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Shinobi

Le

par

Annoncer un jeu vidéo n’est pas une mince affaire, toutefois la majorité des éditeurs savent s’en acquitter assez bien : un trailer intriguant, une vidéo de gameplay alléchante, une cinématique bien classe. Bien des jeux en ont bénéficié. Shinobi n’est pas de ces jeux. Annoncé dans une vidéo leakée de mauvaise qualité, Shinobi n’a pas convaincu tout le monde : des graphismes bizarres, une action pas trop rapide, bref, ceux qui n’étaient pas sous le coup de la nostalgie étaient suspicieux dans le meilleur des cas. Mais un bon ninja travaille dans l’ombre à l’accomplissement de sa mission, en se jouant des yeux du public. Alors, Shinobi est-il un maître ninja ou un cosplayeur de Naruto à la manque ?

Shinobistoire

Puisque la série Shinobi est avant tout une vieille licence Sega et que nous sommes sur un site Nintendo, il serait utile de préciser rapidement ce qu’est Shinobi. Toutefois, je n’y avais jamais joué avant cet opus DS, donc les explications seront succintes.

Heureusement, pour les gens qui sont dans le même cas que moi, on trouve parmi les bonus du jeu un historique de la saga, nous rappelant les histoires et particularités de précédents jeux. En voilà une bonne idée !

En gros, les Shinobi sont majoritairement des jeux d’action / plates-formes en 2D mettant en scène les ninjas du clan Oboro, et notamment Joe Musashi, personnage-phare de la série. Ces ninjas affrontent à chaque fois le gang Zeed dans ses diverses incarnations, qui ont ouvert une petite entreprise de kidnapping en série. Soit ils ont pas de bol, soit ils sont vraiment tarés dans leur tête, mais à chaque fois ils s’en prennent à des personnes affiliées au clan ninja de Musashi : leurs enfants, leur escouade d’élite, leurs chiens, leur Pikachu, leur goûter… C’est pas très malin.

Et là on en arrive à ce dernier épisode sur 3DS. On prend le contrôle de Jiro Musashi, père de Joe. Petite originalité : le jeu commence à l’époque médiévale japonaise, alors que tous les autres jeux de la série sont contemporains de notre époque (ou dans un futur proche). Je dis « commence » puisque ça tourne vite au bordel narratif, et qu’on se retrouve promptement en 2056. La raison ? Honnêtement, aucune idée. Comme je l’ai dit, c’est le bordel le plus sombre que j’aie jamais vu au niveau du scénario, qui est raconté par quelques cinématiques presque muettes et franchement pas claires. Après avoir fini le jeu, j’ai toujours pas compris la raison pour laquelle est arrivée la moitié de ce qui s’est passé. On peut clarifier deux-trois trucs en matant la description des cinématiques, dans le menu Bonus, mais il n’empêche que le scénario est vraiment un mauvais point, c’est très frustrant de ne rien y comprendre.

Ça y’est, je crois que j’en ai fini avec les défauts. Bon, peut-être pas, mais pas loin.


Jiro Musashi, samedi matin : « Hé, mais comment je me suis retrouvé ici moi ? »

Ninjouabilité

Nous arrivons au point le plus important du jeu : la cuisine. Heu, la jouabilité.

Avant tout, un ninja doit être agile. Jiro a donc tout un set de compétences de déplacement qui lui serviront à évoluer dans les niveaux. Il avance, il saute, il double-saute, il fait des sauts muraux, il glisse par terre, il s’accroche à des rebords, des cordes et des plafonds. Pour s’accrocher à des choses au-dessus de lui, il peut utiliser son grappin, grappin qui ne peut d’ailleurs qu’être tiré vers le haut, donc ça ne vous aidera pas à faire des sauts horizontaux, désolé, mais ça peut s’accrocher à à peu près tout (plafonds, cordes, ennemis). Le double-saut n’est pas abusé du tout, donc les épreuves de plate-forme du jeu reposant sur des sauts requiérent une grande précision et un bon timing. Les commandes répondent très bien, c’est aussi précis qu’impitoyable. Les sauts les plus complexes deviennent de vraies petites chorégraphies, du genre « saut, série de wall-jumps, double saut, changement de la piste du baladeur mp3 sur « Comme un homme », grappin, relâchement de la prise, double saut carpé, aterrissage sur la mâchoire ». Si vous arrivez à sourire pour la caméra entre temps, ça fait des points en plus.

