Nous mettons nos archives à disposition mais la mise en page n’est pas encore corrigée

Tests : NESGBSNESN64GBANGCDSWii3DSWii U

The Legend of Zelda Ocarina of Time 3D

Le

par

Bien, il est temps de passer aux choses sérieuses. Le meilleur jeu du XXème siècle est de retour. Vu que je me suis accordé le luxe et le privilège de tester tous les Zeldas sur NintenDomaine, hé bien me voici à écrire, pour la quatrième fois de ma vie, le test de Ocarina of Time. Mais pour changer un peu (et aussi parce que le test du jeu sur N64 est le plus gros article du site), je vais vous livrer ici une tite analyse comparative. Va falloir éviter les redites. Attention, c’est parti !

Douze ans, six mois et six jours plus tard…

Quand j’ai joué à Ocarina of Time à sa sortie, j’avais 15 ans. Je pense pouvoir dire avec le recul nécessaire que c’est un peu l’apogée de ma vie de joueur dans le sens où je n’ai jamais pris une autre claque de même acabit depuis. Du haut de mes 15 ans, ce jeu était tout simplement parfait. Il m’avait fallu deux week-ends pour en venir à bout. Quatre jours durant lesquels ma vie était en pause. Ma maman ne comprend toujours pas comment j’ai fait pour rester si longtemps devant ma télé. Mais le bonheur qui m’avait animé durant des quatre-vingt et quelques heures n’a pas trouvé son pareil depuis, dans quelque domaine que ce soit. Plus qu’un Nintendosexuel, je suis un Zeldasexuel. Et fier de l’être.

Mais après avoir torché le jeu une bonne vingtaine de fois, ses quelques défauts me sont apparus. Pour n’en citer que quelques uns : le fait de ne pas pouvoir dégeler le domaine Zora, le fait que le Boléro du feu ne soit qu’une mélodie de 18 secondes et un centième, le fait qu’il n’y ait pas d’autre village autour de la Plaine d’Hyrule, dont toute la partie Sud-Est ne sert strictement à rien à part pour quelques grottes où chopper trois ou quatre rubis… Et par-dessus le marché, le fait que le thème musical mythique de la saga n’apparaisse à aucun moment dans le jeu.

Du coup, quand Nintendo a annoncé qu’un remake allait sortir, je me suis surpris à rêver que ces défauts seraient réparés, que le jeu parfait deviendrait plus parfait encore.

J’ai déchanté puisque, après avoir terminé le jeu, j’ai pu remarquer que les principaux défauts que j’avais trouvés à Ocarina of Time étaient toujours présents (à part pour le thème mythique de l’Overworld mais bon… il est bien caché) et qu’en plus ils en ont ajouté de nouveaux. Oh très peu, rassurez-vous ! Juste quelques petits trucs qui ne font pas trop plaisir à l’acharné que je suis.

C’est donc parti pour une analyse bien méchante de Ocarina of Time 3D. J’invite ceux qui ne connaissent pas l’opus Nintendo 64 à se référer à mon test Nintendo 64 et à ne consulter que la partie « jouabilité » de celui-ci. Comme annoncé, je vais éviter de faire trop de redites.

Attention, c’est reparti.


Zelda, Link, Ganondorf…
Tout le monde est là, ce sera un bon jeu.

Histoire

Grossièrement et sans rentrer dans les détails, Ocarina of Time nous conte l’histoire d’un petit garçon nommé Link, qui vit dans la forêt Kokiri. Son sommeil est perturbé par d’étranges cauchemars et un beau jour, le vénérable Arbre Mojo, gardien spirituel des bois, le convoque pour lui annoncer quelque chose d’important. Un individu provenant du désert cherche à mettre la main sur la Triforce, un pouvoir laissé en ce monde par les trois déesses qui le créèrent, afin de dominer toute forme de vie. Dans sa quête insensée, il a jeté un mauvais sort à l’Arbre Mojo qui est sur le point de mourir. Mais avant de rendre son dernier souffle (parce qu’il a un nez, l’Arbre Mojo), ce dernier confie à Link une relique : l’émeraude Kokiri, la pierre ancestrale de la forêt. Avec elle, Link va devoir traverser le pays d’Hyrule pour aller rencontrer la princesse de la destinée, Zelda, et empêcher le vil cavalier du désert d’accomplir son dessein.

