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Tests : NESGBSNESN64GBANGCDSWii3DSWii U

Sega Superstars Tennis

Le

par

Sega nous ressort pour la troisième fois de son histoire un jeu mixant de nombreux personnages de son univers. Alors que la première fois était pour un jeu de combat façon Virtua Fighter, et la deuxième un mélange de mini-jeux se jouant avec *erk* l’EyeToy, ici c’est de tennis qu’il s’agit. Le problème, c’est que je ne suis rien d’autre qu’un(e) fanboy aveugle qui ne voit que du bon dans ce que fait Sega, ou presque. Alors j’ai demandé à mon Micke d’amour de m’épauler dans cette lourde tâche qu’est d’écrire ce test, ce qu’il a tout de suite accepté vu la récompense sensuelle qui l’attend ;)…

Histoire (par Fry)

« Arrête de me copier ! » Grommela Mario, les sourcils froncés.
« Je fais ce que je veux d’abord ! » Rétorqua alors Sonic. « Je fais ce que je veux, et tu ne pourras pas m’en empêcher ! »
« Marre ! Marre ! Marre ! » S’époumona le vieux plombier moustachu. « Je fais de la plate-forme, tu en fais aussi ! Je fais du kart, tu en fais aussi ! Je fais du… »
« Ah non ! Tu as tort là. »
Mario s’arrêta net, le regard inquisiteur. Que diable pouvait donc bien penser cette espèce de peluche toute bleue ? Pour l’homme à la salopette, il n’y avait aucun doute, Sonic était son pire ennemi, car dénué d’imagination.

« Il est vrai que j’ai tendance à faire la même chose que toi… Parfois. Mais que dis-tu alors de Sonic R ou Sonic Riders, qui n’ont rien à voir avec ta licence ? Et ton Mario Pinball n’est-il pas un mauvais remake de mon excellent Sonic Spinball ? »
Ce fut la goutte qui fit déborder le vase. Mario s’écria :
« Je te souhaite de mourir ! Je veux que tu meurs ! »
Les mots maléfiques étaient prononcés. Sonic explosa en sanglots. Que pouvait-il faire ? Le jeune hérisson était, en cachette, amoureux de ce petit homme, et il ne voulait surtout pas le vexer. Ce qu’il souhaitait, c’était lui faire comprendre la vérité, et son amour pour lui… Il avait pourtant tout fait pour se rapprocher de lui en partant aux jeux olympiques avec lui, mais il semblerait que cela n’ait rien changé. Mario ne l’aimait pas. C’était définitif. Comment allait-il pouvoir lui avouer que, lui aussi, allait se mettre au tennis ? Il crierait sûrement encore « au plagiat », même si, encore une fois, son titre serait radicalement différent du sien. Et c’est là que Sonic eut une idée de génie : et s’il rajoutait quelques amis à lui ?

Le voyant pensif, Mario quémanda :
« A… A quoi penses-tu ? »
« Je pense… Je pense que je vais te prouver que je peux faire mieux que toi ! Oui, je vais te le prouver ! »
Et, sur ces belles paroles, Sonic parti tel un sushi savoyard demander de l’aide à différentes mascottes de Sega…

Pourquoi n’ont-ils pas utilisé les deux écrans pour les matchs ?
Pourquoi tout se passe-t-il sur un seul écran ? On voit mal !

En bref, vous l’aurez compris, Sega Superstars Tennis est dénué de toute histoire. C’est sûr, ça peut paraître vraiment bizarre de dire ça vu qu’il ne s’agit que d’un jeu de sport, et qu’il est donc normal de ne voir aucun synopsis. Et pourtant… Sega nous a tellement habitués à vouloir absolument créer des scénarii pour ses jeux, même pour ceux qui n’en ont pas besoin (comme… je ne sais pas moi… Sonic Riders ?) que ça fait un petit choc de ne même pas avoir au moins une ligne d’introduction. Le jeu ne pipe mot, et le manuel en noir et blanc (comme toujours avec Sega), passe directement du schéma des contrôles à deux pages affichant de façon maladroite certains des personnages disponibles. C’est un ch’tit peu dommage quand même, parce que moi j’aime bien rigoler. Et je suis sûr qu’on se serait bien fendu la poire à voir les gens de chez Sumo Digital s’enfoncer en essayant de trouver une quelconque logique à la réunion des héros et héroïnes issus de huit jeux différents, et c’est sans parler des courts et mini-jeux disponibles !

Parlons-en justement des personnages ! Le jeu regroupe (seulement) seize protagonistes de Sega, dont cinq de Sonic : Sonic, Tails, Amy, Shadow et Eggman… Bon, j’adore Sonic, donc ce n’est pas un si grand problème que ça, mais j’aurais adoooré qu’ils se débarrassent au moins de Chat D’Eau et Amy et qu’ils mettent à la place du monde d’autres jeux. Ou au moins mettre Knuckles, parce que je trouve ça assez illogique de mettre Amy et pas Knuckles. Enfin bon. Nous avons donc des personnages issus de…

Sonic

  • Sonic The Hedgehog (Mega Drive, 1991)
  • Sonic The Hedgehog 2 (Mega Drive, 1992)
  • Sonic CD (Mega-CD, 1993)
  • Sonic The Hedgehog 3 (Mega Drive, 1994)
  • Sonic & Knuckles (Mega Drive, 1994)
  • Sonic R (Saturn, 1997 / GameCube : 2005)
  • Sonic Adventure (Dreamcast, 1998)
  • Sonic Adventure 2 (Dreamcast, 2001)
  • Sonic Heroes (GameCube, PS2, Xbox, 2003-2004)
  • Sonic and the Secret of the Rings (Wii, 2007)
  • Sonic Unleashed (Wii, PS3, Xbox 360, 2008)
  • Etc.

Ne voyez pas là une liste exhaustive des jeux estampillés Sonic, mais juste une sélection des meilleurs, ou presque. J’aurais pu aussi ajouter ceux sortis sur Game Gear (qui au fond sont très bons, surtout Tails Adventure), ou bien le très prometteur Sonic X-treme, mais ça n’aurait jamais eu de fin. Donc voilà.
Qui ne connait pas Sonic ? Au moins aussi populaire que son « ennemi juré » Mario, Sonic court désormais sur toute une ribambelle de supports différents tout en oubliant ce qui faisait de lui Sonic à la base. Aujourd’hui, le hérisson rime avec vitesse à en croire les opus récents (Sonic PS360 et ses scènes « mach speed » si tu m’entends…) ainsi que les critiques. Il semblerait en fait que la quasi-totalité des rédacteurs dans le monde du jeu vidéo ait oublié ce qu’était réellement Sonic : un jeu de plate-forme dynamique et facile à prendre en main, créé pour concurrencer Mario. De nos jours, un bon Sonic est un Sonic où les obstacles sont peu nombreux, les bugs fréquents et la vitesse démentielle. Par contre, la plate-forme, on l’a oubliée au passage. Je pense notamment aux Sonic Rush (surtout le premier) et leur syndrome du « je reste appuyé sur la droite de la croix et attends que le niveau se finisse » ; le plus rigolo est bien évidemment que ce genre de gameplay est apprécié par la critique qui ne cesse de sortir des âneries comme « Ah ! Ça c’est du Sonic! De la vitesse pure et dure ! ». Bande de cons. (Note de Frostis Advance : le fan a parlé)

Personnages disponibles dans Sega Superstars Tennis : Sonic, Tails, Amy, Shadow, Eggman.