Mais un ninja est avant tout un assassin, il doit donc être apte à tuer efficacement ses ennemis. Pour cela, Jiro dispose d’une réserve de kunais (des petits couteaux de lancer) et de son katana (prêté par Cristophe Lambert). Les enchainements au katana sont suffisamment variés, malgré le fait qu’ils ne reposent que sur un seul bouton. Si on attaque pendant un double saut, on fait une sorte d’attaque rodéo, mais avec un katana et en tourbillonant. On peut de manière assez intuitive emmener son ennemi en l’air, ou achever son combo par un kunai ou un saut. Le katana restant l’arme la plus puissante de Jiro, il faudra apprendre à s’en servir, en l’air comme sur terre.

Les kunais sont aussi bien utiles puisqu’ils permettent de faire mal sans trop s’approcher d’une possible attaque létale, toutefois vous n’en avez que cinq sur vous. Pour vous recharger il vous suffira de ne pas y toucher pendant quelques secondes. Et si vous en balancez pendant un double saut, ça vide votre réserve d’un coup mais vous arrosez la région de kunais. Pratique, donc.

Quand vous et votre ennemi êtes en l’air, vous pouvez lui sauter sur la tête en appuyant sur le bouton de saut au moment précis où vous vous touchez. Ça peut être dangereux quand la vie devient basse, mais ça fait très mal à l’imbécile aérophile, alors il faut en profiter. Si l’on est en l’air mais pas l’ennemi, on peut aussi faire un coup de pied aérien, pas franchement utile. Enfin, quand l’ennemi est en l’air et pas vous, rien de mieux qu’un coup de grappin quand vous êtes en-dessous de lui, pour le choper par là où ça fait mal et tenter de l’attaquer en l’air, ou de rebondir pour aller plus haut.

Tentative d’évasion avec le grappin et bourrinisme à base de tempête de kunais.

Mais si vous pensez que le combat se limite à ça, c’est que vous n’avez jamais vu le jeu. En effet, Jiro n’étant pas non plus un manche, il est capable de parer les mauvais coups qui peuvent lui arriver. Pour parer un coup, vous devrez appuyer sur le bouton de tranche juste avant que le coup ne touche votre personnage. Et attention, on ne déconne pas ici : on pare avec une précision d’une poignée de dixièmes de seconde. Si vous êtes légèrement en retard, vous mangez le coup, et si vous êtes un peu trop enthousiaste et que vous appuyez trop tôt, la parade ne fait plus effet et vous réceptionnez l’attaque avec le nez. Si vous parez au bon moment et que vous réagissez suffisamment vite après-coup, il vous sera possible de faire une contre-attaque mortelle. Quand on commence le jeu, ça peut être frustrant, mais cette précision que demande le jeu apporte une vraie profondeur au gameplay, et ce à cause des ennemis.

Les ennemis seront le principal obstable vous séparant de la fin du niveau. Ces grouillots ne sont pas loin de la débilité lourde : leur mode d’attaque ne varie pas. Tel type d’ennemi fera telle chose, c’est une certitude pour le joueur de Shinobi. Du coup, il faudra apprendre les patterns d’attaques des ennemis pour survivre. Par exemple, les espèces de terminators balancent une rafale de plomb au minigun pendant environ trois-quatre secondes, puis rechargent pendant une petite seconde, mais peuvent aussi attaquer au corps à corps si vous l’approchez pendant qu’il recharche. Les mecs avec le chapeau chinois jettent un shhuriken, puis sautent vers vous en faisant tourbilloner leurs sabres en l’air. Apprendre le bestiaire de la sorte sera à la fois une nécessité et un automatisme de survie, puisque si vous n’y arrivez pas, je peux vous assurer que vous ne finirez pas le premier niveau.