Tout cela pourrait sembler assez sommaire. Mais lorsque Link récupère les deux autres pierres ancestrales et qu’il retourne voir la princesse Zelda, elle qui possède l’ocarina du temps capable d’ouvrir l’accès au Saint Royaume des légendes où est gardée la Triforce, le château d’Hyrule est attaqué. Ganondorf, le Roi des voleurs du désert Gérudo, part à la poursuite de la princesse. Celle-ci a juste le temps de jeter l’Ocarina en direction de Link avec un message lui indiquant comment il devait procéder pour protéger la Triforce. Mais Link étant un jeune garçon, il ne peut endosser une telle responsabilité. Il s’endort alors aux portes du Saint Royaume pour sept longues années durant lesquelles Ganondorf profite de ce que les portes soient ouvertes pour récupérer la Triforce.

J’aurais du mal à faire plus court. Et en ayant raconté cela, je n’ai pas parlé de tout ce qui se trame autour de cette histoire principale : les rencontres, les personnages secondaires, les petits ragots de village, les six différentes peuplades que l’on rencontre… C’est trop vaste. Et puis vous n’avez qu’à jouer au jeu si ça vous intéresse, nom di diouh.

Maintenant. Loin de moi l’idée de m’attaquer à cette histoire que je trouve simplement fabuleuse. Bon, on a eu deux épisodes aux histoires bien plus complexes depuis. The Wind Waker avec ses retournements de situation à gogo ; Twilight Princess avec ses mystères non encore élucidés. Mais l’histoire d’Ocarina of Time a un petit quelque chose de magique. C’est dû à beaucoup de choses : l’ambiance générale du jeu, la paix et la bonté qui émanent des répliques de certains personnages, l’attachement que l’on arrive à éprouver pour des individus repoussants de prime abord…


Petit Link deviendra grand.

Par contre, là où ça va saigner, c’est dans la traduction française.

En 1998, quand Nintendo France avait envoyé Julien Bardakoff pour assurer la traduction française du jeu, son travail avait été à la fois excellent et mitigé. Mitigé tout d’abord parce que certains de ses choix avaient froissé quelques puristes. La sinistre et inquiétante Montagne de la Mort s’était transformée en un « mont du péril » cui-cui les p’tits oiseaux, l’arbre Deku était devenu l’arbre Mojo sans trop qu’on comprenne pourquoi (à moins que… noooooooon), la citadelle d’Hyrule était devenue un bourg… Mais on pardonnait puisque le reste était d’excellente facture. La liberté qu’avait prise Bardakoff dans certaines expressions donnait une véritable identité au jeu. Ce n’était pas qu’une traduction pure et simple et bête. C’était presque une réécriture à la mode de chez nous. Ce qui semblait conférer à ce Zelda une couleur encore plus universelle que dans sa version originale (ou version anglaise totalement exempte d’humour…)

En 2011, ils ont gardé tout ce que l’on avait reproché à la traduction de Bardakoff (le bourg d’Hyrule s’appelle toujours ainsi, de même que le mont du péril alors que les traducteurs de Twilight Princess ont traduit Hyrule Castle Town et Death Mountain en Citadelle d’Hyrule et Montagne de la Mort) et ils ont retiré quelques uns des éléments les plus mémorables de la version de 98. Un exemple tout bête : Link enfant va au stand de pêche, s’adresse au gérant : « Que veux-tu ? » lui demande celui-ci « Mesurer mon bô poisson » répondait Link. Et là, par une opération du sain d’esprit, le « bô » qui donnait pourtant tout son charme à cette réplique hilarante… a disparu. « Mesurer mon poisson ».

