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Sonic Colours

Le

par

Depuis la sortie de Sonic and the Secret Rings en 2007, l’ancienne mascotte rivale de notre Mario a su se faire détester, jeux après jeux. Après la honte qu’est Sonic et le Chevalier Noir, Sega veut nous donner l’impression d’avoir enfin saisi la leçon. Fini les jeux sur rails, fini les loups garous et les épées qui parlent, Sonic Colours nous donne la seule chose qui nous a plu depuis 2006 : de la plates-formes pure et dure.

Histoire

Petit avant propos avant de commencer.
Comme je l’ai dit dans l’intro, Sonic est en ce moment loin d’être au top de sa popularité. C’est un peu une anomalie d’ailleurs. Comment un personnage peut-il rester si connu et susciter encore de l’attente après tant de jeux mauvais ? Pour moi, sa seule différence avec ses anciens copains héros de chez Sega, c’est son côté cool sans être ringard.

Avec Sonic Colours, Sega souhaite maintenant cibler les enfants, idéalement entre 6 et 12 ans. C’est jeune ouais, mais il faut les comprendre. Entre les fans frustrés de la MegaDrive qui sont persuadés que c’était génial avant, et ceux qui crachent par principe… Ils ne veulent plus s’embêter à satisfaire les éternels insatisfaits (même si ils n’ont pas tort de l’être). Un gamin est plus facile à approcher, tu lui vends le personnage, pas le contenu et Sonic est idéal pour ça.

C’est ainsi qu’on se retrouve avec un scénario tout con, digne des épisodes MegaDrive. Robotnik a construit un parc d’attraction dans l’espace pour se faire pardonner de ses crimes passés. Sonic, qui est loin d’être idiot, se doute bien qu’il s’y passe quelque chose. Ce qui était vrai, le méchant a capturé les aliens vivants sur les planètes utilisées pour son parc et pompe leur énergie magique à des fins crapuleuses.

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Quelques lignes plus haut, je vous ai dit que la cible de ce nouveau Sonic était un public assez jeune, j’en prends pour preuve le partenariat publicitaire avec Gulli. Ce partenariat n’est pas anodin et il se ressent dans toutes les cinématiques du jeu, avec une mise en scène, des situations et des dialogues très dessins animés. Même si ça nous fait tout juste sourire, les enfants retrouvent leurs codes, qui sont mine de rien assez loin des jeux de plates-formes habituels avec leurs histoires bidons qui se prennent super au sérieux. A aucun moment on nous dira d’où vient la gigantesque station spatiale, les raisons de Robotnik, ce que ressentent les aliens enfermés, etc… Les cinématiques donnent au joueur un dialogue un peu rigolo, souvent entre deux personnages, sans que ça n’aille dans les extrêmes du complot gouvernemental ni dans celui du gâteau dérobé.

Finalement, cette volonté de coller davantage aux dessins animés réussi plutôt bien à Sonic Colours. Il n’y a aucune cinématique de 50 ans sur des explications dont on se fout, tout est traité de manière légère et agréable. Ce qui est bizarre, ce style ne colle pas vraiment avec la CG impeccable de Sega. J’y arrive.

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Graphismes

Malgré tout ce qu’on peut reprocher à Sonic Unleashed, celui-ci était quand même loin d’être dégueu, même sur la Wii. Pour Colours, le moteur graphique reste le même en gérant de manière admirable la vitesse, les effets de lumières ainsi que des décors très riches et le tout, sans ralentissements. Bien sûr, il y a des cinématiques en images de synthèse. Sega les aime et c’est une des rares choses qu’ils maîtrisent bien. L’écart entre celles-ci et les graphismes « in game » ne souffrent pas autant la comparaison que dans Sonic Unleashed pour ceux qui s’en souviennent, du moins sur Wii.

Bref, parlons du jeu en lui même. Sonic Colours est beau et fait honneur à la Wii et ce, même sur une télé HD immense.

