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Tomb Raider Legend

Le

par

Le caca (aussi connu sous le nom de matière fécale, excréments ou putain de merde de chien) n’est rien d’autre que le résidu de la digestion d’un être vivant selon une célèbre encyclopédie en ligne gratuite. Bien souvent de consistance molle, le caca est généralement considéré comme quelque chose de répugnant. Nous pouvons même trouver différents niveaux de dégoût, le caca liquide (résultat d’une mauvaise alimentation ou d’une maladie) étant vu comme bien moins attirant que des petites crottes toutes dures. Aucun d’entre nous ne peut échapper aux matières fécales, nous en éjectons tous régulièrement : les bébés, les vieux, Micke, les jeunes, les cons et les flics… Tous ! Même les développeurs de jeux vidéo ! Aussi bonne que peut être la nourriture, le résultat est toujours le même. Imaginez par exemple un Tomb Raider nouveau, au gameplay d’enfer et bourré de bonnes idées, avec en plus une héroïne sacrément sexy, converti sur console portable par une équipe de manchots… La « nourriture » de base, excellente au demeurant, ressort de l’autre côté comme tout autre produit digéré : c’est marron, ça pue, et c’est dégueu’. Et en plus, parfois, c’est bien liquide.

Histoire

22 avril 2006


Cher journal,

Tu ne sais pas qui je suis, mais cela n’a guère d’importance. En fait si. Je suis Mr.Lediréquteur, PDG de Human Soft, une sombre entreprise développant des jeux vidéo, ce loisir du peuple (quand il est assez fortuné, cela va de soi). Je viens tout juste de recevoir un appel de Crystal Dynamics (les responsables du très prisé Tomb Raider : Legend) qui nous demande à nous, Human Soft, de produire une version GBA et DS de leur bébé.
Je dois avouer être particulièrement enchanté par cette nouvelle : nous allons enfin pouvoir faire nos preuves! Nous sommes hélas habitués aux conversions et jeux peu appréciés par la critique (on a quand même insulté nos perles artistiques, comme « La maison de poupée de Cendrillon 2 » sorti sur PC il n’y a pas si longtemps, sans parler de Erasmaganza ou Jimmy Neutron !). Jamais notre génie n’aura été reconnu, et ce n’est pas la version Amiga de Super Street Fighter 2 Turbo qui nous apporté le succès qui nous est dû.
Mais tout ceci arrive à sa fin! Nous allons enfin pouvoir montrer au monde ce dont on est capable, en réalisant une version portable du tonnerre d’un des meilleurs jeux jamais créé! Bon, il est vrai qu’on est souvent impressionné par le travail fournit par les autres développeurs, surtout parce que nous, on n’arrive pas à produire ce genre de trucs. Mais, cette fois-ci, c’est la bonne! Mon équipe est extrêmement motivée, et ils ont même déjà commencé à se documenter! L’histoire du jeu est plus que motivante; voici pelle-mêle ce que m’a rapporté mon Lead Designer Phleautante Hile :

« Tomb Raider : Legend nous narre les mésaventures d’une rousse qui chiale comme toutes les femmes, et qui apprend bientôt que y a une ancienne copine qu’elle croyait morte qui semble ne pas l’être, et qu’en plus ce n’est même pas une copine. Alors la rousse, elle est genre « Haha, style, j’te crois trop pas », mais ça lui a fait un coup de pression quand même. »


Vous voyez qu’on a de la matière quand même ! En plus, j’ai entendu dire que ce titre était rempli de vidéos d’excellentes qualités, et mes petits développeurs chéris sont déjà en train d’essayer de voir comment ils pourraient retranscrire ça sur DS, en utilisant les capacités spéciales de la console.

Vraiment, cette fois-ci, on va tout péter.


15 mai 2006

Entre deux parties de CS et de WoW, mon équipe a trouvé une solution de génie pour ce problème de vidéos. Vois par toi-même, cher journal :