Toujours sur le thème des combats, il faut savoir que dans le jeu, de temps en temps, vous apercevrez un ennemi de dos. Il vous suffira de vous approcher calmement et d’appuyer sur le bouton du grappin pour faire une exécution. Honnêtement, je ne sais pas ce que ça vient faire dans le jeu, ça casse le rythme et ça n’a aucun intérêt, si ce n’est que ça vous rappelle que vous êtes un ninja.

Les boss ont des mouvements plus complexes que ceux de leurs sous-fifres mais sont généralement faisables. À noter que de temps en temps vous pourrez faire un mini-QTE que vous provoquerez vous-même, pour lui faire du mal rapidement. Et voilà, on en a fait le tour pour les combats.

Jiro est l’ami des bêtes, mais pas des robots. C’est un peu les Visiteurs japonais en fait, mais sans Christian Clavier.

Vous avez dû comprendre qu’avec des phases de plates-formes précises et des combats pas simples, le jeu vous demanderait de montrer que vous n’êtes pas bons qu’à Cooking Mama. Toutefois, si vous avez vraiment beaucoup de mal avec un passage, eh bien Mama vous sauvera la mise.

Pour Shinobi ? C’est un peu pareil en fait : si un passage devient beaucoup trop salé pour vous, vous pourrez mettre de l’eau dans votre vin en recourrant à la magie. Il existe quatre types de magies :

  • la magie de feu, qui fait disparaître tous les ennemis à l’écran (ou, dans le cas des boss, leur fait bien mal) et améliore la puissance de vos kunais pour une durée limitée,
  • la magie de terre, qui fait que Jiro pare automatiquement les attaques, mais une fois le temps écoulé le laisse avec une vie faible et pas de kunais,
  • la magie de l’éclair, qui vous immunise contre trois attaques ou dégâts accidentels (très pratique),
  • la magie de l’eau, qui vous fait courir plus vite et sauter plus haut, probablement pour pouvoir participer à Fort Boyard.

Vous n’avez le droit qu’à une magie par vie, et en utiliser une diminuera votre score final à la fin du niveau. Une façon comme une autre de vous faire comprendre que c’est un truc de pédé.

Il faut aussi noter que des objets sont planqués dans des caisses, qui pourront vous être bien utiles. On trouve les traditionnels items qui améliorent votre score et dont tout le monde se tape en général, des parchemins qui vous rendent l’usage de la magie, les améliorations de kunai qui les rendent plus puissants pour un temps limité, et enfin du poulet, pour vous restaurer un peu de vie. Et je préfère vous dire que si il y a bien un truc que vous aurez envie de trouver dans une caisse, ce sera du poulet. En effet, même si la barre de vie semble être de bonne taille, elle baisse vite. Et quand je vous parlerais de la valeur d’une vie dans Shinobi, vous comprendrez qu’il est utile de préserver la votre.

Mais d’abord, finissons de faire le tour des possibilités offertes par le jeu, qui justement n’en manque pas. On trouve souvent au milieu des niveaux des séquences avec un gameplay différent, du genre une petite balade à cheval, une poursuite à dos de blindé… Ce n’est pas plus facile que le reste du jeu mais ça apporte une variété bienvenue dans les niveaux, qui d’ailleurs n’en manquent pas : on n’est pas lassé en cours de niveau, et ça c’est très plaisant.

De la magie du feu, et des bonus de score au-dessus de l’eau.
Aristote, dédicace !

