bruitages sont bons, mais surtout, un truc qui m’a fait marrer, c’est que les doublages ont été très bien faits, on entend quand les personnages ont de l’accent. Tina l’américaine a un bon accent du sud américain (je jurerais qu’elle est texane), et Helena la française a, disons le poliment, l’accent caractéristique des français qui font anglais LV1. C’est le Yves Guillemot staïle. Yu ville notte essekep zis sèfli.


Contenu

Comme le terme « durée de vie » est assez peu pertinent pour un jeu de combat, parlons du contenu.

Déjà, rien que pour les combats purs et durs, on trouve vraiment de quoi faire : 26 personnages (en fait, il y a tous les personnages que l’on aura pu affronter dans toute la série DoA, boss non jouables inclus, sauf Nicole, qui était une Spartan exclusive au quatrième épisode sur Xbox 360) et 16 arènes (sans compter les changements au sein d’arène au sein d’une même location). Autant dire que les combats seront variés. Maintenant, voyons les modes de jeu :

Le mode Chroniques, dont j’ai parlé au début du test, est un mode histoire scénarisé avec des combats pré-définis, des cinématiques, etc. C’est intéressant à parcourir, mais on n’y reviendra pas. Je dirais que ça prend à peu près trois heures pour le finir.

Le mode Arcade propose six suites de combats, chacune prédéterminée. Là, je trouve ça con, parce que non seulement les cinq premiers parcours (qui ne sont pas à la difficulté max) manquent d’intérêt, mais en plus du coup on n’a pas envie de relancer le mode arcade pour se relancer dans le jeu : on sait déjà quels sont les combats que l’on aura à faire.

Le mode Survie, comme son nom l’indique, vous place dans une arène, et vous pourrez choisir d’affronter successivement vos 10, 20, 30, 50 ou 100 adversaires. Tous les dix combats, vous affronterez un adversaire plus costaud. Toutefois, la faible difficulté fera que seul le mode 100 combats montrera un vrai intérêt, mais bon, c’est très long, et donc pas très passionnant.

Le mode Défi Duo est le seul endroit où l’on peut faire, vous l’aurez compris, des combats en équipe. Dans ce mode, il y a vingt combats d’équipe assez corsés à réussir. En finir un débloque le suivant. Honnêtement, c’est sympa à faire et de tout finir, mais je trouve ça triste qu’il soit impossible de faire des suites de combats en équipe générés aléatoirement.

Comme le mode Arcade ne permet pas d’avoir sa dose de combats non-prédéfinis, il va falloir se les faire, ces combats. Le mode Jeu Libre est là pour ça. Le nom est assez explicite : jouez comme vous voulez (sauf si vous voulez faire du jeu en équipe, auquel cas vous êtes baisé). Vous pouvez modifier différents paramètres (difficulté, nombre de manches gagnantes, durée des manches et taille des jauges de vie). Ensuite, choisissez votre perso et votre adversaire. Notez sur ce point que si vous choisissez de prendre aléatoire, à l’inverse de Super Street Fighter IV, ça retirera le perso au sort entre chaque match, donc ça vous permet de vous faire une sorte de mode arcade. Même chose pour les arènes.

Ensuite, on a un mode Entraînement, du multi local et du multi online. A propos de ce dernier, la stabilité est plutôt au rendez-vous. Malheureusement, il y a toujours pas mal d’attente pour commencer chaque match, je ne sais pas si c’est à cause du manque de joueur ou à cause du mauvais netcode (quoique, on peut deviner). Enfin, la fluidité n’est pas toujours au top, et j’ai déjà eu affaire à du lag vraiment costaud.


Notez que le jeu vous proposera quelques petites choses par internet : tous les jours, vous recevrez un nouveau costume (dans la limite des stocks disponibles) pour vos persos, et à peu près toutes les semaines, on vous envoie un Défi, un personnage géré par la console inspiré d’un autre joueur, que vous devrez affronter pour montrer que vous avez trop la classe, gagner des points pour le classement online, et gagner quelques figurines.

Ah oui, c’est vrai, il y a mille figurines à collectionner, vous les gagnez en retournant les différents modes de jeux. C’est une façon comme une autre de vous garder sur le jeu, mais par rapport à Street Fighter, c’est moins bien réussi, même si on peut par la suite prendre les figurines en photo, choisir le décor, l’angle, etc.

La fonctionnalité StreetPass du jeu, c’est que vous enverrez à un mystérieux inconnu croisé dans la rue un personnage Défi (inspiré de vous-même), toutefois je n’ai jamais pu expérimenter ça par moi-même.

Pour conclure, parlons de la difficulté : le jeu est inintéressant en-dessous du niveau de difficulté maximal. En mode de difficulté max, les adversaires construisent des attaques plus élaborées, plus réfléchies, moins prévisibles, et sont en fait très agréables à affronter. Ça reste très battable, mais il y a ce qu’il faut de sel pour rendre ça intéressant.


En bref…

Histoire : 12/20
Bon, c’est une histoire de jeu de combats, donc ça pisse pas super haut, mais le mode Chroniques tente de nous récapituler l’histoire de la série, et j’apprécie.

Gameplay : 18/20
Les mécaniques du jeu marchent vraiment au top, la 3DS ne pose aucun problème de maniabilité, et le système de combat est à la fois accessible et touffu. Top !

Graphismes : 19/20
On peut dire de ce jeu qu’il atteint un niveau de qualité graphique proche de l’irréprochabilité. Fluide, beau, complet, bien animé, style, avec du boob, tout y est. La 3D est cool, mais ralentit le jeu.

Bande-son : 14/20
Les voix sont bien, les bruitages sont comme il faut, et les musiques proposent des styles variés, mais j’aime pas trop la trop grande quantité d’électropop bizarre.

Durée de vie : 19/20
Le jeu a plus de contenu que tous les jeux de la série réunis. La Team Ninja maîtrise toutes les Dimensions, et encore plus celles de la cartouche 3DS, dans laquelle ils sont arrivé à faire rentrer tout le contenu d’un jeu de qualité.


Note finale : 17/20
Une question revient souvent par rapport à ce jeu : qu’est-ce que ça vaut par rapport à Super Street Fighter IV 3D Edition ? J’ai tenté de le dire tout au long du test : il est objectivement meilleur : meilleurs graphismes, meilleur gameplay, un contenu au moins aussi gargantuesque… Alors pourquoi je lui donne la même note ? Parce que je retire normalement plus de plaisir à jouer à un Street Fighter que je n’en ressens avec tous les jeux de combat 3D sur lesquels j’ai pu mettre mes mains graisseuses jusqu’à présent, c’est purement subjectif. Et pourtant, Dead or Alive Dimensions m’a mis des claques, de nombreuses claques, tout au long des nombreuses heures que j’y ai passées. Pendant les cent premiers combats que j’ai fait, j’étais à chaque fois choqué par l’animation qui n’a pas perdu un poil depuis la Xbox 360, les graphismes au top, la maniabilité délectable, tout, au point de me le faire presque autant aimer qu’un Street Fighter. Et pour ça, je tire mon chapeau. Bravo, la Team Ninja.

Voir aussi :

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