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Super Street Fighter IV 3D Edition

Le

par

Un Street Fighter accompagnant la sortie d’une console de Nintendo… Ca ne s’est vu qu’une fois, à l’époque de la Super Nintendo avec Street Fighter II, et ça leur avait rapporté gros au point de lier éternellement dans l’inconscient populaire cet épisode et la 16 bits du père Mario. Est-ce qu’il attend un avenir similaire à Super Street Fighter IV 3D Edition, qui montre sa figure en même temps que la 3DS, ou bien ne s’agit-il que d’une énième version qui passera inaperçue ? La vache, ça c’est de la problématique qu’on se demande qu’est-ce que la réponse !

L‘histoire

Le scénario des Street Fighter est particulièrement compliqué comme la plus grande partie des jeux de combats pour une simple et bonne raison : chacun des trouzmilles combattants a une bonne raison de vouloir envoyer ses petits camarades chez le grand barbu (ou, à défaut, à l’hôpital), et si on veut comprendre véritablement la trame, il faut connaître l’histoire de tout le monde !

Voilà ce que moi, joueur lambda, en ai compris sans faire de recherches sur Wikipédia ou dans un manuel : le méchant Seth a été créé artificiellement et il veut devenir le maître du monde. Il a quelques larbins à sa botte, comme Juri (ooooh Juri… :3), et eux non plus ils ne sont pas gentils, et ils font des choses méchantes. Mais, au final, tout est bien qui fini bien. Et pendant tout ce fracas, Sakura pourchasse Ryu pour faire mumuse avec lui, Chun-Li et Guile philosophent sur le bien et le mal, Bison est vilain, Ken a fait un bébé et on se demande comment avec une telle musculature il peut ne pas démolir sa fiancée à chaque fois qu’il l’enlace (et je ne parle pas du bébé), et Blanka voit rouge. Ou vert.

En bref, c’est un beau bordel.

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This is the battle of the century !

Il semblerait que j’ai atteint la partie où je suis sensé parler du jeu en lui-même. J’ai bien envie de passer la présentation de base, qui semblera plus qu’évidente à une très grande majorité, mais je vais quand même m’y lancer par soucis d’exhaustivité et par peur du fouet d’Akin.

Street Fighter est une série de jeux de combats où le joueur prend le contrôle d’un combattant (à sélectionner parmi un casting sacrément bien rempli). Loin d’un Tekken (ergh), d’un Soulcalibur ou d’un Dead or Alive où les débutants peuvent s’en sortir en appuyant sur les touches au hasard, le titre demande un certain doigté et une bonne maîtrise de son personnage pour espérer remporter la victoire. C’était déjà le cas avec Street Figther II, c’était encore plus le cas avec Street Figther III, et même si ça l’est un peu moins avec Street Figther IV, ça l’est toujours. Je dis ça car il est toujours difficile d’expliquer l’attrait d’un jeu de combats à une personne inexpérimentée, qui elle, ne voit là que deux bonhommes qui se mettent sur la tronche. Déclarons-le donc clairement : la baston, de manière générale (Tekken mis à part), c’est tactique et ça demande de l’entraînement, et c’est d’autant plus vrai avec ceux en 2D.

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Cammy n’est pas contente, et elle nous le prouve.

Car Street Fighter est ce qu’on appelle un jeu de combat en « 2D », c’est-à-dire qu’on ne peut aller qu’à gauche et à droite de l’écran et pas en profondeur. On peut aussi noter l’importance des boules de feu et autres arcs électriques qui sont dans la très grande majorité absents des jeux de combats en « 3D » (Toshiden mis à part donc).

C’est pourquoi on peut apprécier la baston 3D et ne pas apprécier la baston 2D : impossible de tapoter les touches au hasard, dur dur d’éviter tous les projectiles et autres coups arrivant de nulle part. Street Fighter n’est donc pas un titre à mettre entre toutes les mains, et si vous ne vous l’êtes toujours pas procuré, il vous faudrait réfléchir à deux fois avant de mettre la main au porte-monnaie. Ma soeur, par exemple, a sauté dessus mais s’est rappelé un peu trop tard que ces trucs en 2D, elle est loin d’être fan.