Chuis désolé, mais c’est toute une culture. Pendant 10 ans, presque tous les bô sites Nintendo francophones ont écrit « bô » pour donner un côté malicieux à certaines phrases.

Un autre truc qui m’a étonné… Là je ne sais pas si ça vient des traducteurs ou pas, mais… Attention spoiler quand même. Koume et Kotake ne sont pas nommées au début du combat, mais elles sont appelées Twinrova. Or Twinrova est le nom de l’entité issue de leur fusion. Et Twinrova était un nom que Bardakoff s’était refusé de traduire et qu’il avait remplacé par « fusion maléfique » si mes souvenirs sont justes. Du coup ça m’a un peu surpris de voir ce nom apparaître au début d’un combat dans lequel le personnage n’apparaît pas tout de suite. Et dans l’absolu, à part en lisant bien tous les dialogues, on ne connaît pas les prénoms de Koume et de Kotake. C’est un peu farfelu, mine de rien.

Il y a ça et d’autres choses de l’ordre du détail qui ont disparues sans qu’on ne sache pourquoi. Les saigneurs sont redevenus des chauve-souris, les grands Poes sont devenus des esprits… On ne sait d’ailleurs même pas pourquoi le nom de Julien Bardakoff n’apparaît pas dans les crédits du jeu alors que c’est lui qui a fait le plus gros du travail. Les deux noms qui apparaissent à sa place se sont contentés de traduire trois nouvelles phrases et retirer ce qui était génial. Groumph !

Bon, je ne vais pas m’étendre davantage sur ce point-là, il y a d’autres choses à traiter. Mais pour moi ça avait son importance quand même : ils ont retiré des trucs qui m’avaient fait adorer ce bô jeu à l’époque !


Le Lac Hylia, le village Cocorico.

Graphismes

C’est l’aspect le plus visible de ce remake, donc inévitablement celui dont il va falloir parler. Vous avez vu les images, c’est assez joli sans pour autant casser trois pattes à un canard. En regardant plus dans le détail, on peut tout de même reprocher à ce jeu d’être presque plus joli que la plupart des autres productions Nintendo de ces dernières années… C’est dingue : un jeu de presque 15 ans avec un petit lifting est plus joli et plus vaste que tous ces jeux de Miirde qui ont marqué cette génération. Ca vaut le coup d’être signalé.

Techniquement, ce n’est pas violent comme travail : ils ont refait les skins des personnages et collé de nouvelles textures aux décors. Quelques endroits ont bénéficié d’un petit relooking, citons par exemple le Temple du Temps ou la Tour de Ganon. Le village Cocorico s’est vu collé des affiches sur les murs avec une herbe mal tondue. Le reste c’est plus au niveau des couleurs que l’on voit les changements. La version de 98 marquait très fortement l’alternance entre les univers verts, bleus, rouges et ocre. Ici on trouve des couleurs un peu plus variées, des nuances plus fines et on n’a pas cette fâcheuse impression de toujours côtoyer les mêmes textures. Ca, c’est un très bon point.

Autres très bon points, les vieux éléments en 2D qui crachaient leur aliasing de toutes parts dans le décors de la version d’origine sont cette fois beaucoup plus discrets, et passent donc beaucoup mieux. C’est sûr que les limitations techniques ne sont pas les mêmes. Au passage, certains de ces vieux trucs pourris en 2D ont été modélisés pour l’occasion afin d’avoir un peu plus de gueule. Je ne me suis pas amusé à faire un tableau comparatif, mais je me souviens avoir croisé quelques trucs et m’être dit « tiens, ça c’était une vieille image 2D toute plate dans la version 64 ».


Bon, y’a pas à chier : c’est beau.

Côté défauts, on pourra déplorer la présence des mêmes ralentissements du jeu aux mêmes moments dans les mêmes conditions. Qu’une Nintendo 64 ralentisse quand il faut charger le village Kokiri en moins d’une seconde ou quand un ennemi se retrouve entouré des effets de lumière les plus spectaculaires de l’époque, on peut comprendre. Mais sur 3DS… C’est presque impardonnable ! D’autant plus que les effets de lumière n’ont cette fois-ci rien d’exceptionnels.

