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Les 10 ans de la Nintendo DS

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par

11 Mai 2004, un E3 historique pour Nintendo. Les applaudissements de l’assemblée en folie résonnent encore dans nos esprits, suite à la bande annonce de Zelda Twilight Princess.
Quelques dizaines de minutes avant, un événement encore plus fort ébranla le monde du jeu vidéo. Un petit nouveau du nom de Reggie lève enfin le voile sur le hardware mystère que préparait sa société : la Nintendo DS !
Non contente d’avoir révolutionné les jeux vidéo, elle transforma également la manière de les vendre. S’en suivra une carrière aussi brillante qu’inattendue. A l’heure des 10 ans de la sortie de la machine en Europe, voici un dossier pour retracer son histoire.

Le teasing selon Nintendo

Il faut remonter au 7 août 2003 pour entendre Nintendo parler pour la première fois de sa DS. C’est par une petite phrase qu’Iwata annonce que ses équipes travaillent sur un produit surprenant et unique. Le monde s’enflamme et se demande s’il s’agit de la remplaçante de la Gamecube ou d’un nouveau modèle de Game Boy.
Le rendez-vous est pris pour 2004.

Entre temps, les journalistes s’excitent et harcèlent Iwata de questions sur ce fameux nouveau projet. L’homme tiendra bon et s’amusera même à faire monter la sauce, en déclarant que le jeu vidéo d’aujourd’hui n’évolue que de manière graphique, qu’il stagne. Ce nouveau produit ne sera ni une Gamecube 2, ni une nouvelle Game Boy, mais quelque chose de nouveau, qui recentrera le débat autour du jeu et risque potentiellement d’en décevoir certains. Les analystes en herbe voient dans cette déclaration une troisième gamme de produits à acheter en plus des futures consoles portables et de salon. La GBA 2 censée contrer la PSP est donc toujours attendue.
L’annonce laisse les fans sceptiques, voire craintifs, mais ils attendront tout de même fébrilement cette conférence du 20 Janvier censée nous présenter ce fameux produit.

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Enfin, mais pas tout à fait ! Iwata lâche les infos, mais sans aucune photo ! Appelée sous le nom provisoire, à ce moment-là, de “Nintendo DS”, la console proposera un double écran et des graphismes en 3D !
L’idée de la console, attribuée à Hiroshi Yamauchi, divise l’opinion qui n’arrive pas à comprendre l’intérêt d’un double écran malgré les exemples donnés par Nintendo. Sûr de son coup, l’ancien PDG déclarera le lendemain même que si sa DS se plante, il ne se mêlera plus jamais des affaires de Nintendo. Ambiance. Rendez-vous à l’E3 pour une annonce en bonne et due forme et pendant ce temps-là, l’action de Nintendo connait une hausse de 10%.

En attendant ce fameux E3, les joueurs étaient fébriles. Internet se démocratisait et était inondé de spéculations, design concepts d’artistes et infos/rumeurs.
L’un nous parlait d’écran tactile, l’autre d’écrans 3D holographiques, un troisième de Wi-Fi intégré pour jouer en ligne et un dernier, d’une puissance équivalant la N64.
Famitsu annoncera de son côté que les premiers kits de développement ont déjà été distribués et que 90% des développeurs sont sous le charme !
Ces rumeurs iront jusqu’à ce qu’une fouine de l’Internet arrive à trouver sur le site privé d’aide au développement de Nintendo un document aussi officiel que confidentiel. Un scan d’une page en japonais dévoilant les capacités de la machine et son nom de code : Nintendo Nitro.
Il est maintenant certain que la console saura gérer un environnement 3D en temps réel, un écran tactile, un micro à reconnaissance vocal et une connexion Wi-Fi. Pour sûr, Nintendo prépare une console bien étrange…

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L’annonce officielle à L’E3 2004

Nous y sommes, après de longs mois d’attente, Reggie arrive sur scène pour nous montrer ce qui sera le premier prototype officiel de la Nintendo DS, qui garde ainsi son nom provisoire.