Super Street Fighter IV 3D Edition fonctionne d’une manière assez particulière qui le démarque des autres épisodes de la série ou même des autres jeux du genre. Il est déjà impossible de courir, ce qui peut être un tantinet frustrant. Il n’y a non plus aucune « roulade d’esquive » ou que sais-je qui permettrait d’atteindre facilement ces C$£*% qui spamment des boules de feu… J’veux dire, sérieux, les King of Fighters le font depuis 50 ans et c’est l’une des raisons principales pour lesquelles je les préfère, alors pourquoi pas là ? Le résultat est qu’on se retrouve qu’avec deux façons de toucher ces tapettes : tenter de sauter par dessus les boules (mais, généralement, c’est pour mieux vous atteindre en l’air), ou bien spammer à son tour. Ô joie. Ressentez donc ma frustration !

Le jeu utilise également six boutons : trois de pieds, trois de poings. Sur Nintendo 3DS, les quatre boutons de façade ont les coups faibles et moyens, et les gâchettes les deux coups forts. Pas grand chose à dire, si ce n’est que pour placer les coups super spéciaux, il faut appuyer sur les trois boutons de poings ou de pieds après une manipulation compliquée… Et essayer de coordonner son pouce gauche avec son pouce droit et l’un de ses index sans faire bouger la console (sinon, à coup sûr, on ne réussit pas à appuyer simultanément sur les touches), c’est aussi simple que de passer son bac sans avoir révisé. Ceci dit, moi, j’avais bien révisé à l’époque, alors ça va.

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Le mode 3D, avec deux spammeurs en plein travail.
C’est que c’est fatigant de jouer son lourd anti-jeu !
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Dudley était un sèche-linge dans une vie antérieure, et cette image en est la preuve !

Heureusement que Capcom a pensé aux petites fiottes qui n’arriveraient pas à sortir une manipulation aussi simple en ajoutant des raccourcis sur l’écran tactile. Le principe est vraiment simple : ledit écran est séparé en quatre parties, chacune représentant un coup différent, et c’est à vous de stocker ce que vous voulez. De base, vous aurez le Super Combo (manipulation compliquée + une touche), l’Ultra Combo (manipulation compliquée + trois touches) et deux coups spéciaux (manipulation + une touche). Mais si vous êtes un Tru3 G4m3r, vous pouvez également vous débarrasser de ces raccourcis portant le nom Lite pour le mode Pro… Là, plus de raccourcis vers des coups spéciaux mais vers des boutons normaux, et notamment les fameuses trois touches. Ca aide beaucoup à sortir les combinaisons aussi facilement qu’en arcade ou sur les consoles de salon et ce sans « tricher ». Et ça, c’est bien.

Depuis tout à l’heure, je vous parle de combinaisons, d’Ultra Combos et autres noms bizarres, mais si vous n’êtes pas familier avec la baston 2D, tout ça ne vous dit rien. Et rien ne vaut des exemples pour expliquer de quoi nous sommes en train de parler.

Ryu, le personnage le plus connu du titre, peut lancer des boules de feu. Pour ce faire, il faut faire un quart d’arc de cercle avant avec la croix ou le stick. On appuie donc sur le bas, et on se dirige vers la droite si son adversaire se trouve à droite, ou vers la gauche si le méchant est à gauche, et on fini en appuyant sur une touche de poing. Schématiquement, ça veut dire qu’on fait ça avec la croix :

Bas – Avant Bas – Avant – Coup de poing

Il s’agit là d’une des combinaisons les plus simples du titre, et aussi l’une qui revient le plus souvent. D’autres exemples seraient des arcs de cercles arrières, des charges de direction (Bas (1sec) – Haut – Pied) ou bien des zigs-zags (Arrière – Avant – Arrière bas – Bas – Avant Bas – Coup de poing). Oui, ça a l’air compliqué, et ça l’est au début. Et c’est pourquoi Capcom a rajouté des raccourcis sur l’écran tactile.