Jet Set Radio

Coucou, je n’ai pas de pieds !
  • Jet Grind Radio (Dreamcast, Japon : juin 2000)
  • Jet Set Radio (Dreamcast, Europe/USA : nov. 2000. Version altérée de JGR)
  • Jet Set Radio Future (Xbox, 2002)
  • Jet Set Radio (Game Boy Advance, 2003, remake 2D de l’épisode Dreamcast EU/US)

Jet Set Radio (aussi connu sous le nom de Jet Grind Radio au pays des mangas écrits dans une langue bizarre) est un jeu révolutionnaire sorti sur Dreamcast en 2000. Ce jeu avait tout pour lui, ou presque, et fut plébiscité par la totalité des critiques internationales. Utilisant pour la première fois des graphismes en cell-shading (qu’on se tape désormais un peu à toutes les sauces), Jet Set Radio vous mettait dans la peau de jeunes rebelles à Tokyo-to luttant contre des gangs adverses (et plus tard contre un conglomérat tout entier) à l’aide de… bombes de peintures. Lâché en liberté dans plusieurs parties de villes particulièrement grandes, le jeu vous propose, tout en écoutant la bande-son phénoménale de la Radio « Jet Set » guidée par le charismatique Professor K., de recouvrir de tags les tags des gangs adverses; de différentes tailles, lesdits tags ne nécessitent parfois qu’un seul clic de la gâchette pour être appliqués, et parfois de longues manipulations du stick analogique. Le problème est bien évidemment que vous n’êtes pas seuls : les gangs viendront parfois vous traquer directement sur le terrain, ainsi que la police ou même… l’armée de l’air et de terre!


Malgré sa très grande originalité (que ce soit graphique, celle du gameplay ou de l’histoire), le jeu n’aida malheureusement pas à sortir la Dreamcast de son pétrin, et ce malgré l’aide de Shenmue, Samba De Amigo et Phantasy Star Online sortis à la même époque. Il faut dire que la PS2 et ses trois remakes et demi en 50Hz, le tout sans mode online, était bien mieux.
A noter que la suite, Jet Set Radio Future, n’est rien d’autre qu’une sorte de remake de l’épisode Dreamcast, mais dans un univers futuriste, où liberté est le maître mot (vous pouvez à tout instant aller à n’importe quel endroit de la ville, un peu comme dans un GTA… Berk, quel genre de comparaison je fais moi !) et avec un gameplay bien plus arcade : on peut grinder sur les murs, les poteaux verticaux, les pales d’un hélicoptère, faire des figures à volonté, et les manipulations requises pour faire les grands tags ont disparu. A la place, vous devez maintenir la gâchette plus longtemps pour recouvrir tout l’espace. Un peu moins bon que son prédécesseur, Jet Set Radio Future n’en reste pas moins un jeu excellent à essayer de toute urgence !

Personnages disponibles dans Sega Superstars Tennis : Beat, Gum.

Samba De Amigo

  • Samba De Amigo (Arcade, 1999)
  • Samba De Amigo (Dreamcast, Japon : déc. 1999/ Europe/US : nov. 2000)
  • Samba De Amigo 2000 (Dreamcast, Japon : déc. 2000)
  • Samba De Amigo Wii (titre provisoire. Wii, 2008)

Aye aye aye ! Prenez un panel de personnages loufoques et hauts en couleurs, donnez leur des maracas et mettez les dans un univers psychédélique bercé par des musiques qui sentent bon le soleil, et vous obtenez mon adoré Samba De Amigo, un jeu musical délirant et frais de la Sonic Team. Se jouant à l’aide de maracas, ces espèces de « boîtes remplies de petits billes qui font shlak-shlak quand on les secoue », ce titre a fait trémousser bien du gras en arcade et sur Dreamcast, et fera sûrement fortement parler de lui à sa sortie sur Wii ! La différence sera bien évidemment la disparition desdits instruments au profit des Wiimotes. Bon, on fera avec…

Le jeu propose de secouer en rythme les maracas, de prendre les mêmes poses que les figures apparaissant de temps en temps à l’écran, ainsi que de secouer d’un endroit à un autre vos jolis joujoux. Samba De Amigo est épuisant, bien plus que la plupart des jeux de danse, mais il est également particulièrement jouissif. Le fait d’être obligé de bouger dans tous les sens mène le joueur (ou la joueuse) à se sentir plus près de la fête qui se déroule devant ses yeux. Il ne se sent plus devant le jeu mais DANS le jeu, comme s’il était le centre du délire musical qui s’accomplit à l’écran. Samba De Amigo est un jeu qui a la pêche et qui le fait sentir mieux que n’importe quel autre titre.

Personnages disponibles dans Sega Superstars Tennis : Amigo.

Super Monkey Ball

  • Super Monkey Ball (GameCube, N-Gage, Arcade, iPhone, et téléphones portables, 2001-2003)
  • Super Monkey Ball 2 (GameCube, 2002)
  • Super Monkey Ball Jr. (Game Boy Advance, 2003)
  • Super Monkey Ball Deluxe (GameCube, PS2, 2005)
  • Super Monkey Ball Adventure (GameCube, PS2, PSP, 2006)
  • Super Monkey Ball Touch & Roll (Nintendo DS, 2006)
  • Super Monkey Ball : Banana Blitz (Wii, 2007)

Et oui, ça en fait des titres pour une seule série en si peu de temps ! Le concept de départ proposé par la Sonic Team était simple et addictif : après avoir choisi un des quatre singes disponibles, il se retrouvait enfermé dans une boule, et c’était à vous de faire pencher le plateau à l’aide du stick analogique (ou de la croix sur N-Gage, eerk !) pour atteindre l’arrivée tout en récupérant le plus de bananes possible.
Après le grand succès que la série connut, de nombreuses suites faisant prendre à Monkey Ball un tournant radical furent créées : celui de transformer la licence en un jeu d’aventure. Si le principe de base reste le même (pencher le niveau pour faire rouler votre héros/héroïne), le jeu lui, ressemble désormais plus à un croisement entre Mario et Zelda. Non, vraiment, essayer cette série, c’est l’adopter tant elle est simple et pourtant remplie de bonnes idées.

Personnages disponibles dans Sega Superstars Tennis : Aiai, Meemee.