Les jeux montrés nous font rêver et impressionnent, que ce soit Super Mario 64×4, où l’on voit Mario, Luigi, Yoshi et Wario voler dans les jardins du château de Peach, une démo de Metroid Prime Hunters, un prototype de Yoshi’s Touch & Go, Pac’n Roll, Wario Ware DS et d’autres, comme Steel Diver et Pictochat.
Nintendo confirme tout ce que nous révélait le document Nintendo Nitro sur le Wi-Fi et le tactile, en ajoutant qu’elle permettra aussi de lire les jeux Game Boy Advance.
Au final, seul un design très cheap, pour ne pas dire laid, ternira le tableau.

Les journalistes sur place se laissent convaincre et font les louanges des nouveaux concepts de jeu que promet la machine. Le chemin pris par Nintendo se différencie complètement de celui de la PSP et sera le fer de lance de sa nouvelle philosophie : l’innovation au service du gameplay !

Encore incertain sur le design et la date de lancement, Miyamoto annonce travailler dur pour respecter les délais et que la machine ne sortira que si suffisamment de jeux sont prêts.

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Une campagne marketing agressive.

Après un redesign plutôt bienvenu, la console sort finalement pour la fin d’année 2004, mais seulement au Japon et aux Etats-Unis. D’ailleurs, c’est chez ces derniers que la console sortira en premier, un fait historique, surtout pour une entreprise japonaise, mais il ne fallait surtout pas rater la date de Thanksgiving, là où les Américains dépensent sans compter pour s’offrir plein de cadeaux. C’est donc le 21 Novembre 2004 que la portable à double écran sort, et ce sera un lancement on ne peut plus réussi avec 500.000 consoles en dix jours qui trouveront acquéreurs.

Prévue pour le Japon le 2 Décembre, soit une dizaine de jours avant la PSP, le succès outre-pacifique donnera envie à Nintendo de modifier le stock initial de 300.000 pour le passer à 500.000. Sage décision, étant donné que la moitié du stock partira en 24 heures !

L’Europe ne sera servie que bien plus tard, en Mars 2005, et le temps fut long, très long. A l’époque, les sorties mondiales n’existaient pas mais Internet lui était déjà là et il faisait bien saliver.
Elle débarqua donc le 11 Mars et, forte de ses 2.8 millions d’unités déjà vendues dans le monde, il n’y avait aucune raison pour que la sauce ne prenne pas ici.

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Ce lancement réussi, Nintendo le devra à une campagne marketing agressive et bien déterminée à faire de la Nintendo DS LE produit branché de Noël.
Au Japon, l’idol très populaire Utada Hiraku s’en fera l’égérie. En Amérique, le public sera également particulièrement chauffé à base de spots TV et promotions en tout genre.
Nintendo Europe se constitua également un budget colossal, jamais vu pour un lancement de console. 35 millions d’euros serviront à attaquer sur tous les plans : spots TV, relations presse, PLV, tracts, magazines… à notre tour, nous étions inondés par cette vague qui avait touché quelques mois plus tôt le Japon et l’Amérique.

Souvenez-vous de ce slogan Touch que l’on voyait partout : l’idée était de faire comprendre au gens qu’il suffisait de toucher l’écran pour prendre en main de manière précise et instantanée le jeu. Le pouvoir est au bout de vos doigts ! C’est de cette manière que se sont construits les spots publicitaires en occident. On pouvait y voir un jeune, branché, qui se découvrait le pouvoir de contrôler son environnement avec ses doigts. Qu’il fasse un cœur avec la fumée d’un avion, ou autres choses plus amusantes, nous étions préparés à accueillir le tactile, une chose qui était encore loin d’être ancrée dans la société comme aujourd’hui — et Nintendo l’a fait avec brio.
Des bornes de démonstration, 7000 dans toute l’Europe, seront aussi nécessaires pour faire comprendre aux gens le concept de la DS.
Au final, elle écoulera son premier million en France au bout de 15 mois !

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Une nouvelle ère dans la communication du jeu vidéo

Cela a trop marqué les esprits pour que l’on passe outre ce que la DS a amené en termes de communication dans le jeu vidéo. Il y a clairement un avant et un après, en particulier grâce à l’avènement du jeu « casual », qui se fit bien avant la sortie de la Wii, sur Nintendo DS.
Voir des papis/mamies ou des icônes de la pop comme Beyoncé jouer aux jeux vidéo dans un spot télévisé était auparavant impensable ; et pourtant, Nintendo n’a absolument rien révolutionné sur le terrain de la communication, même en ce qui concerne le jeu vidéo. Ils ont même fait un bond dans le passé !