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Entre parenthèses, il est évident que faire une manipulation prend un peu de temps, et qu’un spammeur de boule de feu prendra toujours un peu de temps pour lancer chacun de ses projectiles. Mais avec les raccourcis, c’est laaaargement plus facile de faire son guignol.

Au fur et à mesure des coups, se remplie une jauge bleue schtroumpf en bas de l’écran. Elle est séparée en quatre parties, ce qui veut dire que vous pouvez tout utiliser d’un coup ou alors l’utiliser en une fois.

Vous pouvez utiliser une partie pour renforcer la puissance d’un coup spécial, comme la boule de feu de Ryu. Cela s’appelle un coup EX. Dans cet exemple, il faut toujours commencer avec un arc de cercle avant, mais il faut conclure avec deux boutons de poings. Le résultat sera un projectile plus brillant, qui fera plus de dommages à l’adversaire. Mieux encore : si le méchant a également lancé un projectile (normal, pas EX) au même moment, votre coup EX passera au travers pour atteindre l’ennemi pendant que son truc s’arrêtera net. Par contre, deux coups EX s’entrechoquant s’annuleront tout comme deux coups normaux.

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Are you Ken ? Are you Ken ?
Sure you’re Ken !

Mais vous pouvez aussi utiliser ladite jauge d’un coup pour sortir un Super Combo. La manipulation y est plus compliquée; toujours avec l’exemple du Hâdoken de Ryu, il faudra cette fois-ci faire deux quarts de cercles avant et non plus un seul, et conclure avec un bouton de poings. C’est une technique qui peut s’avérer utile si on veut porter un grand coup à son adversaire, mais il reste généralement préférable d’utiliser sa barre en coups EX, plus précis et faciles à placer.

Enfin, nous avons les tops mégas coups qui créent de nouveaux trous d’fesses aux ennemis : les Ultra Combos. Ceux-la, on les fait avec la barre jaune (ou verte, mon daltonisme m’empêche d’en être sûr) qui elle, est composée de deux parties. Attention : elle ne sert qu’aux Ultra Combos et pas aux coups EX ! Impossible d’en faire quoique ce soit d’autre, soyons bien clairs ! Vous devez remplir la jauge en entier pour sortir Ze Méga Coup of Ze Death, mais vous pouvez aussi l’utiliser dès que la première partie est remplie, ce qui vous permettra de sortir Ze Méga Coup of Ze Death Mais Un Peu Moins Quand Même. Et ladite jauge se remplie au fur et à mesure des coups qu’on reçoit (l’autre se remplie avec les coups que l’on donne, grande nuance !).

Pour sortir un Ultra Combo, il faut effectuer une manipulation compliquée comme nous l’avons vu rapidement tout à l’heure. Encore et toujours avec l’exemple de Ryu, il faut faire deux quarts de cercle avant (oui oui, comme pour le Super Combo) mais finir avec les TROIS coups de poings. Et comme je l’ai déjà dit, c’est d’une facilité enfantine, évidemment.

A ces bases s’ajoutent une énorme quantité de petites subtilités; l’attaque Focus (pied moyen + poing moyen) permet d’étourdir l’adversaire tout en restant invincible à UN coup durant sa charge, d’autres coups spéciaux ont différentes puissances, portées d’atteintes et vitesses en fonction du bouton avec lequel on finit la manipulation (comme dans King of Fighters, hihi !), etc, etc… Oui, c’est compliqué, et c’est pour cette raison même que la majeure partie des joueurs se fait lamentablement laminer sur internet :).

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Plus il y a de choses à faire, mieux c’est !

Street Fighter IV 3DS Edition est rempli de milliards de modes de jeux, mais parfois rangés d’une façon assez, « hasardeuse », pour rester poli.