Peuple de NDM, je suis déçu. Pour parler des défauts de jouabilité du jeu (au nombre de deux selon moi), je voulais dire qu’il y avait un défaut de gameplay par bouton directionnel : la croix et le stick. Et puis ensuite j’ai vu que les touches pouvaient être réatribbuées. Monde de merde. Mais comme j’aime trop la formulation que j’avais prévu, considérez que je parle de la confirguration de base.

Le premier problème, il est associé à la croix directionnelle : c’est la caméra. En effet, tant qu’on va tout droit, la caméra suit bien, mais imaginez que vous vous retournez soudainement, que vous montez ou que vous descendez, et là hop, vous êtes confronté à la lenteur de la caméra, qui est assez incompatible avec le reste du gameplay. On peut diriger légèrement la caméra avec la croix, mais c’est limité, et on préfèrerait de toute façon voir ce qui se passe autour de nous.

Le deuxième problème (qui n’en est plus vraiment un si vous avez l’intelligence de changer l’attribution des touches, grmbl), c’est le stick de la 3DS, qui montre ses limites de temps en temps, du genre « Tiens, tu te tiens à cette corde au-dessus du vide ? Tu veux avancer ? Oups, t’es tombé lol. » Toutefois, pour être honnête, le stick reste suffisamment précis pour l’immense majorité des cas.

Sans transition, parlons du rythme de jeu. Comparativement à l’ensemble des jeux de plates-formes modernes, le jeu est assez lent. En effet, Jiro ne sait pas courrir, donc il y va en petits pas chassés à la manière des ancètres. Toutefois, ce n’est pas parce que le personnage est lent et un peu rigide que le jeu est lent pour autant. En effet, pour survivre, il faut être attentif, ce qui ne veut pas dire que vous devez vous arrêter toutes les dix secondes. De plus, vous aurez besoin d’avoir les doigts véloces et des réflêxes d’acier pour passer d’ennemi en ennemi. En fait, il faut voir la nuance entre un jeu speed et un jeu dynamique. Shinobi n’est pas lent, il est rapide à vitesse moyenne. Et bim.

C’est pas bien de s’en prendre à plus petit que soi.

Enfin, il faut parler d’une chose très importante : le jeu est dur. Mais « dur » comme « la vache, c’est dur putaing », hein, dur comme un jeune marié férocement religieux dans sa chambre nuptiale. Il ne sera pas dit que j’aurais fait une blague salace sans y avoir mis les formes.

Toutefois, comme pour la « rapidité » du jeu, il faut bien comprendre le concept de difficulté du jeu. Alors que, par exemple, Super Meat Boy propose des niveaux courts mais extrêmement retors, Shinobi offre des suites d’épreuves moins difficiles mais s’étendant sur une période fort longue. En fait, la différence entre l’un et l’autre, c’est la différence entre un sprint et un marathon.

Pour illustrer ça, sachez que pour finir un niveau, vous avez le droit à cinq vies, et très très très peu d’espoir d’en récupérer. Si vous mourrez, vous êtes ramené au checkpoint le plus proche. Comme ça, ça a l’air gentillet, mais si vous perdez toutes vos vies, vous recommencez le niveau en entier. Boarf, ça va, c’est pas bien méchant. Oui, mais les niveaux durent un quart d’heure en moyenne. Et les niveaux redoubleront d’imagination pour vous mener dans des pièges, placer des ennemis dont les attaques les rendent difficile à appréhender, et en gros vous faire perdre toutes vos vies de la manière la plus cruelle qui soit.

Et encore, sachez que si vous voulez vraiment avoir l’air d’un boss, d’un gars qui masterise, vous devrez trouver trois symboles planqués dans chaque niveau : deux qui sont justes nécessaires pour compléter le niveau à 100%, et un autre qui sert aussi à débloquer un mini-jeu à la fin du niveau. L’utilité du mini-jeu ? Il vous donne des points !

Oui, je parle de points depuis tout à l’heure, mais pourquoi donc ? Parce que le jeu vous demande de réussir les niveaux de manière optimale, en obtenant un score maximal pour décrocher la note suprême (S), et les trois emblèmes.