Avant l’ère de la Dual Screen, les publicités de jeux vidéo se concentraient principalement sur leur public, soit la plupart du temps des adolescents. Cela ne date pas d’hier et, même si chaque éditeur avait sa méthode, les publicités mettaient toutes en scène l’univers en question en immergeant l’acteur, représentant le public cible, au cœur du jeu : un fantasme de joueur. Le point culminant a été la période 16 bits, où Nintendo et SEGA n’en finissaient plus de jouer avec les codes des ados de l’époque. La science fiction pour Nintendo, qui comparait ses machines à des engins de haute technologie comme des vaisseaux spatiaux, et le fameux esprit rebelle de SEGA tournant en dérision son punk grâce à sa MegaDrive ou, plus tard, en faisant intervenir des rappeurs dans leurs spots TV. Si les publicitaires se sont calmés par la suite (à deux-trois fautes de goûts près), le jeu vidéo continuait à ne parler qu’à son public, en singeant les bandes-annonces cinématographiques et en reprenant des codes connus uniquement des joueurs ou de la jeunesse en général.


Pourtant, la publicité de jeu vidéo n’a pas toujours été ainsi. Il fut un temps où ce loisir se cantonnait à l’arcade et, lorsque les premiers systèmes domestiques débarquèrent, les éditeurs durent d’abord jouer la pédagogie afin d’expliquer ce qu’était ce nouveau produit. On retrouve donc des publicités pour l’Odyssée mettant en scène des familles installant leur console, en branchant celle-ci sur la prise antenne et en insistant sur le fait que ce système fonctionne sur n’importe quelle télévision. S’en suivront d’autres expliquant le système des cartouches interchangeables (les premières consoles n’intégraient que Pong ou certaines variantes) et l’accent sera dans un premier temps mis sur la quantité de logiciels disponibles, avant de se focaliser sur la qualité de certains en particulier. Dans chacun de ces spots publicitaires, une famille modèle est mise en scène et montre au téléspectateur l’art et la manière de profiter de son produit. Les séquences enchaînent images de jeu et plans sur la famille qui nous montre ainsi comment on tient son joystick, dans quelle position on joue : de l’apprentissage pur et simple.


Avec la DS, Nintendo n’a fait que revenir à cette époque, en comprenant que l’art de jouer aux jeux vidéo doit être inculqué au grand public si on veut que celui-ci passe à la caisse pour… jouer !
Le premier jeu casual de Nintendo sur DS est considéré par beaucoup comme étant Nintendogs et pourtant, d’après les études de marché de l’éditeur disponibles sur Internet et les publicités de l’époque, Nintendo n’était absolument pas dans la démarche d’apprentissage dont je parlais plus haut.
L’un de ces spots TV présente une gamine qui veut un chiot et qui, devant le refus de son père, décide de se procurer un Nintendogs. Il ne s’agit ni plus ni moins d’un énième jeu visant le public féminin comme il y en a eu d’autres avant lui, et la méthode est la même qu’avec les garçons : le publicitaire crée un univers dans lequel le public visé peut se représenter. D’autres publicités n’illustrent que du dressage de chiots, mais ne montrent jamais comment on y joue. La comparaison avec la récente publicité pour la version 3DS mettant en scène Nagui et Nolwenn Leroy est frappante dans la mesure où, à l’inverse, elle s’inscrivent dans une approche d’apprentissage du jeu et de la manière d’y prendre plaisir, aucune autre mise en scène n’est ajoutée.
L’entrainement cérébral du Dr Kawashima sera LE véritable fer de lance de ce renouveau de la communication Nintendo. Une pub met en scène des personnes âgées filmées en train de jouer et de constater l’effet bénéfique de cette activité sur leurs capacités cognitives (rien de mieux pour enlever cette image abrutissante du jeu vidéo). Par la suite, la sortie de la Wii transformera encore davantage ces publicités, miroir moderne de ce qui se faisait il y a 30 ans. Une famille, dans le salon, en train de s’amuser. Lorsque la Wiimote bouge, la raquette à l’écran aussi, c’est plutôt simple. La raison du succès n’est pas plus loin : l’ouverture du jeu vidéo au grand public aura fait les beaux jours de Nintendo avant que tout le monde ne s’y engouffre, et tout a commencé sur DS.