Golden Axe

  • Golden Axe (Arcade, Mega Drive, Master System, autres, 1989)
  • Golden Axe II (Arcade, Mega Drive, Master System, autres, 1991)
  • Golden Axe : The Revenge of Death Adder (Arcade, 1992)
  • Golden Axe III (Mega Drive, 1993)
  • Golden Axe : Beast Rider (Xbox 360, Playstation 3, 2008)

Ai-je vraiment besoin de présenter cette série ? Il s’agit sûrement d’une des lignées de jeu vidéo les plus populaires parmi les geeks, nerds et autres amateurs de beat’em all (Note de Frostis Advance : et content de l’être >_<). Le jeu vous met aux commandes d'un guerrier ou d'une guerrière qui se doit de massacrer tout ce qui se trouve sur son passage jusqu'à arriver au boss final. Un beat'em all quoi. La différence avec les autres titres du genre, comme Double Dragon, était qu'en plus d'être sacrément joli, Golden Axe était rempli de bonnes idées. Se passant dans un univers médiéval, le jeu autorise l'utilisation de coups assez variés (pour l'époque), de véhicules (enfin, des z'animaux) et de magie ! D'ailleurs, cette dernière fonction vous était particulièrement utile car elle permettait de toucher tous les ennemis à l'écran, vous sauvant ainsi d'une mauvaise situation. On retrouvera d'ailleurs ce système dans les excellents Streets of Rage, série de beat'em all si culte qu'on se demande encore POURQUOI elle est absente de Sega Superstars Tennis.

Personnages disponibles dans Sega Superstars Tennis : Gilius Thunderhead.

Alex Kidd

  • Alex Kidd in Miracle World (Master System, 1986)
  • Alex Kidd: The Lost Stars (Arcade, 1986/Master System, 1989)
  • Alex Kidd BMX Trial (Master System, Japon uniquement, 1987)
  • Alex Kidd in High-Tech World (Master System, 1989)
  • Alex Kidd in the Enchanted Castle (Sega Mega Drive, 1989)
  • Alex Kidd in Shinobi World (Master System, 1990)

La série des Alex Kidd était là pour concurrencer directement Mario, ni plus ni moins. Il s’agissait également d’un jeu de plate-forme, mais au principe différent du titre de la mascotte de Nintendo. Là où Mario doit sauter sur ses ennemis pour les éliminer, Alex Kidd doit leur donner des coups de poing, tout en récupérant les sacs de flouze cachés dans des briques, elles aussi à éliminer avec votre main (il semblerait d’ailleurs qu’un mini-jeu caché permettrait de faire autre chose de ce membre… A confirmer).
Ce titre avait aussi la particularité d’avoir un gameplay particulièrement varié, enchaînant de façon naturelle des scènes de plate-forme classique, sous-marins, en hélicoptère ou encore des boss à éliminer via des parties de pierre-feuille-ciseau. Bien qu’étant très bon, et souvent très apprécié par ceux qui y goûte, la série des Alex Kidd n’aura jamais autant de succès que Mario. Le pourquoi du comment reste un mystère pour un bon nombre de joueurs, mais personnellement, je pense que c’est dû à un héros qui semble moins charismatique que Mario pour le grand public, ainsi que peut-être « trop » de variété, ce qui de ce fait rend le jeu compliqué en apparence, par rapport à un plombier qui lui s’en tient au principal. Plus simplement, le gameplay de Mario apparait comme étant plus fun et intuitif que celui d’Alex Kidd ; j’entends par là que sauter sur les ennemis s’avère être un principe probablement plus amusant et facile à prendre en main que de se mettre côte à côte avec un ennemi, et le frapper. Cet « échec » prouve aussi que les graphismes importaient déjà peu à l’époque… Parce que bon, entre Alex Kidd et Mario Bros 1, il y a un sacré fossé… Sans oublier le manque de pub de Sega :/.

Personnages disponibles dans Sega Superstars Tennis : Alex Kidd.

NiGHTS

  • NiGHTS : Into Dreams (Saturn, 1996; PS2, 2008)
  • Christmas NiGHTS : Into Dreams (Saturn, 1996)
  • NiGHTS : Score Attack (Game Boy Advance, 2002)
  • NiGHTS : Journey of Dreams (Wii, 2008)
  • NiGHTS : Journey of Dreams Link Challenge (PC, 2008)

Toujours garder le meilleur pour la fin, c’est mon dada ! Que puis-je dire sur ce que jeu qui n’aurait pas déjà été dit ? NiGHTS fait parti du top 3 de mes jeux préférés de tous les temps de l’univers tout entier, et ce n’est peu dire (Hein ? Imbu(e) de ma personne, moi ?). Le jeu narre les mésaventures de deux jeunes enfants (Elliot et Claris dans l’original, et Will et Helen dans l’opus Wii) qui, dans leurs rêves, aident NiGHTS à sauver Nightopia en pourchassant le vil Wizeman. Ce dernier s’est en effet emparé de tous les Ideya, qui sont les différents aspects des personnalités des êtres humains… Sauf l’Ideya de courage d’Elliot/Will et de Claris/Helen, et c’est pour cette raison que le charismatique androgyne volant vint leur demander de l’aide.


Prenant place dans des environnements oniriques et particulièrement bien pensés qui sont le reflet des humeurs, envies et peurs des deux enfants, NiGHTS vous met aux commandes du héros éponyme qui a la capacité de voler où il veut, comme il veut, sur un plan en 2D. Bercée par une des bande-sons les plus réussies de l’histoire du jeu vidéo, cette série de la Sonic Team fut une véritable révolution à sa sortie. La version Wii, quant à elle, a été plutôt mal accueillie de par son côté « old-school » particulièrement prononcé. Et le old-school, c’est le mal.

Personnages disponibles dans Sega Superstars Tennis : NiGHTS, Reala.


Space Channel 5

  • Space Channel 5 (Dreamcast, Japon, 1999/ Europe/US, 2000)
  • Space Channel 5 Special Edition (PS2, 2002)
  • Space Channel 5 Part 2 (Dreamcast : Japon, 2002/ PS2 : Mondial, 2002)
  • Space Channel 5 : Ulala’s Cosmic Attack (Game Boy Advance, 2003, remake du premier épisode Dreamcast)

Ulala’s swingin’ report show ! Après tant d’années d’attente, ma tendre et douce Ulala que j’aime tant est enfin de retour ! Si il y a bien une série que j’idolâtre avec NiGHTS, Perfect Dark, Sonic et Phantasy Star, c’est véritablement Space Channel 5 (à prononcer à l’anglaise). L’héroïne aux courbes aphrodisiaques et au déhanché ravageur revient finalement sur nos écrans, et ce pour mon plus grand plaisir ! Il est sûr que j’aurais préféré la revoir dans un vrai jeu à elle, et pas dans un jeu de tennis, mais ce serait chipoter au point où j’en suis :).

Space Channel 5 est une série de jeux musicaux créée par le génial Tetsuya Mizuguchi (Rez, Every Extend Extra, Lumines, Sega Rally… Un naze quoi) qui vous met aux commandes de la jeune Ulala, journaliste du futur de la chaîne Space Channel 5. Le premier épisode prend place alors qu’une bande d’aliens, les Morolians, envahissent la terre. Ulala est appelée sur place pour obtenir le scoop du siècle sur cette invasion, et ainsi sauver du gouffre la chaîne pour laquelle elle travaille. Le problème (si on peut appeler ça un problème) est que ces extra-terrestres ont une façon spéciale d’opérer : ils n’éliminent pas les humains mais les obligent à danser. Ulala, qui est plus groovy que n’importe qui d’autre sur terre, se retrouvera à sauver par la danse nombre de ses congénères.
Mais son aventure n’est pas de tout repos, car en plus de devoir affronter un grand nombre d’aliens multicolores, Ulala doit également faire face aux chaînes concurrentes : Channel 42, représentée par la pulpeuse Pudding, et une chaîne pirate qui ne recherche que la vérité, guidé par le charismatique Jaguar.