Et ces niveaux qu’on nous demande de réussir à fond, on peut avoir besoin d’une ou deux dizaines de continues pour ne serait-ce que les finir. Je l’ai déjà dit, c’est dur ! Et il faut noter que ça, c’est ce que j’ai subi en finissant le jeu en difficulté Normale. Il y a aussi le mode Difficile et le mode Extrême. En jouant au mode Extrême, je me suis dit « Tiens, c’est pas beaucoup plus dur en fait ». Puis je me suis aperçu de l’arnaque : 2 vies, 3 continues, deux ou trois checkpoints par niveau (alors que le jeu est plutôt généreux pour ça normalement), et apparemment ils ont aussi rajouté du défi. Je rappelle, quand on a plus de continues : le jeu est terminé, retour à l’écran titre, il n’y a plus qu’à recommencer depuis le début. Sachant que j’ai bien dû user une centaine de continues en gâchant cinq vie à chaque fois en mode Normal… je dis que c’est pas humain.

Ah oui, un détail à noter pour ceux qui jouent dans un mode de difficulté humainement faisable : il n’y a pas d’option Recommencer dans le menu de pause. C’est ballot, parce que des fois, on commence un niveau, on se viande dans le vide (mort immédiate, donc), et on voudrait pouvoir recommencer le niveau à neuf, parce que quand les niveaux durent quinze minutes, on rechigne à s’y essayer avec une vie de moins. Du coup, on meurt quatre autres fois pour pouvoir recommencer, en savourant l’avantage offert par les continue infinis. Bon, c’est pas grand chose, mais c’est quand même un poil lourd : une simple option Recommencer aurait bien aidé.


Ryulisation

On en arrive au point le plus discutable de ce jeu : la réalisation (au cas où mon calembourg ait été incompréhensible, je me répète).

À vrai dire, si on parle du pur point de vue technique, Shinobi n’est pas un beau jeu, loin de là même. Les objets modélisés le sont assez grossièrement pour de la 3DS, les effets sont à base de bouillies de pixels et ça aliase pas qu’un peu… L’animation est très bonne (et encore heureux), mais ça ne sauve pas le constat général.

Toutefois, on parlait ici de technique, parce que si on en vient à causer style, c’est tout de suite mieux. Les niveaux bénéficient d’une variété exceptionnelle, avec des arrière-plans sympas. En général la fin d’un niveau est totalement différente de son début, et on voit plein d’environnements différents, généralement réussis, ce qui rend le monde du jeu plaisant à visiter. Les petites épreuves dont je vous avais parlé et qui apportaient de la variété au milieu des niveaux sont plutôt sympa visuellement, puisque plus rapides que le reste du jeu, même si techniquement, une fois de plus, bah c’est pas très beau. À noter que quand on active les magies on voit des effets semblables à des rubans que je trouve très classes. En fait, au final, je crois que le jeu aurait vraiment gagné à être en 2D intégrale.

Cette considération dimensionnelle m’offre une parfaite transition pour parler de la 3D relief. Je ne vous surprendrais surement pas en vous annonçant que ça n’apporte pas grand chose à la tambouille. C’est pas gênant et ça peut même être plaisant pour ceux qui aiment ça, mais par contre il y a un passage où l’on doit utiliser le gyroscope… Si on y arrive alors qu’on était en 3D, on peut s’attendre à ne plus rien y comprendre rapidement.

Et en action c’est beaucoup plus joli !

Évoquons rapidement les cinématiques. Pour aller vite, c’est mauvais. Ces vraies fausses cinématiques sont en fait composées d’images fixes animées de manière très succinte. Comme en plus on ne comprend rien à la narration, alors que dans certains jeux on attend avec impatience la prochaine cinématique, dans Shinobi, c’est pas ça du tout. Dommage, mais tant pis.

Personnellement, je trouve le jeu joli, les défauts techniques ne gênent pas et l’impression globale est très chaleureuse, très vivante et très plaisante. Honnêtement, c’est comme pour le gameplay, je pense qu’il faut y jouer pour vraiment accrocher.