Autre truc aberrant : ils ont refait les poses des personnages. Et dans les cinématiques, les mouvements sont parfois sacrément différents. La gestuelle de Mido est impeccable d’un bout à l’autre du jeu. Alors pourquoi Impa se retrouve-t-elle avec une pose de merde lorsqu’elle est debout ? Pourquoi a-t-elle une main levée comme une bourgeoise du XVIIIème siècle qui fume un cigare ? Sérieux, c’est ridicule ! Et pourquoi n’ont ils pas corrigé cet espèce de bug qui faisait que les ouvriers du village Cocorico avaient la tête sur l’épaule quand ils couraient ?

Un autre truc débile… Si vous vous souvenez de la version de 98, dans le village Goron, tout en bas, lorsque Link allumait tous les candélabres, un immense vase se mettait à tourner. Et un petit bug faisait que Link tournait en même temps. Bon, ça arrivait une fois et ça avait un côté rigolo. Oui mais là, chaque fois que Link fait une action, qu’il soit enfant ou adulte, il se retrouve à tourner sur lui-même comme une tornade. C’est n’importe quoi ! Comment on peut apposer le label de qualité Nintendo sur un jeu qui n’a pas été nettoyé de ce genre de bugs ? Scrognongnon !

Mais le summum, c’est quand même quand Link court. Nan mais franchement faudra que vous pensiez à le regarder courir, il a l’air d’un abruti. Dans la version de 98 on lui reprochait d’avoir un balai dans le derrière. Cette fois c’est un aspirateur entier qu’ils lui ont fichu ! C’est d’un ridicule ! Et c’est encore pire lorsqu’il porte l’épée Biggoron. Et dans la même veine, ils ont modélisé ses vêtements en suivant de nouveaux critères, notamment sur la longueur du bonnet. Manque de pot, celui-ci reste fixe comme un vieux décors de carton-plâtre. Ca aurait vraiment demandé beaucoup de travail d’animer un peu les vêtements du personnage principal ?

Bon sinon, il y a aussi l’effet 3D relief. C’est important de se souvenir que Ocarina of Time n’a absolument pas été développé à la base pour tirer parti de ce truc. Du coup, les développeurs de chez Grezzo se sont fait plaisir en refaisant les cadrages de certaines scènes, surtout les cinématiques, pour donner un rendu relief qui en vaille la peine. Bon même si on n’a jamais l’impression de se prendre quoi que ce soit dans la figure, il faut admettre que certains moments sont assez saisissants. La scène de la légende de la création d’Hyrule, qui se déroule sous une pluie d’étoile avec des contre-plongées à tout va rend particulièrement bien. Il en est de même pour certaines scènes sous la pluie. Et petit détail amusant, lorsque Navi (la fée qui suit Link) émet de la poussière, on a vraiment l’impression de se les prendre dans la tête.

Par contre, je me suis fait la réflexion à certains moments que les développeurs auraient pu pousser le vice un peu plus loin, notamment lorsque Link chevauche Epona. Ils auraient pu rajouter quelques grains de terre à venir s’écraser contre l’écran. Ca coutait pas cher et ça aurait été rigolo.

Enfin dans l’ensemble, l’effet 3D donne réellement une nouvelle dimension au jeu. Ce n’est absolument pas indispensable, mais ça rend assez joli. L’effet le plus saisissant, c’est lorsque vous jouez une mélodie à l’ocarina. Plus que saisissant, c’est envoûtant. A essayer pour voir.

Notez, si vous n’avez pas encore joué au jeu mais que vous avez regardé la vidéo en 3D sur l’eShop, que celle-ci est d’une qualité absolument dégueulasse et que le jeu rend largement mieux que ça en vrai !


Il y a toujours cette alternance jour nuit qui rend très bien.