Ce titre de Sega déborde d’originalité; par exemple son univers futuriste qui semble tout droit sorti des années 70. Non, non, je ne me contredis pas ! Le monde de Space Channel 5 est constitué d’objets et de pièces et de costumes au design très rond et lisse et surtout particulièrement riche en couleur, comme ces espèces de lampes à lave émanant une lumière verte fluo, mais avec une touche singulièrement futuriste (par exemple, les habits d’Ulala sont faits dans une matière proche du plastique, les fusées aux technologies avancées ressemblent à gros ballons…). C’est spécial, très spécial, et c’est ça qui fait tout le charme du jeu.
Le gameplay est lui aussi très différent de ce que vous avez pu essayer. Je pense que le jeu qui s’en rapprocherait le plus serait Parappa the Rapper, et encore, ce serait probablement une insulte. Space Channel 5 se déroule comme un grand nombre de jeux d’actions, c’est à dire dans des niveaux qui ont un début et une fin, avec leur lot de couloirs, escaliers et ascenseurs. La différence est que vous n’avez aucun contrôle sur le chemin qu’utilise Ulala. Elle progresse dans le niveau, faisant ainsi avancer l’histoire, et rencontre fréquemment des aliens que vous devez combattre. Le but est de recopier leurs mouvements en rythme, en sachant qu’ils ne peuvent faire que « Up », « Down », « Left », « Right » et « Chu » (Haut, Bas, Gauche, Droite et… euh… Chu). Par ailleurs, différentes variantes de ce gameplay vous sont proposées durant le jeu : alors que certaines scènes vous demandent de combattre un certain groupe d’aliens qui produisent des danses de plus en plus compliquées à suivre avant d’abandonner et de libérer leurs otages, d’autres scènes requièrent d’éliminer à coup de pistolet laser funky ces satanés aliens et autres tourelles, tout en sauvant divers otages (avec le bouton B, pas le A, sinon vous allez les tuer ! Faites attention un peu !). Des boss sacrément compliqués vous attendent également à la fin des niveaux, diversifiant ainsi encore plus le contenu du titre.


Le deuxième épisode lui va encore plus loin, en proposant des concerts avec des instruments, du chant, des chorégraphies gigantesques très inspirées de Michael Jackson, des objets à éviter, du vol… D’ailleurs, la scène finale de Space Channel 5 Part 2 est sûrement l’un des finals les plus grandioses jamais créés pour un jeu vidéo, avec un immense concert chanté par une troupe volante, avec vous en tête, avec en fond des couleurs et des motifs qu’on ne voit généralement qu’après avoir fumé quelques joints. Ca, pour être spécial, c’est spécial !
Les deux épisodes de Space Channel 5 sont courts, très courts. Comptez environ deux ou trois heures maximum pour finir le premier la première fois, et cinq ou six pour le deuxième. Personnellement, je les ai recommencés plus de cinquante fois chacun (aussi bien le mode normal que le mode difficile, qui propose de nouveaux chemins… Sauf pour le deuxième épisode, qui se contente juste de corser la chose), et je mets à peu près une heure à chaque fois pour le premier, et entre une heure trente et deux heures pour le deuxième. Aaah oui, je les connais par coeur, je peux même vous réciter toutes les danses et paroles. Vous voulez ? Non ? Dommage :'(…


Pour finir, sachez que Michael Jackson lui-même figure dans chacun des deux épisodes de la série ! Il n’apparait qu’en coup de vent dans le premier opus, mais joue un grand rôle dans le deuxième (et croyez moi, les chorégraphies avec Ulala et Michael valent le coup d’œil !) en étant littéralement le coéquipier principal de notre héroïne. Et le plus drôle, c’est que ce n’est pas Sega qui est allé le chercher, c’est lui qui est venu demander si il pouvait apparaître dans le jeu ! C’est qu’il a du goût c’gars la.
Il y a aussi un remake du premier épisode sur Game Boy Advance, et c’est bien de la merde.
Au Japon, Ulala devint un vrai phénomène de société. Le but premier de Sega en produisant Space Channel 5 était de créer un jeu qui plairait autant aux femmes qu’aux hommes, et si possible accessible à un très grand nombre de personnes, ce qui a de toute évidence réussi. La nouvelle héroïne de Sega est devenue populaire au point de faire de la pub pour des serviettes hygiéniques, c’est pour dire…

Personnages disponibles dans Sega Superstars Tennis : Ulala, Pudding.

Graphismes

L’avis de Micke

Avant l’entrée en matière, on a le droit à une super vidéo de présentation. La même que sur toutes les versions de console d’ailleurs. Mais peu importe, elle est toujours aussi jolie et très bien encodée sur la version DS. C’est assez important de le signaler car on a déjà vu assez de vidéos sur DS de qualité exécrable (je parle de tout ces pixels propres à la conversion DivX et autres formats de compression). Là c’est propre et ça fait plaisir à voir, d’autant plus que c’est coloré, joyeux, ça présente les personnages un par un et ça donne envie de s’y coller ! Alors collons-nous y !

On arrive au menu et là, ça tranche un peu. Bien que les couleurs soient flashy, le menu reste étonnamment simple. Pas d’image, de personnage… Uniquement 3 gros boutons qui désignent les modes de jeu et c’est tout. Après tout, ce n’est pas le plus important.

Puis vient enfin le moment de jouer. On commence notre premier match et on choisit notre personnage. Plutôt mitigé sur ce point là. La 3D des personnages est assez grossière et même si on les reconnaît plus que facilement, toutes ces formes cubiques nous rappellent une lointaine époque. Cela dit, c’est le lot de bon nombre de jeux, tels que « Mario et Sonic Aux Jeux Olympiques » ou encore « Mario Kart DS » dont la 3D est également extrêmement grossière. Dans l’ensemble, je dirais que Sega SuperStar Tennis s’en sort bien mieux que les deux derniers. Les personnages sont tous super facilement identifiables, colorés et certains comme Sonic ou Amigo sont même très bien foutus !

Et puis il faut dire aussi que si l’on voit bien les polygones des personnages, c’est parce qu’à l’écran de sélection on a le droit à des gros plans de chaque perso, ce qui fait inévitablement ressortir les défauts. Pendant le match, la vue étant reculée, les joueurs sont bien plus jolis et on ne se rend plus compte de ce cubisme.