Deux époques.

Les quatre Nintendo DS

En l’espace de quelques années, la DS changera complètement l’image du jeu vidéo auprès du grand public. Sony avait réussi le pari d’en faire un loisir cool auprès des jeunes, Nintendo ira encore plus loin en tapant dans le très grand public. Sa force : le fun immédiat. Yamauchi en était convaincu, il disait qu’une grande partie du public se désintéresse des jeux complexes : ils veulent pouvoir jouer rapidement et de manière simple. Entre les Picross, Wario Ware, Kawashima et autres, il y a de quoi faire sur DS.

Pour conquérir le grand public, il faut que le jeu vidéo change d’image. Terminé la communication visant jeunes et geeks marchant à côté de leurs héros de jeux. La DS première du nom est un succès et il est temps de passer à la phase supérieure.
C’est en 2006 que la DS commencera vraiment son ascension au sommet des ventes, avec la sortie de la DS Lite. Plus compacte, sobre et moderne avec un rétro-éclairage indiscutablement meilleur que la précédente, Nintendo fait de sa console un objet tendance, plus iPod. Le ton change radicalement, le blanc se fait plus présent et les publicités montrent des personnes en train de jouer et de s’amuser normalement sur leur console DS. Certaines égéries, comme Nicole Kidman ou Beyoncé, tourneront également quelques spots TV. La sortie de cette nouvelle mouture est un succès mondial et des centaines de milliers de consoles trouvent acquéreurs en quelques jours.

Nintendo remplit son objectif : la DS est acceptée et devient un objet ancré dans la société de consommation. Si les critiques sur le jeu vidéo ne cesseront pas, elle sera toujours épargnée. Dès lors, il n’est pas rare d’apercevoir d’honnêtes gens sortant leur console portable dans les transports pour faire un petit New Super Mario Bros le temps d’un trajet, chose qui était impensable avant 2006.

Sur Internet, surtout dans les communautés de joueurs rejetant l’image casual gaming du jeu vidéo, la DS est également acceptée, contrairement à la Wii. Les ventes mirobolantes des fêtes de fin d’année au Japon nous décollent chaque année un peu plus la mâchoire et elle le vaut bien, car les bons jeux sont légion.

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C’est en 2008 que sortira le troisième modèle : la Nintendo DSi. Se dotant désormais d’un appareil photo intérieur et extérieur, d’un port SD, d’un navigateur Internet et d’une plateforme modeste de jeux téléchargeables : le DSiware. En contrepartie, le port GBA sera supprimé.
Nintendo se met au multimédia et malgré une résolution d’appareil photo qui a fait beaucoup rire Internet (0.3 millions de pixels…), le succès est encore au rendez-vous. Nintendo dépasse le million en 8 semaines de commercialisation au Japon et, mondialement, le lancement de ce modèle dépassa celui de la DS lite.
Les utilisateurs découvrent ainsi les joies de la retouche photo ludique, surtout au Japon, où la mode des purikura (cabine aux photos personnalisables) est toujours présente. Le DSiware permet de télécharger des petits jeux à petits prix, mais il ne sera jamais très important ni intéressant pour les joueurs.

Enfin, un ultime modèle sort, de manière peu compréhensible pour les joueurs portables : la Nintendo DSi XL.
Sortie en 2009, son nom est évocateur, les écrans gagnent 93% en surface globale et elle dispose de deux stylets : le classique et un en forme de gros stylo. L’idée est de proposer aux utilisateurs un meilleur confort visuel, Nintendo s’étant aperçu que beaucoup de gens jouaient à la DS chez eux, bien assis dans leur canapé. La DSi XL était donc idéale pour eux. Malheureusement, la qualité visuelle des jeux en prit un coup : forcément, leur résolution n’a pas bougé pendant que la taille de l’écran était quasiment doublée ! La console ne visant pas du tout le même public qu’à l’accoutumée, davantage adulte voire sénior, la communication s’axe sur le confort visuel, la lecture et des couleurs de consoles moins flashy.
Il s’en vendra au final 12 millions d’unités, moitié moins que le précédent modèle.