Du point de vue sonore, les musiques du jeu sont plutôt sympa, adaptées au contexte, elles ne saoûlent pas et il y en a même eu une qui m’est restée en tête, c’est dire que c’est pas mal. Pas mal, mais pas génial non plus hein, on n’a rien de vraiment mémorable là-dedans.

Les bruitages ont le bon goût d’être adaptés à l’action et même d’avoir une petite utilité : une fois, j’ai pû esquiver une attaque car j’avais entendu le cri de mon attaquant. C’est pas Left 4 Dead, mais c’est quand même bien vu.

Les cinématiques par contre, elles rendent bien mieux en image qu’en vidéo. Ironie, quand tu nous tiens.

Katanu du jeu

Un jeu difficile a l’avantage de durer longtemps puisque même quand les niveaux ne sont pas nombreux, on doit s’y reprendre à mainte reprises pour vaincre. Quand j’ai fini le jeu en mode Moyen, la console m’indiquait que j’avais joué 19 heures. Comme j’avais trainé un peu dans les menus et les bonus du jeu, je pense qu’on peut réduire ce chiffre pour atteindre 14-15 heures de jeu principal. En regardant les statistiques de la cartouche, on voit qu’on doit pouvoir finir le jeu d’une traite en deux heures et quart. Comme diraient nos potes les bridés : « Impossibru ! ».

Ainsi, les huit niveaux du mode de jeu principal vous occuperont à priori au moins dix heures si vous n’êtes pas aussi mauvais que moi, et là je parle du mode Moyen. Les bons joueurs seront forcément alléchés par l’apparente impossibilité de compléter le mode Extrême, et même les joueurs normaux voudront essayer de laver leur honneur, au moins en complétant les niveau de manière plus correcte. Touts les niveaux terminés sont débloqués en mode Partie libre, dans la difficulté à laquelle vous les avez terminés (et dans les difficultés inférieures si besoin est). À noter pour ceux qui ont des chevilles comme des pamplemousses : le jeu enregistre des replays de vos performances (sauf si vous trainez trop), qui sont assez sympa à regarder, puisque ça vous donne l’impression que « hey, en fait je suis trop un bolosse comment je pare tous les coups ». Par contre, le problème des replays d’un quart d’heure le morceau, c’est que vous allez quand même pas tout revoir non plus.

Mais il n’y a pas que ces niveaux-là que vous devrez maîtriser.

Vous débloquerez des cartes de défi si vous les méritez, huit au total. Ces niveaux sont plus courts, et vous avez des vies infinies, mais ils sont forcément plus corsés que les autres, donc ça compense. Ça rajoute de la durée de vie et ça fait plaisir.
De plus, le jeu propose des défis StreetPass. Vous en avez un au début, et vous en débloquez en streetpassant. Pour streetpasser un mec qui joue à Shinobi, honnêtement, il faut se lever tôt, même si j’ai eu la chance d’en trouver un. Du coup, comme vous aurez du mal à toutes les débloquer en StreetPass, sachez que vous pouvez payer 20 pièces de jeu pour en débloquer une (oui, je parle des pièces obtenues grâce à la fonction podomètre de la console). Ces défis StreetPass sont honnêtement très cool. C’est un peu comme les cartes de défi, avec cette nuance : un seul coup suffira à vous tuer. Vachement cool à jouer, et ça fait encore de la durée de vie en plus.

Les défis ont un design épuré, mais ça convient bien au propos.


Pour les modes de jeu à proprement parler en plus, c’est tout. Il aurait été bon d’avoir du multijoueur éventuellement, mais je doute qu’on ait trouvé qui que ce soit en ligne ou un pote avec le jeu pour jouer en local alors c’est pas forcément plus mal.

Mais ce n’est pas pour autant que le contenu du jeu s’arrête là, puisque le menu Bonus regorge de petites choses.