Musiques et sons

Pas grand chose à dire dans cette partie puisque les musiques sont en tout point similaires à celles de la version Nintendo 64. A peine pourront-nous distinguer quelques accords en plus dans la mélodie des grandes fées, ou à peine pourrons-nous entre-apercevoir un léger changement d’instrument dans la musique du domaine Zora.

A part ça c’est en tous points semblables, à la différence que la 3DS n’est pas équipée de voies basses contrairement à une bonne petite télé ou carrément à un home cinema. Et du coup, certaines musiques rendent beaucoup moins pêchues qu’à l’origine. Je me suis à plusieurs reprises surpris à avoir envie de brancher ma 3DS sur mon home cinema pour profiter un peu des basses. Mais ça se serait fait au détriment de l’effet surround qui, lui, est une réussite absolue. A écouter sans modération !

Côté bruitages, on retrouve exactement les mêmes qu’à l’origine. Certains se sont faits plus discrets, ce qui fait qu’un joueur non averti pourrait jouer et ignorer totalement leur existence. Je ne sais pas si c’est mieux ou moins bien. Dans le fond, les bruitages les plus importants sont bien là et parfaitement audibles. Ca suffit, non ?

Et enfin, du côté des voix, là c’est un peu l’apocalypse. Je ne sais pas ce que Nintendo a fait des enregistrements effectués lors du développement de Ocarina of Time, mais les voix que l’on trouve dans ce jeu ont la même piètre qualité que celles que l’on entend dans la version 64. Encore une fois, sur une cartouche Nintendo 64 de 32Mo, on peut comprendre que les voix digitalisées aient été compressées assez violemment et aient ainsi perdu en qualité. Mais sur 3DS, c’est un peu dommage. Le rire de Ganondorf qui sature, ça fait pas très sérieux au XXIème siècle.

Juste pour bien entrer dans le détail : les gorons ne poussent plus leurs plaintes débiles quand ils se lèvent. Je trouve ça dommage mais je sais que ça avait tendance à agacer certaines personnes d’entendre des « Woooo, wooooo » tout le temps.

Mais pour finir sur une note positive, je ne peux que rappeler que Ocarina of Time est le tout dernier jeu de l’histoire sur lequel Koji Kondo a composé seul les musiques. Ca vaut se pesant de MnM’s ! Et puis… le Boléro du Feu, quoi.



TA DA DA DAAAAAAAAAA ! Et le Boléro du Feu ^^

Jouabilité

Je commence par LE sacrilège. Ocarina of Time est réputé pour être un jeu… non pas facile mais constant, dans lequel on ne perd pas, dans lequel on ne reste pas bloqué (à part dans le Temple de l’Eau si on n’a pas eu la chance de tomber sans faire exprès dans le trou). Hé bien là ils ont rajouté la Pierre Sheikah (soit disant la deuxième est cachée dans le jeu mais vous tobmerez dessus après 1h de jeu). Cette pierre flashy tektonik qui brille dans le noir et qui bouge dans tous les sens vous propose de regarder des vidéos réalisées pour vous montrer ce qu’il faut faire pour résoudre sans réfléchir les énigmes les plus intéressantes du jeu. Je pense que les mots que j’ai employés suffisent aussi je ne donnerai pas d’avis plus détaillé sur la question.

Mais c’est honteux quand même.

Maintenant, le jeu se joue à peu près comme sur Nintendo 64, à savoir qu’un bouton est assigné aux actions, un autre à l’épée et ici deux autres pour les objets. Avec l’écran tactile, vous pouvez bénéficier de deux boutons d’objets supplémentaires et l’organisation même de l’écran tactile vous dispense d’assigner votre ocarina à un bouton puisqu’il est directement accessible.