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Forte de ses 153,87 millions d’exemplaires dans le monde, la Nintendo DS prend la place de console la plus vendue au monde. Elle tire sa révérence via un rapport financier de Nintendo où l’on apprend l’arrêt de la production du dernier modèle, les autres ayant pris fin respectivement en 2009, 2011 et 2012.
Pour une console censée être un test, les résultats sont stupéfiants et au-delà de toute attente. La PSP est écrasée et si cela nous fait bien rire aujourd’hui, elle était à l’époque de son annonce beaucoup plus terrifiante : Sony venait quand même d’accumuler deux succès indécents en tant que leader mondial en détrônant Nintendo. Malgré la puissance des portables Nintendo, c’était loin d’être gagné d’avance ! Son succès est dû à la place de choix qu’elle aura su se faire aussi bien chez le grand public qui a accepté le jeu vidéo comme loisir de masse que chez les joueurs exigeants avec une ludothèque d’incroyables jeux de qualité, pour tous les goûts.

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Les jeux marquants/ambassadeurs

La DS n’est pas arrivée au sommet toute seule, c’est bien sûr grâce à son catalogue immense et varié qu’elle a su séduire énormément de monde. Retour sur les séries qui ont marqué son ère.

Nintendogs

Sorti en 2005 durant la première année de la machine, Nintendogs sera le premier fer de lance de la portable dans le monde du grand public. Ici, aucun but, aucune performance à réaliser : vous avez un chien et il faut s’en occuper. Ce qui implique de le cajoler, le dresser, le laver, le balader, etc. … Il sortit sous trois versions différentes.
Si à l’époque les joueurs étaient plus étonnés qu’énervés, l’incompréhension viendra du magazine Famitsu, très estimé en ce temps-là, qui lui attribuera la note parfaite.
Nintendogs sera le premier gros succès de la DS. D’abord au Japon, ce qui permit à Nintendo d’être confiant pour « l’outre-mer », comme ils disent. C’est en Europe qu’il cartonnera le plus, multipliant les ventes de la console par huit et provoquant même la rupture de stock. Les autres éditeurs verront dans ce concept une poule aux œufs d’or et s’engouffreront, comme d’habitude, dans la brèche avec plus ou moins de succès et surtout de qualité. Que ce soient les vétos ou les Léa passion chevaux, on en a mangé de l’animal virtuel !
Pour l’anecdote, Nintendogs était dans un premier temps prévu sur Gamecube. L’attrait du jeu étant l’interaction « directe » avec l’animal, je pense qu’il n’aurait pas eu le même succès.

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Mario Kart DS

Après une disette de presque six mois entre démos techniques, mini-jeux et remakes 64, Mario Kart débarque enfin sur portable, en 3D et avec des circuits rétro d’anciens épisodes de la série !
Il arrive également avec une nouveauté de taille qui fit date dans l’histoire de Nintendo : le online ! Mario Kart DS est le premier jeu en ligne mondial de Nintendo, où l’on peut jouer avec des inconnus du monde entier via le Wi-Fi, mais aussi avec ses potes avec le système des codes amis.
Pour ce premier essai, ce fut un peu laborieux. Il était difficile de se retrouver en ligne malgré les codes amis, les déconnexions étaient nombreuses et un glitch du jeu gâcha nombre de parties : le snaking. Cela consiste à déclencher très rapidement les boosts des dérapages et donc aller plus vite que la normale, ce que le online avait bien du mal à suivre…
Ce Mario Kart connut lui aussi un succès fulgurant : environ 22 millions de cartouches !

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Animal Crossing

Bien que son concept date de la Gamecube (du moins pour nous, les européens), c’est grâce à la DS qu’il a pu faire exploser son potentiel séduction. Vendu à 11.89 millions d’unités, Animal Crossing Wild World proposait son petit village à soi à emporter partout. De la gestion simplifiée, une ambiance bucolique et paisible et une maison de poupée à décorer ; après Nintendogs, nombreuses ont été les filles à y passer des heures et des heures. Une véritable double vie qui, malgré une absence d’objectif, nous ramenait chaque jour devant notre console pour participer à tel événement, parler à tel habitant, acheter tel meuble ou tout simplement pêcher pour rembourser sa maison et s’en payer une plus grosse.