Les terrains quant à eux m’ont plutôt agréablement surpris. Même s’ils ne sont pas exempts de défauts, ils sont plutôt soignés et agréables à regarder. En même temps, un jeu de tennis est rarement moche. Les développeurs ne doivent pas mettre trois plombes à créer un terrain, surtout sur DS. Mais n’empêche que tout est très beau et pour peu qu’on connaisse l’univers dont il est tiré, c’est un réel plaisir ! Je prend le terrain de Sonic par exemple : verdoyant à souhait ! Des cascades d’eau sur les cotés du terrain, des décors « aztèques » d’un coté et des looping à la Sonic de l’autre, quelques anneaux par-ci par-là, tout y est ! Tout est fait pour nous plonger dans l’univers de chaque personnage ! Tout ceci est même tellement coloré qu’on échappe parfois de pas loin à un explosage de yeux oO. Je vous conseille de baisser la luminosité de votre écran DS si vous ne voulez pas finir avec des lunettes 😀
Certaines surfaces de jeu par contre sont un peu plus fades, comme celui des House Of The Dead par exemple. Univers oblige, ce terrain est sombre, un peu glauque et donc pas vraiment agréable à jouer. Mon préféré, reste sans nul doute celui de NiGHTS, qui est splendide. C’est une sorte de temple grec dont toute la surface est recouverte d’eau. Vous jouez donc sur une fine pellicule d’eau et c’est un ravissement pour les yeux.


J’ai dit que tout n’était pas exempt de défaut et j’en viens. Effectivement, autant l’ensemble est joli, autant il ne faut pas regarder trop près. Certaines textures en gros plan sont vraiment moches, et on a parfois l’impression que les personnages sont simplement incrustés sur un .jpeg. Dommage. Il y a aussi les séquences de Superstar (la super frappe de chaque joueur) qui font intervenir des animations pas toujours très réussies. Et dernières notes négatives, il n’y pas assez de terrains. Une dizaine tout au plus ! C’est bien peu, on en fait vite le tour et on finit par s’en lasser.
Mais dans l’ensemble, je le répète, c’est joli et très soigné. J’ai largement apprécié chaque univers même si je ne connaissais vraiment que celui de Sonic et que je connaissais de très loin les autres.

Virtua Cop/Squad ! Dommage que pour viser, il faille utiliser la croix…

L’avis de Fry

Je le trouve sacrément gentil le Micke avec cette version DS du titre de Sega. Si la vidéo d’introduction est effectivement de très bonne qualité (on est bien loin de Tomb Raider DS, ça c’est sûr !), le jeu est loin d’être une grande réussite au niveau graphique.
Déjà, le menu est à gerber, tout simplement. C’est hideux, horrible, catastrophique, je n’avais pas vu de menu aussi merdique depuis les premiers jeux Game Boy. Et encore, même Tetris donnait plus envie de jouer. Là, on a (comme Micke l’a dit) trois boutons tellement énormes qu’on se demande si Sega ne nous prend pas pour des bigleux. C’est sans parler du nombre de couleurs particulièrement réduit affiché à l’écran; même la Game Boy Color aurait pu supporter tout ça. Mais le pire, c’est sûrement la lenteur avec laquelle on navigue dans ces menus. On clique sur l’icône, cette dernière clignote puis bouge vers la gauche de l’écran (avec celles du dessous) pour laisser place à d’autres icônes : le tout s’effectue à une lenteur inimaginable qui devient rapidement très frustrante, surtout quand on compare cette bouillie immonde aux menus vivants des versions de salons. Sympa pour un jeu qui se veut dynamique tout de même. Néanmoins, les menus ne reflètent que rarement la qualité générale du jeu, pas vrai ? Pas vrai ? « Pitié, dites-moi que j’ai raison… » est ce que j’ai pensé en me disant ça la première fois que j’ai allumé le jeu….


… Et j’avais raison. Plus ou moins. D’accord, il est vrai que le tout est plutôt joli comme le dit si bien Micke, il ne faudrait tout de même pas pousser Totowan dans les orties. Même si la modélisation des personnes est plus que correcte pour de la DS (elle est approximativement du même niveau que celle de Mario&Sonic aux Jeux Olympiques sur DS), il faut tout de même signaler que les terrains sont eux en 2D. En bref, les gens de chez Sumo Digital ont démarré la version 360 et fait « impr. écran », copié l’image sous paint et fourré ça rapidos sur l’opus DS. Les seuls éléments qui sont en 3D sont le filet (sûrement pour éviter les bugs quand la balle rentre en collision avec ce dernier) et quelques éléments des décors, comme les trois anneaux qui se battent entre eux sur le court de Sonic, ou l’eau de celui de NiGHTS. Par ailleurs, les développeurs ont également jugé bon de se débarrasser de tout élément superflu qui aurait pu ralentir le jeu, et ainsi, tous les personnages et animations que l’on peut trouver sur les bords des courts des versions de salons ont tout simplement disparu. A la place, on a deux (ou quatre) personnages sympathiquement modélisés se battant sur une image jpg compressée sous paint dans la plus solitaire des solitudes.
Le problème est que ça enlève une grosse partie du fun du jeu qui est de voir autour de vous tout ce beau monde s’esclaffer et vous encourager. Que j’aurais aimé voir mes Morolians sur le court de Space Channel 5 ! Que je voudrais être acclamé par des Pians sur celui de NiGHTS ! Avec tant de vide, on s’attendrait tout de même à ce que le jeu soit parfaitement fluide. Après tout, Mario Kart DS demande bien plus de ressources à la DS (huit personnages se battant avec des objets en 3D dans un monde en 3D) et ne rame pas une seule seconde. Et bien non, Sega Superstars Tennis se paye le luxe de ramer de temps à autres, notamment lorsque les pouvoirs superstars sont activés, ce qui est assez étonnant vu que la seule grosse différence graphique est une trainée plus longue derrière la balle, et une sorte d’aura colorée sur le sol autour de votre personnage. Ceci étant dit, je chipote beaucoup. Même s’il est vrai que le jeu saccade par moment, ce n’est ni dramatique, ni fréquent. N’empêche que ça a du bien se toucher la zigounette chez Sumo Digital au niveau du moteur graphique.

Un bout du court de NiGHTS. Propre et élégant.

Les personnages sont objectivement plutôt bien réalisés pour de la DS. On a vu mieux ici et là, mais on a surtout déjà vu pire. En fait, il n’y a pas grand chose à dire sur ce point là, excepté pour quatre personnages…
Ulala et Pudding déjà, toutes les deux issues de Space Channel 5. Surtout Ulala. Le problème n’est pas leur modélisation; elles sont plutôt jolies. Ce n’est pas de la Dreamcast, d’accord, mais ça ne paraît pas si moche pour autant. Non, le problème, c’est leur visage, et plus précisément la texture associée à leur visage. Comme l’a déjà si bien souligné mon chéri Micke, on ne voit que très rarement les personnages en gros plan. La plupart du temps, ce ne sont rien d’autres que des petits tas de pixels au coin d’un court de tennis, donc ça va. Mais quand il y a les gros plans, c’est à dire quand on choisit le personnage ou lors des scènes de victoire ou de défaite, c’est la catastrophe… Leur visage est vraiment… Ouerk ! On dirait des cochons. Vraiment. Le problème est surtout dû à la faible résolution de l’écran de la DS (qui, au passage, est supérieur à celui de la PSP). La texture est sûrement toute zoulie, mais la DS la transforme en une bouillie de pixels des plus écœurante. Erk.