L’histoire sera narrée via les même vidéos que la version originale du jeu, avec les voix et tout et tout ! Magnifique n’est-ce pas? Il n’y a pas à dire, mon équipe est vraiment très douée.
Je sais que tu pourrais avoir l’impression que l’image est de mauvaise qualité, cher journal. Il est vrai qu’en jeu, ce n’est si terrible : on est vraiment très limité en place, et avons dû réduire au maximum la résolution de l’écran (Andrew m’a dit être descendu jusqu’en 20*30 pixels). Je ne pouvais pas me permettre de mettre une telle chose dans mon journal, et c’est pourquoi qu’au contraire, l’image ci-dessus est sacrément jolie. Au cas où quelqu’un tomberait sur toi, journal adoré, j’ai demandé à Andrew de repasser sous Photoshop le screenshot que j’avais en ma possession. On est jamais trop prudent, n’est-ce pas? Heureusement, personne n’en saura jamais rien, et surtout pas les potentiels acheteurs !
Un problème que mon équipe a rencontré est que la DS est loin d’être aussi puissante qu’on l’imagine, et nous avons dû compresser le tout autant que possible. Les pistes audio de ces vidéos, malgré qu’on soit descendu jusqu’au 4Khz, continue de prendre une place folle sur les cartouches. De toute façon, depuis que René a trifouillé le PC, Goldwave déconne et ne veut pas aller plus haut que ça, donc bon… Je sais que les voix sont assez désagréables à l’oreille (René parle de »jus de caca qui lui coule à travers les oreilles »), mais nous n’avons pas eu le choix. Bien évidemment, elles seront obligatoirement en anglais. Nous n’avons pas la place (ni le temps de trouver comment faire) pour stocker autant sur une cartouche de 256Mo. Ce qui est problématique est que les anglophones ont bien du mal à comprendre ce qu’il se dit tellement ça crache, alors je n’ose même pas imaginer le reste du monde !

Et c’est là que mes développeurs ont été extrêmement ingénieux : ils ont mis des sous-titres. En plus, on est sur DS, alors pourquoi ne pas tirer parti du double-écran ? Allez hop, on les mets sur l’écran inférieur ! Il y a énormément de texte à recopier, alors ils ont opté pour la représentation graphique la plus simple histoire de gagner du temps, comme tu peux le voir. Et puis, ça permettra aux joueurs de plus facilement se concentrer sur ce qui est écrit car le texte sera dépourvu de toute décoration superficielle.
Je trouve le résultat final assez convaincant pour de la DS, mais René lui parle de « jonglage entre une image en 20*30 pixels et une série de sous-titres tout blanc en Arial sur fond noir (ce qui fait que ça pète bien les yeux), tout en supportant les joies de voix anglaises mixées par le jouet de votre petit neveu « J’apprendre à devenir un DJ bien classe » de Playskool ». Il est méchant, vraiment très méchant; il adore critiquer le travail d’autrui. Heureusement pour lui, nous avons trop besoin d’un ingénieur du son pour nous débarrasser de lui.

Alors là, on voit Lara au milieu, et une sorte d’immeuble en fond. Mais si, regardez bien !

Graph*BOUEEERK*…

20 juillet 2006


Nous sommes déjà si tard dans l’année, mon journal adoré ! Comme le temps passe vite. Andrew et Alfred ont récemment fini de compiler les vidéos (ils n’aiment pas faire deux choses à la fois, et voulaient avoir atteint le level 70 sur World of Warcraft avant de se mettre à travailler pour de bon sur Tomb Raider : Legend), et ils entament désormais la partie graphique du titre. Il n’y a aucun problème en ce qui concerne le moteur sur lequel tournera le jeu : on reprends le même que celui sur GBA que j’ai personnellement créé moi-même il y a quelques semaines, un samedi après-midi où je m’ennuyais.
Les premiers résultats sont plus que satisfaisants. On sent que Andrew et Alfred font de leur mieux, et ce malgré les critiques incessantes de René. « La DS est capable de faire de la 3D, alors autant en profiter » m’a dit Andrew, et je ne pouvais qu’être d’accord avec lui. Il est vrai que j’avais des doutes quant au résultat vu mon moteur (que René ne cesse de critiquer « d’impuissant » comme Micke) est plus adapté à de la 2D, mais lui et Alfred s’en sont très bien sortis. Il serait d’ailleurs temps qu’il se mette à travailler René, car depuis qu’il a fait planté Goldwave et tenté de le réparer, il n’en a pas fichu une. Pour jouer à Phantasy Star Universe toute la journée, y’a du monde, mais pour bosser, y’a plus personne ! Enfin bon.

Et là, la Lara, elle fait mumuse avec la cocorde (le truc long tout vert).

Andrew m’a directement dit que la DS était loin d’être très puissante, et qu’avec mon sublime moteur graphique et physique en BASIC, ils ne pouvaient pas aller plus loin. Alors lui et Alfred ont opté pour une solution toute simple : utiliser des personnages en 2D dans un univers en 3D. On a souvent vu des jeux en 2D avec des personnages en 3D : penses à Sonic Rush ou New Super Mario Bros par exemple. Le tout rends très bien, c’est fluide, propre… Bref, une bonne idée. On a aussi déjà vu des jeux en 3D avec des personnages en 2D, même si c’est sacrément plus rare aujourd’hui (comme Bug! sur Saturn, ou encore cet obscure jeu d’action militaire sorti peu de temps avant Oddworld sur PlaieStation). Ce genre de procédé est utilisé quand les développeurs n’ont pas le choix, comme nous ici, alors il faut tenter de rentre la chose la plus artistique possible.