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New Super Mario Bros

Le best-seller absolu de la DS qui a parfaitement su amener les deux publics à l’acheter. Un retour aux sources pour le plombier qui n’en pouvait plus de se complexifier la vie avec des pompes à eau ! Du scrolling 2D et un gameplay basique pour des codes immédiatement compréhensibles et alléchants pour les fans qui rêvaient d’un retour à la 2D depuis bien longtemps. Un carton qui rata de peu les 30 millions d’exemplaires ! Cela ne l’empêche cependant pas d’être le jeu le plus vendu de la machine.

S’il n’était désormais plus rare de voir d’honnêtes gens jouer à Super Mario dans les transports, les fans furent déçus par ce jeu simpliste et sans ambition dans son level design, en plus d’un Mario lourdeau.

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Pokémon

Si la licence Pokémon a connu son heure explosive de gloire sur Game Boy, la DS l’aura bien plus fait briller que la précédente GBA. Pas loin de 20 jeux Pokémon, dont 9 de la série principale ont vu le jour. Nul doute que les million-seller de Nintendo ont bien participé au succès de la portable. Même Mario n’a pas fait mieux, avec seulement 11 jeux !
Malgré les incroyables scores de 18.09 millions pour Diamant/Perle, 11.59 millions pour Heartgold/Soulsilver et 14.75 pour Blanc/Noir, la première génération et ses 31.37 millions reste loin devant.

La licence poussa le vice jusqu’à se permettre de sortir les derniers épisodes DS (Noir 2/Blanc 2) alors que la Nintendo 3DS était déjà en vente partout dans le monde ! Même pour un studio second-party, difficile de passer outre l’immense parc installé de la machine.

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Layton

Encore un autre miracle produit par la DS et, surtout, par Level 5 !
Un point’n’click sympathique parsemé de petites énigmes nécessitant de faire travailler ses méninges, le tout dans une ambiance british et bon enfant. Ce fut la recette miracle qui lui permit de nous faire deux trilogies avec des ventes toujours très bonnes ! Parvenant avec brio à faire un jeu accessible au grand public grâce à son ambiance et ses énigmes de logique, et aux gamers de par son refus d’adhérer à l’univers aseptisé de la gamme « Touch », le professeur Layton a également su profiter d’un très bon marketing de Nintendo pour se vendre en occident. Les différents épisodes sont ainsi toujours sortis en période de Noël ou de fête des mères : le cadeau idéal pour la DS maternelle qui prenait la poussière depuis Kawashima.
A raison de presque un épisode par an, Level 5 a su s’en mettre plein les poches, mais l’effet de mode semble être bien passé. Le premier épisode s’est vendu à plus de 5 millions d’exemplaires et le quatrième avec moitié moins de ventes ! Sacrée dégringolade !

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Grand Theft Auto Chinatown Wars

Au premier abord, Grand Theft Auto Chinatown Wars n’a peut-être pas marqué l’histoire de la DS comme l’ont fait les titres précédents… et pourtant si, mais d’une manière un peu moins sympa.
Alors que Rockstar a toujours boudé Nintendo (à part quelques exceptions rapidement oubliées, du temps où ils s’appelaient DMA Design), l’annonce d’un GTA exclusif à la Nintendo DS lors de l’E3 2008 surprend tout le monde : il est présenté par Nintendo lui-même, qui est visiblement content de cet intérêt pour sa portable.
Le jeu sort en Mars 2009 et malgré les bonnes notes de la presse, il réalise un four complet : moins de 90 000 copies vendues lors du premier mois aux Etats-Unis, ce qui est ridicule pour le parc de la machine et surtout comparé au lancement de GTA IV. Une déculottée comme l’éditeur n’en a que peu connues, la dernière remontant à… Grand Theft Auto Advance !
Ce sera également la première fois qu’un éditeur rejette publiquement la faute sur le piratage massif de la DS. Avec le recul, on peut surtout supposer que le public « cage d’escalier » typique de la série s’est complètement désintéressé d’un jeu avec vue d’en haut, ajouté au peu d’intérêt qu’ont les fans de Nintendo pour GTA.
Douche froide, plus aucun contact avec Nintendo n’a été évoqué depuis. Chinatown Wars finira sur PSP, tablettes et smartphones.