Avant tout, il y a des succès. Pour nos amis les ermites, rappelons que les succès sont des titres que le joueur peut débloquer en réussissant certaines actions. Je m’aperçois que c’est pas si facile de trouver une définition des succès. Enfin bon, vous savez ce que c’est quoi, mayrde à la fin. Par contre, alors que les succès de la 360, de Steam et les trophées de la PS3 ne servent nul autre propos que de vous permettre de vous la péter grave en société, les succès de Shinobi servent à débloquer des bonus, ce qui sera surement une motivation suffisante pour retourner dans les niveaux.

Mais d’ailleurs, que débloque-t-on ? Eh bien, rien que d’accoutumée : des artworks, des musiques, des cartes de défi (celles dont je vous ai parlé précédemment), et enfin des triches. Pour les trois premiers éléments que j’ai évoqués, pas besoin d’explications, mais je sens que vous avez envie de savoir des choses sur ces triches. En fait, ce sont simplement des options de jeu que vous pouvez activer en mode Partie libre (le mode où vous pouvez refaire les niveaux et vous essayer aux cartes de défi). Il y a des triches utiles, du genre magie infinie, vie regénérante ou ce genre de trucs de fiottes, mais il y a aussi des triches purement esthétiques, qui vous permettront de changer votre personnage, pour lui faire porter une hache ou une épée-poulet, ou vous transformer en démon, en Joe, en le méchant du jeu, etc. C’est plutôt sympa et c’est encore une motivation pour retourner le jeu dans tous les sens. C’est sur ce genre d’idées que les petits gars de Griptonite Games se sont basés pour améliorer la durée de vie de leur jeu, et je trouve ça plutôt judicieux.

Les tarifs étant trop élevés, Jiro s’enfuit par les toits. Classe le mec.

En bref…

Histoire : 5/20
On va dire qu’ils ont fait l’effort d’en mettre une.

Gameplay : 19/20
Presque irréprochable : c’est précis, c’est plein de possibilités, c’est dur, c’est plaisant. Bref, de la grande plate-forme.

Graphismes : 14/20
Malgré des tares techniques évidents, j’aime bien le style du jeu, et de toute façon il reste agréable à l’œil et fluide, c’est l’essentiel. N’empêche, il aurait été mieux en 2D.

Musiques et sons : 14/20
Les musiques s’en sortent bien sans pour autant être mémorables, et les bruitages sont bien fichus.

Durée de vie : 16/20
Dix heures environ si vous voulez finir le jeu rapidement. On dirait que le jeu est un peu chiche en contenu quand on voit que le mode de jeu principal ne contient que huit niveaux, mais c’est loin d’être le cas. Si vous aimez faire un jeu de fond en comble, vous serez satisfait. Si vous finissez les jeux à la chaîne, ça vous retiendra suffisamment longtemps pour un jeu du genre.

Note finale : 16/20
Shinobi est en fait tout ce que New Super Mario Bros. 2 n’est pas (je dis ça en m’appuyant sur le test de NDM du jeu, auquel je n’ai pas joué sinon) : intelligent, difficile, intéressant, avec des mouvements variés… C’est pour le coup vraiment un nouveau vieux jeu. Le problème avec ça, c’est que le ressenti de chaque joueur sera différent. Les jeunes joueurs pourront être repoussés par la grande difficulté du titre qui sera jugée « archaïque », alors que les amateurs de plate-forme traditionnelle se plairont à retrouver un fier représentant d’un genre qu’on croyait disparu. Personnellement, le jeu m’a vraiment beaucoup plu, sur à peu près tous les points, et c’est pourquoi, qui que vous soyez, je vous conseille vraiment le jeu. Au prix auquel on le trouve actuellement, ça vaut le coup : soit vous adorerez et vous rejoindrez les gagnants, soit vous n’accrocherez pas et je pourrais me complaire à me moquer de votre mauvaiseté jusqu’à la fin des temps.

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