La base se trouve bien évidemment là (je dis « évidemment », mais à voir Dead or Alive Dimensions, ce n’est peut-être pas si évident que ça…) et est, elle, facilement accessible : mode Arcade, Entraînement, Multi-joueurs, Options. Rien d’extraordinaire

Petits commentaires quand même pour la forme : le mode Arcade proposera pour chaque personnage une vidéo d’introduction (composée d’images fixes) et d’une vidéo de fin (une vraie là) présentée sous la forme de dessins animés. Le mode multijoueur peut lui se jouer en local et sur internet, et c’est quasiment parfait. Je dis « quasiment » parce que même si ça l’est en réseau local, ça peut devenir plus problématique sur internet. Mon expérience m’a prouvé qu’on pouvait avoir une partie parfaitement fluide avec un japonais à l’autre bout de la planète, à la condition que les deux connexions suivent. La mienne suit généralement, mais ce n’est pas le cas de tout le monde, donc… Prudence. Mais honnêtement, côté lag, on est très proche de l’expérience proposée par les consoles HD, voire parfois au-dessus (oui oui, c’est possible).

Là où ça ne va pas trop bien, c’est justement dans le reste. Il est déjà très étonnant d’avoir, dans le menu principal, les options « Versus » et « 3D versus » côte à côte, alors que le mode « Internet Match » se trouve tout seul. Et lorsqu’on le sélectionne, on peut choisir si on veut que le combat soit en 3D relief ou pas. Pourquoi mettre la version locale en avant et pas le online ? Allez savoir, ça me dépasse.
Parlons-en rapidement justement de ce mode « 3D », même si au final il n’y a pas grand chose à en dire. Il s’agit en fait du jeu tel qu’on le connaît, excepté la caméra qui est placée derrière le personnage et pas sur le côté. Et, c’est tout. C’est un peu plus dur à contrôler mais amusant. On essaiera la chose avant de l’oublier rapidement.

Nous pouvons également trouver le mode « Stage Bonus », et là, honnêtement, c’est Ze mode dont personne n’en a rien à carrer (et je pèse mes mots). Cette section cache en son sein (lol boobz) les modes « Concasseur de voitures » (détruire une voiture en un temps imparti), « Démolisseur de barils » (pareil, mais avec une vingtaine de tonneaux) et enfin le merveilleux mode « Epreuve ». Ce dernier est parfait si l’on veut s’entraîner avec un personnage… Ou, plus exactement, si on veut le contrôler à la perfection. Les challenges proposés sont en effet d’une difficulté sans nom et auront vite fait d’effrayer la majorité des joueurs. Parfait pour les no-life, pas top pour les autres.

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On a aussi des titres à débloquer…
Des succès / trophées quoi.
Qui ne servent à rien, évidemment.
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Voilà ce qu’on a dans le menu du mode Versus…
Notez qu’il est possible de jouer à deux avec une seule cartouche.

Mais c’est le mode « Figurines » qui est le plus étrangement agencé, et à la limite de l’intéressant. Afin de tirer parti du fameux gadget StreetPass de la Nintendo 3DS (qui permet d’échanger des données avec d’autres 3DS allumées ou en veille que l’on croiserait dans la rue), Super Street Figther IV 3D Edition propose au joueur de collectionner des figurines. Elles sont à payer avec des FPs (Points de figurine) que l’on récupère au fur et à mesure des combats, sauf qu’au lieu de dire « J’ai 200 000 FPs, passe-moi 200 000 FPs de figurines », on doit sélectionner chaque figurine une à une via une loterie. En bref, on rentre 200 FP dans la machine, ça tourne, ça s’arrête, on nous montre la figurine, et c’est donc long et chiant… Je ne peux pas vraiment dire ça autrement, surtout quand on a plein d’argent à dépenser.

Ces figurines peuvent, après, intégrer une équipe, et quand on rencontrera un autre joueur dans la rue qui a aussi Super Street Figther IV 3D Edition, les p’tits bonhommes se feront un combat automatique. La victoire reviendra à celui qui aura rangé ses figurines (fortes si possible) de la façon la plus intelligente possible.

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Une magnifique figurine de Blanka, sans l’odeur !