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L’action prend place dans un parc d’attractions réparties sur plusieurs planètes. Ce qui inclut deux choses, qu’il est à la fois varié et qu’il offre des niveaux bourrés de détails. Dans le même esprit, la Sonic Team a mis le paquet sur les situations classes. Dans un niveau, vous courrez sur une espèce de cyber route qui se construit au fur et à mesure que vous avancez. Dans un autre vous passez d’une planète à une autre avec une attaque ciblée de Sonic sur des météorites ou en courant sur les anneaux de Jupiter. C’est peut être scripté, mais c’est rapide et impressionnant. Je pensais pas le dire un jour, mais c’est classe et ça fout une bonne baffe visuelle !
Bon, c’est pas le cas pour tous les niveaux, évidemment. Mis à part celui des gâteaux, j’ai quand même trouvé ça joli dans l’ensemble. Par exemple, le niveau aquatique a un côté aquarium japonais plutôt sympa.

Un petit paragraphe sur le design des personnages. Je suis à chaque fois heureux de revoir les vraies chaussures de Sonic, ses baskets immondes de la Dreamcast m’ont vraiment choqué. Idem pour Tails qui vole avec ses queues et non avec un avion, ça fait du bien, malgré qu’il soit encore un ingénieur. Je trouve qu’ils ont de bonnes têtes tous les deux et c’est un plaisir de les voir en cinématique. La seule petite bizarrerie, c’est qu’on dirait qu’ils ont des yeux taillés dans des perles, leurs reflets et cet aspect crémeux est vraiment anormal.
Robotnik garde le même style que sur Dreamcast, avec son pantalon aux chaussures intégrées. En revanche, ses deux sbires ont un peu un look de boîte à hamburger MacDonald’s.

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Gameplay

Avant de commencer, je voudrais caler un petit paragraphe sur l’univers galactique du jeu. L’espace permet aux développeurs de faire n’importe quoi sans vraiment de limites créatives et c’est une chose que l’on apprécie. Il est évident que l’empreinte de Mario Galaxy y est pour quelque chose.
En revanche, si le jeu du père Mario base son originalité sur un level design sphérique et éclaté, Sonic est plus conventionnel. Le sol reste plat, sauf quand il court la tête à l’envers mais ça, on en a l’habitude. Pas de sphères et finalement peu de choses, à part dans le dernier niveau, qui justifient la galaxie.

Commençons avec du gameplay pur et dur.

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Sonic est à poil. Pas d’épée, pas d’anneau magique, pas de malédiction, juste Sonic, sa supervitesse et son attaque ciblée héritée de la Dreamcast. Du coup, finie la plate-forme beat’em all façon PS2, et comme si Sega avait enfin entendu la demande, il y a des phases de vraies plates-formes. Bien que les premiers niveaux fassent très autoroutes, la suite alterne avec plus ou moins de réussite des phases de plates-formes identiques à celles du premier Sonic (oui, c’est dur à croire mais c’est vrai), de la course à base de pas de côtés, comme dans Sonic Unleashed, et d’autres, classes, à base de semi QTE pour faire simple.

Contrairement à Sonic Unleashed, la vitesse est bien gérée et on ne part pas à l’autre bout de la terre en un coup de stick. Cela rend la maniabilité plus agréable et on peut ainsi en tirer quelque chose, ce que les développeurs ont bien vu.
Ensuite, il faudrait peut être songer à changer les chaussures en savon de Sonic. Le problème est le même depuis la MegaDrive et n’a fait que prendre de l’importance avec la 3D. Autrefois, il avait du mal à démarrer, surtout en côte et, à contrario, on ne pouvait plus l’arrêter une fois lancé. Si ce n’est plus vraiment le cas aujourd’hui, c’est toujours autant un problème de tourner normalement quand Sonic court et qu’il n’est pas sur rails. C’est pourquoi je vous conseille de jouer au jeu avec un pad Game Cube, car le maniement y est un peu plus précis qu’avec la Wiimote.