Mais le pire, ce sont Beat et Gum, les deux personnages venant de Jet Set Radio. Comme je l’ai déjà dit, ce jeu utilisait le désormais fameux procédé de cell shading qui consiste à faire ressembler le jeu à un dessin animé. Mais à l’occasion de Sega Superstars Tennis, les gens de chez Sumo Digital ont décidé de leur enlever leur si précieux style. Autant ça passe assez bien sur les versions de salon, autant là c’est une véritable catastrophe. Ils sont hideux, tout simplement. Je ne sais même pas qui est le pire des deux tant ils sont plus abominables l’un que l’autre. Ça aurait été modélisé par Titus que ça ne m’étonnerait même pas.
N’oublions pas néanmoins que chaque personne dispose de ses propres mouvements de victoire ou de défaite, et qui ne sont malheureusement que peu représentatifs des jeux desquels ils sont issus. A vrai dire, à part Ulala et Pudding, les autres ne font pas grand chose d’extraordinaire… Ce qui est assez étonnant vu le nombre de gestes différents qu’ils ont sur les versions de salon ! Ici, ils font un simple mouvement de raquette ou un petit saut. Mais Ulala et Pudding, elles, font des petits pas de danses qui viennent directement des Space Channel 5. Ceux d’Ulala sont les plus facilement reconnaissables, avec notamment sa pose de victoire où elle fait une pirouette suivie de trois petits sauts avant, le visage de profil et le corps de face, immobile. Le mauvais point est qu’on a l’impression qu’elles font ça sur la lune tant les mouvements semblent flotter dans l’air…

Sale gueule de mouche contre Queux, waai !

Dans tous les cas, les courts comme les personnages sont une véritable ode à Sega. Il y a évidemment celui de Sonic, que Micke a plutôt bien décrit, qui ne montre aucun endroit particulier. Par contre, celui de NiGHTS n’est rien d’autre que le temple se trouvant au milieu d’Aqua Garden de NiGHTS : Journey of Dreams. On peut d’ailleurs aisément reconnaître les environs, avec le sol le dessous du plafond couvert d’eau, les rivages au loin et autres coquillages… Même si il ne s’agit que d’une simple image .jpg avec quelques éléments en 3D (notamment l’eau, qui souvent fait bien ramer le jeu), y’a pas à dire, c’est sacrément joli !
Le niveau de Space Channel 5 n’est pas mal du tout dans le genre. Le niveau prend place dans les locaux de la fameuse chaîne, à l’endroit où l’on rencontre Michael Jackson pour la première fois dans le deuxième épisode de la série. Le problème est que, hélas, tous les éléments intéressants du décor ont disparu, et ça fait vide, vraiment vide…

Et que dire du niveau de Jet Set Radio ? Il est vraiment rigolo de remarquer que bien qu’il s’agisse de toute évidence de la station de bus de Tokyo-to de l’opus Dreamcast, on peut néanmoins trouver des éléments de la version Future (celui sur Xbox) du jeu. Je pense notamment aux panneaux sur les murs (certains sont tout droit issus de cette pseudo-suite) ainsi que les grosses enceintes sur les côtés, qui rappellent immédiatement le quartier général des héros de Jet Set Radio Future. Le mini-jeu Jet Set Radio ira encore plus loin dans l’univers du titre en faisant intervenir divers personnages issus du titre, mais je n’en dirai pas plus…
En bref, les courts reprennent de façon générale un endroit particulier des jeux dont ils sont issus. Je dis bien « de façon générale », car ceux de Sonic ou de Super Monkey Ball ne sont simplement que des pots pourris de certains éléments des jeux.
Mais le must du must dans la représentation graphique de ces titres Sega, c’est celle du mini-jeu Space Harrier. Shoot’em up sorti dans les années 1980, Space Harrier est un jeu culte qui a à jamais marqué son nom dans l’histoire des jeux vidéo. Il s’agissait d’une véritable révolution technologique pour l’époque avec son incroyable effet 3D (que Nintendo copiera quelques longues années plus tard sous le nom de Mode 7). Alors que la version de salon du mini-jeu Space Harrier se passe sur un court de tennis avec les ennemis du jeu original arrivant sur vous en vraie 3D, la version DS propose carrément un remake du jeu original, hélas sans la possibilité de voler (ce qui casse une grande partie du fun du jeu, je vous l’accorde). Bien qu’étant assez faciles, les divers niveaux accessibles (on doit même combattre le boss du premier niveau !) sont un véritable plaisir pour le nostalgique qui sommeille en vous… Si il y en a un, évidemment :p.

Le mini-jeu Virtua Cop (ou Virtua Squad, selon votre nationalité) est un autre mini-jeu qui a pour lui un endroit spécial. Graphiquement très similaire au premier épisode sorti sur Saturn (d’ailleurs, l’endroit est aisément reconnaissable), on est vite dessus par le fait qu’il n’y ait qu’un seul et unique endroit de proposé …

En bref, le jeu réussi graphiquement à convaincre, même si on sent que ça s’est bien masturbé derrière tout de même. La DS est capable de bien mieux que ça.

Ulala’s swingin’ report show !

Gameplay

L’avis de Micke

Deux jouabilités sont proposés dans Sega SuperStar Tennis : la tactile et les boutons.
La configuration tactile se révèle finalement anecdotique tant elle est mauvaise. Peut-être que certains y trouveront leur compte mais personnellement, je ne m’y suis jamais fait. C’est très simple, il n’y a rien à faire. On dirige le joueur en touchant l’écran tactile et il renvoie automatiquement la balle quand elle est à son niveau. C’est amusant 5 minutes mais vite frustrant quand on sait qu’un vrai gameplay existe à coté. De plus, le maniement du joueur est assez étrange au stylet et ne réagit pas toujours comme on le voudrait. Pour un jeu de tennis où la marge de manœuvre est réduite à un petit terrain, c’est dommage de rater des balles à cause du gameplay.

J’en viens donc au vrai gameplay, celui qui se joue avec la croix et les boutons.
Très simple et intuitif au premier abord, le gameplay peut devenir un peu plus subtil qu’il n’y parait.
On dirige le joueur avec la croix, on fait une balle normale avec « A » et une balle basse avec « B ». Très simple et cela suffit pour jouer et même gagner. Et puis ensuite, on peut affiner notre manière de jouer. Faire à la suite « A » et « B » ou « B » et « A » donnera des balles très hautes ou bien très basses. En se rapprochant du filet, il est possible de smasher. Un gameplay basique et complet en même temps. Je rajouterais qu’il s’agit du même que de Mario Tennis d’ailleurs (les pièges et l’esprit Mario en moins).
Mais le petit plus de ce jeu, c’est le « SuperStar ». C’est une attaque spéciale que l’on peut utiliser au bout du 4ème renvoi sans faute. Une petite animation apparaît, (Sonic se transforme en Super Sonic par exemple) et on envoie alors une balle qui fait un peu n’importe quoi ! C’est marrant au début quand c’est nous qui lançons la balle mais quand on reçoit une balle de l’adversaire qui zigzague partout, on trouve ça beaucoup moins sympa.