Puisque je parle de l’ocarina, changement de manette oblige, ils ont revu la manière de faire les notes. Je ne sais pas s’il faut critiquer ou non la nouvelle disposition des notes de musique (A, Y, X, L et R), mais j’ai eu vraiment beaucoup de mal à m’y faire. Mais suis-je une bonne référence après avoir passé 748 heures sur Ocarina of Time et 324 sur Majora’s Mask (oui il est un peu plus court) ? Toujours est-il que la logique des notes graves en bas de la manette n’est plus là et que ce n’est même pas tout à fait le contraire. Après, si vous le souhaitez, vous pouvez aussi jouer de l’ocarina en utilisant l’écran tactile. Je trouve ça plutôt moyen, mais par bonheur, ils n’ont pas gardé l’idée de Tchoupi au pays des rails enchantés (Spirit Tracks) dans lequel il fallait souffler sur la console pour jouer de la flûte de pan.


La Pierre Sheikah, à ne pas confondre avec une pierre à potins.

Au niveau des objets, je n’ai pu remarquer (et déplorer) qu’un seul changement notoire : le grappin. Tous les autres objets de tir (lance pierre, boomerang, arc…) quand ils sont utilisés en maintenant la visée Z (qui s’appelle désormais la visée L) s’utilisent en deux temps : j’appuie sur le bouton de contrôle pour le dégainer et j’appuie à nouveau pour l’utiliser. Hé ben pour le grappin et uniquement pour le grappin, ils ont changé et il ne s’utilise qu’en un seul temps. Peut-être que pour vous c’est rien, mais pour moi ce fut une catastrophe ! Car j’utilise le grappin dans toutes les circonstances, moi. Pour flinguer les saigneurs (oui je suis un puriste), c’est simple : je vise, je dégaine et je tire. Imparable. Oui mais là non puisque quand on appuie deux fois sur le bouton de tir du grappin, celui-ci se rétracte. Et le saigneur me croque ou me brûle si c’est un saigneur ardent (désolé mais je trouve ça plus classe que « chauve-souris de feu »). J’utilise aussi le grappin pour me battre contre Ganon afin de ne jamais avoir à quitter le mode de visée. Oui sauf que Ganon quand il se prend un coup de grappin dans la gueule, il s’immobilise et on ne peut pas lui filer entre les pattes. Et je dois vous confesser une chose : à cause de ce truc-là, j’ai perdu l’autre soir ma toute première vie dans ce jeu que j’ai pourtant torché une centaine de fois. Ma fierté en a pris un sacré coup, j’ai failli balancer la console par la fenêtre.

Côté prise en main, c’est vraiment très bon sinon. L’écran tactile est un véritable allié dans les donjons qui réclament de changer souvent d’objets. Et LA bonne nouvelle du jeu, c’est que l’on peut enfiler et déchausser les bottes de plomb et les bottes des airs comme de simples objets, sans avoir à passer par le menu de pause. Et ça, c’est certainement le meilleur ajout du jeu. Je me suis surpris à essayer des mouvements et des combinaison auxquels je n’avais jamais songé auparavant, par pure flemme d’ouvrir le menu de pause.

Et pour le coup, le cauchemar de tous les frustrés de la Nintendo 64, le Temple de l’eau, en devient non pas plus facile mais plus agréable. Ceci ajouté au fait que le fameux trou soit systématiquement désigné par la caméra au moment où on peut y accéder plus le fait qu’un code couleur permette de rejoindre les endroits clé du donjon… Il en est devenu humainement franchissable. Ce bon vieux Troll va donc pouvoir s’y atteler maintenant.

Par contre, s’ils ont pris en compte cette évolution du gameplay que l’on doit à The Wind Waker, il n’en est rien pour certaines améliorations du système. Exemple très bête : pour saisir un bloc de pierre ou monter dessus, on utilise le même bouton alors que depuis The Wind Waker, il y a un bouton pour chaque action. Un autre truc un peu con : il faut attendre 3 secondes avant de pouvoir rengainer son épée, ce qui était déjà un sacré défaut dans la version originelle.

Grand absent de cette version : le kit vibration. Bah oui, la 3DS ne vibre pas. C’est comme ça. Mais il n’empêche que ce kit vibration était une sacrée bonne invention qui avait vécu ses heures de gloire dans Ocarina of Time. Bon on se consolera de ne pas sentir la console vibrer. Mais quelque part, ça aurait pu être sympa de replacer ces vibrations physiques par quelques secousses dans l’écran : l’image qui tremble ou quelque chose du genre. J’ai ressenti comme un manque par moments.