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Parlons maintenant du level design. Très important pour un jeu de plates-formes et pour un jeu tout court d’ailleurs.
Pour Sonic Colours, les développeurs ont gardé la recette de Sonic Unleashed. C’est à dire un mélange entre phases 2D et 3D, qui s’alternent d’un bref mouvement de caméra sans aucun problème. La phase 3D étant à 60% de la course typiquement Sonic, je mets le stick vers le haut et je regarde. C’est avec la 2D que vous aurez le droit à un peu de level design.

Comme je l’ai dit plus haut, certains endroits ressemblent vraiment à de la plates-formes style Sonic premier du nom, un des très rares épisodes où il faut parfois faire les choses doucement pour progresser. C’est plutôt inhabituel, si bien que je suis mort plein de fois parce que je fonçais comme un demeuré.

Même si les niveaux sont plutôt sympas dans l’ensemble, il y a quand même de l’eau… Pire que ça même, tout un monde y est dédié ! Heureusement, la vitesse n’est que peu modifié et le saut y est infini pour pouvoir remonter à la surface. Finalement, je me demande à quoi ils servent. Autant ne pas mettre d’eau, la note finale de ce test baisserai moins.

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Bien que Sonic soit, cette fois-ci, seul, les développeurs n’ont pas pu s’empêcher de rajouter quelques pouvoirs. Leur fonctionnement rappelle d’ailleurs beaucoup ceux d’un Mario. Sauf qu’ils sont limités dans le temps et bien évidemment beaucoup moins classes et originaux. Si certains permettent des mécaniques de gameplay sympa, d’autres sont vraiment dispensables, comme le vert qui permet juste voler au dessus d’un bout de niveau.

Ces pouvoirs sont la base du nouvel univers de Sonic Colours ; ils viennent des aliens, appelés Whisps, dont le nom est aussi original que leur charisme. Jugez par vous même en jetant un oeil à la jaquette. Pour activer ces pouvoirs, vous devez donner un GRAND coup de Wiimote, quitte à vous tordre le poignet en même temps. Sur pad Game Cube, c’est la pire touche de la manette qui en hérite, le Z. Encore du travail intelligent tiens…

C’est fou comme un jeu peut devenir potentiellement potable sans mauvaise idée. J’espère que Sega l’aura compris, car c’est en partie pour ça que j’ai apprécié le jeu.

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Musique et sons

Généralement, c’est la partie qui fait le plus défaut à un Sonic.

Bonne nouvelle pour les amateurs de musique, Jun Senoue n’est pas crédité dans les compositeurs de la bande originale de Sonic Colours. Enfin si, mais à la même place que Koji Kondo actuellement, c’est à dire celui qui valide si ces musiques correspondent bien à l’identité musicale de la saga.

Ouf, ce rockeur du Dimanche n’est plus aux commandes et ça s’entend, même si c’est plutôt pour ça qu’on se plaignait du personnage. Après tout, c’est peut être un type sympa qui sait ?
Finie la soupe imbuvable et le rock japonais aux ras des pâquerettes. Les nouvelles musiques sont classiques, mais avec la pêche qu’il faut et parfois même assez pour les apprécier. Incroyable. Par contre, je ne peux tolérer le beat techno assourdissant du pouvoir jaune de la drille. Le pire cliché du jeune collé aux enceintes d’une rave party. Bon, je passe outre les horribles génériques d’entrée et de fin. Ils étaient has-been avant même qu’on entre dans les années 90.

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Passons à la partie qui m’intéresse le plus : le doublage. Vous ne supportiez plus la voix on ne peut plus ricaine de Jason Griffith ? Soyez heureux, il est parti, Sonic a un nouveau doubleur et il est encore pire que le précédent. Roger Craig Smith, le nouveau, n’est pas mauvais dans son métier. Il a d’ailleurs un bon CV à son actif ; il a prêté sa voix à Ezio Auditore dans la version anglaise de Assassin’s Creed 2 et c’est également celle de Chris Redfield dans Resident Evil 5.
Bref, comme je le disais, son travail n’est pas mauvais c’est plus dans le ton qu’il donne à la voix de Sonic. Son accent américain est encore plus accentué qu’avant, si fait que ça en devient drôle tellement il est ridicule.