Enfin certaines parties ne se font que sur ça. On se dépêche de renvoyer pour accéder au SuperStar et vaincre le rival. L’idée est bonne mais malheureusement, tous les joueurs ne sont pas logés à la même enseigne. Certaines SuperStar sont quasiment impossibles à rattraper. C’est vraiment frustrant en plein tournoi de ne pas pouvoir aller plus loin à cause d’un adversaire qui abuse de ces Superstar et qui nous bat à tous les coups.
Et c’est bien là le principal souci de ce jeu. Une difficulté plutôt mal dosée, qui dès la 3ème coupe passe à l’étape supérieure et demande une sacrée dextérité. Pour un petit joueur comme moi, ça en devient décourageant. Les adversaires sont super coriaces, vous arrivez à peu près à les maintenir, et là, ils vous achèvent systématiquement avec leur Superstar. Ça n’engage que moi (Précision de Fry : et moi aussi. C’est assez infernal d’ailleurs), mais je pense que la difficulté aurait gagné à être baissée sur la fin ou bien qu’on puisse la choisir.
Mais si vous n’arrivez plus à avancer dans le mode Coupe, vous pouvez toujours vous amuser avec les mini-jeux. Vraiment sympathique, ce mode vous permet de choisir un perso et un univers et c’est parti pour des missions spéciales. Le monde de Sonic vous demandera uniquement de récolter les anneaux sur le terrain, pas de balle à renvoyer. Le monde de Monkey Ball vous demandera quant à lui de lancer les balles de manière à envoyer des grosses boules à un endroit précis. Pour chaque monde, il y a plusieurs niveaux et cela vous permet de débloquer petit à petit d’autres personnages et terrains. Même si on n’est pas fan de l’univers, on connaît forcément et ça fait toujours plaisir de voir des Cross-overs aussi improbables. Et puis les mini-jeux sont plaisants à jouer.

L’animation, de son coté, souffre un peu et accuse quelques ralentissements dans les parties à 4 (en match double) et même parfois en match simple. Ce n’est pas régulier et c’est très temporaire mais c’est désagréable quand ça arrive et influe sur le gameplay. Il y a la possibilité d’enlever l’animation du mode Superstar et c’est une bonne idée pour ceux qui trouvent que ça casse un peu le rythme du jeu.

Le combat du siècle : le méchant de Sonic contre le héros de NiGHTS ^__^

J’ai pu tenter le multi à une carte et j’ose espérer que c’est autre chose si on possède les deux cartes. Parce que sinon, on a le droit à un temps de chargement interminable, un seul terrain et un seul personnage. Et ce, à chaque fois. Vous jouerez donc à chaque fois Sonic contre Sonic dans le monde de Sonic…
Bref, un mode à oublier.

Le gameplay en général est plutôt solide. On voit l’expérience des développeurs qui ont déclaré s’être servi du moteur de Virtua Tennis. Cependant, on trouve beaucoup plus du Mario Tennis dans ce soft que de Virtua Tennis.
Je ne suis pas un fan de Sega et donc je m’imaginais vraiment un Mario Tennis bis. Si le gameplay lui ressemble, il manque tout de même beaucoup de Punch à ce jeu. Il est plaisant à jouer, c’est un bon jeu de tennis dans l’ensemble, mais même le mode Superstar n’arrive pas à le rendre vraiment rythmé. Il manque un petit quelque chose. Peut-être que mon acolyte le vrai fan saura dire si lui, il a trouvé ce quelque chose où s’il pense comme moi…

L’est-y pas mignon ? Hein ? Hein ?

L’avis de Fry

Il est vrai qu’il manque un petit quelque chose à ce Sega Superstars pour le rendre ultra fun et dynamique. Tous les rédacteurs ont critiqué sa maniabilité, ce qui en fait est plutôt ridicule vu qu’il s’agit de la même que celle des Mario Tennis.
Ce que je pense qu’il manque, c’est plus de mouvements fantaisistes et des objets. Ce que je veux dire par là, c’est que les diverses animations sont assez classiques des jeux de tennis. Elles sont très bien réalisées (même si peu variées contrairement aux versions de salon, encore une fois…), ont un petit côté arcade mais pas assez… J’aurais bien vu de grands plongeons surnaturels et des bonds dans tous les sens, mais bon.

Aussi, l’absence d’objets est un vrai problème. Les versions de salon en ont, mais uniquement dans les mini-jeux, ce qui là aussi est assez bof. Non pas que les matchs se ressemblent tous, c’est juste qu’ils sont à mi-chemin entre l’arcade et le réaliste (on doit employer des tactiques pour gagner, même si elles restent assez basiques) et ainsi le jeu pourrait lasser assez vite les joueurs peu attirés par l’univers de Sega. Ceci étant dit, on y revient avec plaisir, même si ce n’est que pour de courtes parties.


Par ailleurs, le jeu est court, trèèès court ! On a donc une petite centaine de mini-jeux à finir (en sachant qu’un mini-jeu dure en moyenne une à deux minutes) ainsi que six coupes à remporter (deux en simple, et deux en double), et c’est tout. Comptez… je ne sais pas moi, entre trois et quatre heures pour le finir entièrement ?
Ce qui est d’autant plus dommage vu qu’il n’y a pas de mode multijoueur digne de ce nom. L’online est également absent de cette version, et le multi à une cartouche est toupourri. Il ne reste donc plus qu’à trouver plusieurs personnes qui ont elles aussi le jeu. Et ça, ça risque d’être dur à trouver.
Néanmoins, Sega Superstars Tennis n’a pas été créé dans l’optique d’être joué par un no-life. Il est prévu pour des parties courtes mais intenses, et ça se voit à tous les niveaux : il propose d’entrée de jeu, dans le menu principal, de démarrer une partie rapide. Les mini-jeux sont tous très courts, parfaits pour les petites poses. Il n’y a que les tournois qui sont assez longs (comptez une trentaine de minutes maximum pour terminer les plus durs d’entre eux). Un parti pris assez logique au final : chez soi, on joue à l’original, et en déplacement, on a la version de poche. Encore faut-il avoir les moyens financiers (même s’il ne coûte que 20€ en import)…

Sonic s’est fait pipi dessus :O

Musiques et sons

L’avis de Micke

Pour tout vous dire, quand j’entends la musique du thème de Sega Superstar Tennis, on me mettrait une tête de Mario à l’écran titre, ça ne me choquerait pas. Bon, la musique principale n’est pas la plus réussie, c’est une musique de jeu de sport, et jusqu’à preuve du contraire, on n’a jamais sorti une B.O. de jeux de sport…
Pendant les matchs, c’est différent. Chaque univers a son thème musical qu’on reconnaît facilement. On connaît ou pas, mais les musiques sont plutôt jolies et agréables à entendre. Cela dit, ce n’est pas parce qu’elles sont jolies qu’elles sont adaptées. Je prends l’exemple de la musique du monde de NiGHTS qui est sympa mais qui casse un peu l’ambiance sur le terrain. D’autre comme le monde de Space Channel 5 ou encore de Monkey Ball animent parfaitement l’ensemble ! Musiques jolies, mais même constat que pour les terrains, il n’y en a pas assez et on finit par se lasser d’entendre toujours les mêmes refrains. Ce qui fait qu’inévitablement on finit par les avoir en tête ^^

La voix de Sonic est chiaaaannnte !!! Voilà c’est dit ! Les joueurs lancent leurs petites vannes avant une partie, après un renvoi de balle réussi ou alors s’exclament à leur manière quand ils perdent. C’est très rigolo, ça permet d’animer un peu tout ça et de rendre les personnages un peu plus attachants. Il n’empêche que Sonic a une voix nasillarde et il se permet en plus d’être arrogant, ça en devient lourd ! Toutes les deux secondes on entend les mêmes phrases. Que ce soit pour lui ou pour les autres personnages d’ailleurs.
Finalement, c’est le problème de tout jeu, il est bon, mais il est court dans tous les domaines. Il manque trop de choses. Trop peu de terrains, de persos, de musiques, de sons, de coupes… On finit par entendre et voir toujours la même chose… C’est dommage car sinon tout est bon…

Space Harrieeeeeer !!!