Et puis il y a l’histoire de la pierre de souffrance. Sur Nintendo 64 c’était un petit cheval de Troie pour vous inciter à acheter un kit vibration si ce n’était pas déjà fait afin de compéter le jeu à 100%, certains trésors n’étant accessibles que dans des grottes qui n’apparaissaient qu’aux endroits où la manette tremblait légèrement. Ils ont trouvé une remède : la pierre de souffrance n’est plus un kit vibration mais un machin qui brille et qui fait du bruit. Dans un coin de l’écran. Pourquoi pas mais je trouve ça moins discret, donc presque trop facile. Mais au moins, tout le monde peut en bénéficier.

Parmi les autres changements que j’ai pu remarquer, il y a aussi ce sujet de ces nombreuses thèses sur la reproduction unicellulaire des insectes d’Hyrule. Sur Nintendo 64, utiliser des insectes en bocal à proximité d’un trou pour faire jaillir ce que je ne spoilerai pas ici était pratique tant qu’on pouvait chopper l’un des trois insectes à nouveau pour l’utiliser plus loin. Mais sur Nintendo 3DS, impossible de reprendre l’un de ses insectes. Il faut donc repartir à la chasse. Et c’est pas intéressant.



L’écran tactile est votre allié le plus précieux !

A part ça, il y a aussi trois ajouts plutôt majeurs dans cette version.

Tout d’abord, la possibilité d’utiliser la fonction gyroscope de la console pour viser. Perso j’ai trouvé ça tantôt utile tantôt agaçant. Utile quand il s’agit de viser tranquillement des objets pas trop éloignés. C’est agréable, assez précis et ça fait bouger un peu de son siège. Agaçant quand, à l’inverse, on a envie d’ajuster son viseur à l’aide de circle-pad, qu’on pointe très précisément l’endroit ciblé et qu’en appuyant sur le bouton de tir, on bouge légèrement la console ce qui fausse le tir. Du coup, autant la combinaison des deux est tout aussi intéressante que la combinaison stick-Wiimote de Twilight Princess, autant dans ce dernier, quand on ne voulait pas utiliser la Wiimote, bah on ne l’utilisait pas. Tandis que là, pour désactiver le gyroscope, il faut mettre pause et régler les options du jeu.

Deuxième ajout majeur, le mode « Boss Battle » vous permet d’affronter quand vous en avez envie les boss du jeu (à condition de les avoir déjà rencontrés). Rappelons que les boss de Ocarina of Time sont tous des colosses qu’il faut vaincre d’une façon chaque fois totalement différente des autres. Ce qui est un vrai plaisir. Du coup, avoir la possibilité de revenir sur un combat et d’essayer de battre son propre record de vitesse est un petit plaisir qui ne fait de mal à personne.

Maintenant, et parce que j’ai envie de râler quand même, j’avoue que j’aurais largement préféré avoir la possibilité de refaire les donjons dans leur intégralité. Parce que pour moi, le meilleur moment du meilleur jeu du monde, c’est le Temple de l’Esprit. Son ambiance, ses mécaniques, sa musique, ses boss… tout est parfait dans ce temple. Et c’est l’avant dernier du jeu, donc celui qu’on met le plus de temps à rejoindre. Et… Rhaaaa ! Ce que j’aimerais le refaire quand j’en ai envie, surtout avec ses nouvelles textures et son nouvel effet 3D relief qui le rendent encore plus fabuleux !

Enfin, l’autre gros ajout, c’est la Master Quest. Quand ça a été annoncé, j’avoue que je m’en foutais un peu vu que la Master Quest éditée sur GameCube ne m’a pas plus branché que ça (je ne sais même pas si j’ai pris la peine de la finir).