Son registre de langage a changé aussi, c’est aussi le cas pour Tails. Les entendre s’appeler « dude » et « buddy », ça fait vraiment bizarre, jusqu’à ce qu’on rigole tellement ça colle bien avec les nouvelles voix. Pour ceux qui on vu le chef d’oeuvre du film américain qu’est « Dude, where is my car ? », j’ai bien rigolé lorsque Tails lâche son énorme « sweet ! » vers la fin du jeu. J’ai presque attendu un « sheeby » en vain.

Un petit détail amusant au niveau des divers sons du jeu, histoire de conclure sur cette partie. Vous souvenez vous du bruit caractéristique des bulles du premier Sonic ? Elles sont de retour et du coup, le hérisson fait le même bruit lorsqu’il les gobe.

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Durée de vie

J’ai vu la fin de Sonic Colours en une bonne semaine, mais souvenez vous tout de même d’une chose : le jeu a été travaillé pour la marmaille et je pense qu’ils auront un peu plus de mal que vous et moi pour les phases de plates-formes.

Malgré un bon moment de jeu (oui, je l’ai aimé), je suis resté sur ma faim. Il n’y a que 6 mondes, contenant chacun un nombre équivalent de niveaux. C’est bien faible. D’ailleurs, quelques uns sont particulièrement courts. A peine arrivé qu’on y voit déjà l’anneau de fin en même pas une minute. J’ai eu comme une légère impression de m’être fait rouler.

Pour la re-jouabilité, je pense qu’il a peu de chance de revenir un jour dans ma Wii. Le seul intérêt de refaire les niveaux est obtenir tous les anneaux rouges et la meilleure note. Collecter ces anneaux n’a pas d’autre intérêt que de débloquer des niveaux du mode multi. Donc si vous êtes un joueur solitaire, ne vous y attardez même pas.

Le mode multi, c’est des niveaux en 2D jouables seul ou à deux. Ils ont tous cet espèce de décor Lego, avec juste la couleur qui change. Le joueur qui traîne un peu, est constamment téléporté vers celui qui n’attend pas son pote. L’exemple parfait de l’anti-compétitivité d’un jeu Wii. Tout cela n’a pas vraiment d’intérêt donc, mis à part celui de jouer avec son Mii et ça, c’est tout de suite plus intéressant.

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Je préfère rester sur une bonne première impression, qui aura tout de même durée tout le long du jeu. Tous les niveaux que j’ai voulu refaire après ne m’ont plus autant emballé.

En bref…

HISTOIRE : – /20
Je peux pas noter ça ou alors juste pour dire merci d’avoir viré les tutoriaux.

GAMEPLAY : 15/20
Au risque de passer pour le dernier des instit’, je conclurais avec un « des efforts notables mais ça n’est pas encore tout à fait ça. Poursuivez ! » en oubliant pas de jouer à la manette GameCube.

GRAPHISMES : 18/20
Un beau jeu sur Wii, c’est rare non ? Vous en rêviez, Sega l’a fait.

MUSIQUES et SONS : 16/20
Jun Senoue a rangé sa guitare et nos oreilles l’en remercie. L’ambiance musicale est davantage au jeu vidéo qu’à American Pie.

DUREE DE VIE : 12/20
Déjà que c’est pas bien long, mais je n’ai pas vraiment envie d’y revenir. Dommage, mais je resterais sur ma première bonne impression.

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Note Finale : 15/20
J’aurais envie de dire « enfin un bon Sonic ». Je m’attendais comme à l’accoutumée à un jeu mauvais et j’ai réellement été surpris. Malheureusement, c’est évident qu’il ne plaira pas aux plus exigeants.
Dans tous les cas, ce Sonic est sur la bonne voie pour en arriver à quelque chose de bien dans le futur. En corrigeant les imprécisions du gameplay et en prenant davantage leur temps pour nous créer plein de niveaux, peut être que Sega pourra enlever la première pelletée de boue sur l’immense marais recouvrant la licence Sonic.

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