L’avis de Fry

Plus que d’être ressemblantes aux musiques originales, elles sont les musiques originales! J’ai été d’ailleurs très étonné(e) de la qualité sonore des musiques quand on voit comment pas mal de jeux DS ont tendance à avoir le son qui crachouille, comme Elite Beat Agents par exemple. Par contre, je suis plutôt surpris(e) du choix des musiques. Autant celle de Space Channel 5 ou de House of the Dead sont logiques (ils ont repris tout simplement les thèmes), autant je ne comprends toujours pas POURQUOI ils ont gardé celle de Sonic Heroes pour le stage Sonic…
La différence avec les versions de salon est qu’au lieu d’avoir quatre musiques par court, il n’y en a plus qu’une (sûrement un problème de place). Je trouvais déjà ça assez bizarre de voir qu’ils avaient choisi trois musiques de Sonic Heroes plus une de Sonic 1 pour le stage Sonic sur les versions de salon, mais je suis encore plus sur le cul de voir qu’ils ont gardé cette connerie de Seaside Hill, le premier niveau de Sonic Heroes. D’accord, Sonic Heroes est sûrement un des moins mauvais Sonic 3D, mais POURQUOI celle-la ? C’est loin d’être la plus réussie des musiques de la série Sonic! J’imagine que c’est parce que Sonic Heroes est un des jeux de la licence qui s’est le mieux vendu, mais tout de même… Personnellement, elle me sort par les trous de nez, celui du cul, du vagin, des yeux, d’la zigounette et de tout ce que vous voulez.
Sinon, en vrac, on retrouve  »Let Mom Sleep », la musique de l’écran titre de Jet Set Radio (pourquoi celle-la ? Elle est extrêmement répétitive !!),  »Samba de Janeiro », le classique de Samba De Amigo, la musique si connue de Space Harrier, un peu de Monkey Ball, ainsi que le magnifique remix de  »Magical Sound Shower » (disponible dans OutRun 2006)… dans le mini-jeu Puyo Puyo… J’avoue que je n’ai pas compris là, mais je ne m’en plaindrai pas, j’adore cette musique.

Le jeu est aussi fréquemment ponctué de voix histoire de donner un peu de vie à tout ça. Évidemment, il y en a bien moins que sur les versions de salon, mais c’est toujours ça de pris. Tout comme les animations, les phrases retenues sont assez bateaux… Sonic nous sort un petit « Here I come ! » ( »J’arrive ! ») avant de commencer le match, alors qu’Ulala nous crie son fameux « Ulala’s swingin’ report show ! » ( »Le reportage télévisée qui swingue d’Ulala ! ») qui démarre chaque niveau de Space Channel 5. J’aime aussi beaucoup son « I kick butts » (littéralement  »Je botte des culs ») quand elle gagne, surtout que cette phrase n’est pas issue des jeux originaux. Et moi, j’aime bien entendre du nouveau de ma chérie Ulala :).
Ce que je n’ai pas aimé par contre, c’est comment NiGHTS est absolument ri-di-cu-le avec sa jolie petite phrase d’introduction « I possess the Ideya of courage »…

« Have no fear !! Amy Rose is here ! »

… Super, tu possèdes l’Ideya du courage. Et alors ? Qu’est-ce qu’on en a à foutre ? On commence à le savoir que tu as encore cette Ideya, et que tu peux donc dualiser avec les gamins qui en ont aussi. En quoi est-ce une phrase d’introduction intéressante ? C’est… C’est complètement naze, ça n’a rien à faire ici. Aaah pauvre NiGHTS, tes années de galères avant de te faire apprécier du grand public ne sont pas finies…

En bref…

GAMEPLAY : 16/20
Micke : Un mode tactile anecdotique, et un gameplay classique bien réalisé. Un bon jeu de tennis tout simplement.
Fry : Rien d’autre à ajouter. On sent une très forte inspiration Mario Tennis, mais à la sauce Sega. Certains mini-jeux par contre déchirent leur mère grave tout de même, surtout ceux de Space Harrier et Puyo Puyo (surtout que les Puyos, ils sont mignons :3).

GRAPHISMES : 17/20
Micke : Plus que satisfaisant pour de la DS, SegaSuperstar Tennis remplit pleinement son rôle en proposant des graphismes fins dans l’ensemble, coloré et soignés.
Fry : En plus, ce ne sont que des jolis univers de Sega :3.

MUSIQUES ET SONS : Micke : 15/20 ; Fry : 18/20
Micke : De jolies musiques parfois trop discrètes, des sons sympa mais tout ça a un goût de trop peu et il aurait été bien d’en rajouter un peu.
Fry : Haan! Trop discrètes ? Nan mais fais gaffe à ta gueule ! Excepté celles de Sonic Heroes, elles sont toutes géniaaaaallissimes. Dommage qu’il n’y en ait pas plus. Moi fanboy de Sega ? Naaaaaaooon !

DURÉE DE VIE : 13/20
Micke : Si la difficulté ne vous a pas découragé avant, vous ne mettrez pas bien longtemps à finir le jeu de toutes manières. Et sans mode multi digne de ce nom, il y a peu de chance que vous y reveniez après.
Fry : Ça c’est sûr, il est court comme jeu. Personnellement, l’univers Sega ne cesse de me faire revenir sur ce titre pour essayer d’avoir les meilleurs rangs possibles. Mais sinon… C’est court.


Note Finale : 15/20

Micke : Un univers assez riche et sympa, de beaux graphismes et un gameplay plutôt classique mais sûr, Sega SuperStar Tennis est un bon petit jeu de tennis. Un gros point noir dans la courte durée de vie du soft et un manque de punch dans l’ensemble mais fan ou pas fan, on appréciera le jeu de tennis en lui-même !

Fry : Que dire de plus que Micke n’aurait pas dit… Les fans de Sega seront enchantés par cette version DS même si elle est inférieure aux versions de salon. Plutôt joli, très dynamique, ce Sega Superstars Tennis reste un vrai bon jeu de tennis à emporter partout avec soi dans sa DS; on ne peut tout de même pas refuser d’avoir Ulala et NiGHTS dans sa poche ^___^. Par contre, la prochaine fois, on pourrait avoir aussi Phantasy Star, Shenmue, Streets of Rage, Billy Hatcher, Altered Beast, Skies of Arcadia et tout ça s’il vous plait ?


Aller plus loin :

Voir aussi :

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