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Les RPG Japonais de la SNES

Les plus vieux s’en souviennent de cette époque, celle où ils rêvaient devant leurs magazines de jeux vidéo en regardant les RPG mythiques de la Super Nintendo. Pas de chance, très peu d’entre eux sont parvenus jusqu’à nous. A moins de passer par la case import et d’être bilingue japonais, les Chrono Trigger, Dragon Quest et autres n’ont jamais franchi les frontières japonaises.
Grâce à la DS et surtout Square-Enix, quelques pépites ont pu débarquer chez nous, trouvables dans n’importe quel commerce à prix décent. Chrono Trigger, Final Fantasy III, Dragon Quest 5 et 6 ont été localisés chez nous, entièrement en français, un rêve sur lequel beaucoup avaient fait une croix depuis longtemps.
Malheureusement, il reste encore du travail car les RPG ont été très nombreux sur cette machine : Bahamut Lagoon, Super Mario RPG, Seiken Densetsu 3 et Eartbound (entres autres) attendent encore une VF…

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Les jeux Touch

Ces jeux ont véritablement été les ambassadeurs pour capter ce nouveau public qui aura amené la DS vers les sommets.
Le plus gros succès de cette gamme Touch fut l’entrainement cérébral du professeur Kawashima. Derrière ce symbole de la haine des hardcore gamers se cache un concept de génie. Un logiciel vous propose d’évaluer l’âge de votre cerveau et de l’entraîner par le biais de mini-jeux simples, rapides et ludiques. Une interface sobre, une partie lancée en moins de 5 secondes et la compétition pour capter l’intérêt. L’enrobage scientifique et l’idée de s’entraîner intellectuellement donneront à ce logiciel son cachet si spécial. Ce sera un véritable carton avec une vingtaine de millions de logiciels (comme aimait à le dire Nintendo) vendus.
Ce n’est pas le seul, bien d’autres viendront s’ajouter à ce « Télé 7 Jeux virtuel » comme Big Brain Academy, English Training, Art Academy, Picross, Nintendogs, etc. …

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Les éditeurs tiers sur DS

Malgré le bon nombre de jeux présents sur DS et l’engouement du public japonais pour celle-ci, les éditeurs tiers ne se sont pas vraiment foulés pour produire des jeux. L’adage qui dit que seul Nintendo vend bien sur ses machines n’est pas usurpé : sur les 15 jeux les plus vendus de la machine, seul Dragon Quest IX se hisse en avant-dernière position avec 5.7 millions d’exemplaires. Tout le reste, c’est du Nintendo !
Capcom n’a produit qu’une vingtaine de jeux, avec une bonne partie de Megaman et de Ace Attorney, licence qu’ils ont, au passage, sabordé eux-mêmes ! Sega en est à peu près au même niveau et Konami n’a pratiquement rien sorti du Japon à part ses Castlevania. Finalement, seul Square-Enix semble avoir produit, ou plutôt ressorti, de la qualité. Comme quoi, pour se priver ainsi d’une telle console c’est qu’il y a vraiment quelque chose qui cloche avec le marché japonais…

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Ici s’achève ce dossier hommage à la Nintendo DS. Une console qui fête le 11 Mars 2015 ses 10 ans en Europe et nous fait prendre un petit coup de vieux au passage. Pour une machine que les analystes enterrait face à la PSP avant même sa sortie, on peut dire qu’une fois encore ces clowns nous auront bien fait rire ! En apportant du neuf dans le jeu vidéo, elle a amené un nouveau public en s’adaptant à leur utilisation du loisir, mais sans oublier les joueurs, les vrais, nous, chose que la Wii a eu nettement plus de mal à faire.

Sources :
Intégrale des jeux DS – Pix’n Love
Jeu vidéo : Hors de contrôle ? – Questions théoriques

Aller plus loin :

Voir aussi :

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