Pour ceux qui ne sont pas familiers avec le concept, les Master Quests de Zelda datent d’une époque où finir un jeu vidéo en moins de 85 heures revenait à dire à un développeur qu’il n’était qu’une grosse merde. The Legend of Zelda et Zelda II : The Adventure of Link proposaient donc une Master Quest une fois le jeu terminé. Les personnages, les objets et les donjons étaient tous déplacés et au sein même des quêtes principales comme secondaires, l’ordre des choses était modifié, donnant l’impression de jouer à un nouveau jeu. Pour Ocarina of Time, une Master Quest était prévue sur l’extension 64DD de la Nintendo 64 mais n’a jamais été commercialisée en l’état. C’est sur le disque collector de The Wind Waker qu’elle est apparue. Mais l’ordre des donjons n’avait pas été modifié, seulement l’emplacement des objets. Pour moi ce n’était pas vraiment intéressant.

Mais dans cette version 3DS, non seulement l’emplacement des objets a été modifié, mais en plus le jeu est en mode miroir ! La gauche se retrouve à droite et vice versa. Cocorico arrive à l’Ouest d’Hyrule, la vallée Gerudo à l’Est. Même genre de mode miroir qu’entre les versions Wii et GameCube de Twilight Princess. Au passage ils en profitent pour nous refiler un Link droitier, mais on commence à y être habitué.

Du coup cette Master Quest est d’un intérêt double : non seulement on se paume dans Hyrule (et croyez-moi, on s’y perd vraiment !!) mais en plus on ne sait plus où se trouvent les objets. Et là, on a vraiment l’impression de jouer à un nouveau jeu.

D’ailleurs pour moi, la première quête aura plus eu l’effet d’un échauffement, d’une appropriation de la maniabilité (et de la 3DS en passage). Le jeu pour moi commence vraiment avec la Master Quest qui m’a fait vraiment redécouvrir Ocarina of Time avec un plaisir suffisamment intense pour me redonner goût au jeu vidéo. C’est fou ^^

En tout cas c’est génial !



Il y a des choses qui ne changent pas :
les caprices d’Epona et le mauvais positionnement de la caméra durant le combat contre le boss du temple de la forêt.

En bref…

EAD a laissé le soin à Grezzo d’adapter son chef d’œuvre pour la 3DS. Je ne suis pas déçu du rendu général du jeu, mais j’avoue que je suis déçu que ce « faux » remake n’explore pas les zones vers lesquelles la version Nintendo 64 ne pouvait pas aller faute de moyens techniques. J’aurais aimé un Ocarina of Time dans lequel les actions du passée ont davantage d’influence sur les événements du futur, j’aurais aimé un Ocarina of Time avec quelques villages supplémentaires, avec davantage de quêtes annexes, avec un domaine Zora à décongeler et un temple de l’Esprit accessible à tout moment.

Donc oui, quelque part je suis déçu.

Mais je suis malgré ça très content d’avoir pu rejouer à ce jeu divinement parfait au travers d’un visuel revu au goût du jour. Et j’ai été ravi de me perdre dans cette Master Quest en mode miroir qui donne l’impression de redécouvrir ce que je pensais connaître par cœur.

Il s’en est fallu de peu, mais je peux aujourd’hui le clamer haut et fort : ce jeu de presque quinze ans d’âge arrive encore à me surprendre. J’espère de tout cœur qu’il en sera de même pour vous qui l’avez connu à la belle époque. Et j’espère de tout cœur qu’il saura vous enchanter, vous qui le découvrez sur console portable.

En tout cas, quoi que vous ayez lu dans ce test ou ailleurs, n’oubliez jamais que Ocarina of Time est un jeu sans égal. Beaucoup de jeux se comparent à lui, mais lui ne se compare à personne. Tout a été fait pour vous enchanter, vous envoûter, vous surprendre, vous faire rire, vous faire pleurer.

Un jeu comme ça, on peut bien l’acheter plusieurs fois sans avoir l’impression de jeter son argent par la fenêtre.

Note finale : 792/20

Jouez à Ocarina of Time et vous pourrez mourir la conscience tranquille.