Si je dis que cette section est bordélique, c’est parce qu’il est relativement difficile d’atteindre la section StreetPass. On est tout content de voir notre 3DS nous prévenir qu’on a reçu un combat StreetPass, on allume sa console, et on regarde dans le menu principal s’il n’y a pas une section pour. On ne voit rien. On cherche alors, et on fini dans le menu des figurines. Et là, il faut sélectionner StreetPass. Et une fois dans StreetPass, il faut regarder l’historique des combats. En bref, ça se trouve dans un sous-sous-sous menu… Ce qui est con pour un des points les plus originaux du jeu.

Pendant ce temps, Dead or Alive Dimensions (qui propose de combattre une version artificielle des joueurs qu’on croise dans la rue) nous met un gros point d’exclamation dans le menu principal sur lequel on peut cliquer pour accéder au combat. Ahem.

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Pour finir, le titre est une vraie réussite graphique qui réussi à donner l’impression qu’on joue aux consoles de salon, ou presque : les décors sont en effet fixes, et les textures un peu plus floues.. Ce qui, au final, est relativement normal. Le reste est à l’identique, avec des expressions faciales et des mouvements à couper le souffle, et ce malgré les 30 petits fps en effet relief (contre 60 en 2D). Ceci étant dit, même si ça reste très fluide, on ressent une certaine raideur par rapport aux versions HD. Surtout en 3D.

Qui dit Nintendo 3DS dit également effet relief 3D. Et sur ce point, Super Street Figther IV 3D Edition s’en sort plutôt bien. On voit très nettement une profondeur sans pour autant qu’elle soit agressive. Pas aussi réussi que dans Pilotwings Resort, mais c’est déjà bien mieux que dans d’autres titres (n’est-ce pas Super Monkey Ball 3D ?)

C’est plutôt du côté sonore que j’ai envie de râler car ils ont osé se débarrasser d’une particularité qui rendait les combats épiques : la musique qui s’accélère quand l’un des combattants n’a presque plus de vie. Ce n’est pas grand chose, mais on perd beaucoup, je trouve, en ressenti. Il n’y a plus cette impression « d’épique » que l’on pouvait avoir. Mais à part ça, c’est du tout bon…

Malgré l’absence des voix japonaises originales :'(

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En bref…

HISTOIRE : 10/20
La rumeur voudrait que SFIV dispose d’une histoire qui se passerait avant Street Figther II. Peut-être, je ne sais pas vu que je n’ai riiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiien compris !

GAMEPLAY : 16/20
Tout marche au poil et est parfait, excepté pour quelques problèmes : la difficulté à sortir certains coups (que ce soit à cause de la console ou de la manipulation tout court), l’absence de mouvement d’évasion comme mouvement de base, et enfin le déséquilibre de certains personnages.


GRAPHISMES : 18/20

Ca dépote sa race mec, même si ça fait un peu raide face à la 360/PS3/PC.

MUSIQUES et SONS : 16/20
Du très bon, si ce n’est pour l’absence des voix originales et des musiques de panique.

DUREE DE VIE : 19/20
Modes à gogo, plus de trente personnages, online en béton armé, StreetPass, etc… Le contenu proposé par le titre est assez ahurissant.

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Note Finale : 17/20
Super Street Fighter IV 3D Edition est au final un excellent jeu qui, sans être parfait et sans révolutionner le monde du jeu vidéo ou la 3D, saura vous accrocher pendant de très nombreuses heures. Allons-nous encore cette fois-ci lier Nintendo et Street Fighter ? Je ne pense pas, surtout que le jeu était déjà sorti ailleurs il y a déjà un bon bout de temps. Mais il est devenu en tout cas un classique de l’histoire de papa Mario, ça c’est plus qu’évident.

PS : PS : Crotte de bique, je me suis mis un point d’honneur à citer Phantasy Star et NiGHTS au moins une fois par test, et je ne l’ai pas fait ! Horreur ! Donc voilà : Phantasy Star c’est bien, et NiGHTS aussi !