Et, encore une fois, mes deux chéris responsables des graphismes ont réussi, et ce malgré les limitations de la DS et de mon moteur! Nous avons donc le droit à de jolis décors tout en 3D avec au moins soixante-quatre couleurs différentes A LA FOIS, un brouillard omniprésent près (que pensez-tu de mon barbarisme?), le tout harmonieusement mis en image par une modélisation qui rendrait jaloux l’équipe responsable de Starwing. Voire celle d’Independance Day. Je sens vraiment que c’est la bonne cette fois-ci, cher journal.

Mais ce n’est pas tout! En plus d’être si réussi sur un plan technique, le jeu est tout aussi réussi sur le plan artistique. Bon, évidemment, Andrew et Alfred ont été un peu limité par la console… Au final, les personnages sont assez pixelisés (René parle de « vomi de Micke à la Frostis ») et pas spécialement fluides (j’ai entendu parler d’environ quatre étapes d’animations pour la course à pied, et trois pour l’escalade), mais qui sont de tout même disponibles dans huit directions différentes (qu’il fut encore plus facile d’obtenir en utilisant des version miroirs des images me souffle Andrew). Un petit problème qu’ils ont rencontré est que Lara donne l’impression de faire du moonwalk, un peu comme Miquahèl Jaques-son. Mais nous n’en sommes qu’aux balbutiements, et il nous reste encore plusieurs mois avant de devoir sortir le jeu!

Un face à face palpitant entre Lara et un chose (ou une truc, je ne suis pas sûr) !

Gameplay

15 septembre 2006


Cher journal, nous avons un gros problème ! René a converti Andrew et Alfred au MMORPG Barbie et ses Amies au Pays de l’XP Enchanté! Alors qu’ils venaient enfin d’atteindre leur but dans World of Warcraft, et donc de commencer à travailler, René a réussi à les convaincre qu’ils avaient encore le temps, et qu’ils feraient bien de se détendre, comme lui. Le résultat est qu’à deux mois de la sortie du jeu, nous n’avons que les niveaux et les vidéos de prêts ! D’ailleurs, les dits-niveaux ont vraiment été faits « à l’arrache » comme disent les jeunes : Andrew, par fainéantise, n’a pas daigné améliorer ce qu’il avait commencé en juillet, et nous nous retrouvons donc avec une bouillie pixelleuse parfaite pour des pré-pré-versions qui montrent ce que peut être le jeu, mais qui ne sont pas bonnes à la vente! Vraiment, je hais ce René, et c’est pour ça que je l’ai viré la semaine dernière. Il ne nous apportait rien de bon de toute façon.

Andrew et Alfred ne se sont d’ailleurs pas spécialement embêtés pour le level design. Ils sont partis de la bonne idée de reproduire aussi fidèlement que possible les niveaux originaux des versions 360, PC… mais sur un plan en 2D, tout en gardant la possibilité d’aller en profondeur ceci dit (même si ça ne sert de toute façon pas à grand chose). En bref, le jeu se résume en une interminable ligne droite où les virages et autres angles droits, qui faisaient parti intégrante du gameplay, ont totalement disparus. Je m’y suis un peu essayé, et je dois avouer hélas que je m’y suis vraiment ennuyé. Les obstacles y sont peu nombreux et les niveaux semblent de façon générale vraiment insipides. Je commence à avoir la désagréable impression que ce n’est pas ce jeu qui nous sortira de notre pétrin, cher journal…


Oui, effectivement, j’ai eu l’occasion de m’y essayer à notre conversion de Tomb Raider : Legend. Alfred a récemment profité des heures de maintenance des serveurs de Barbie et ses Amies au Pays de l’XP Enchanté pour pondre une maniabilité pleine de bonnes idées (je ne puis m’empêcher d’imaginer qu’il a eu certaines de ces idées en s’adonnant à sa nouvelle drogue). Par exemple, au lieu de devoir simplement matraquer un bouton pour fusiller les ennemis, le joueur devra tapoter (limite caresser) l’écran tactile ! En fait, dès qu’on appuie sur la touche de tir quand il y a un ou plusieurs ennemis à proximité, l’écran inférieur affiche des espèces de silhouettes représentants les ennemis qu’il faut tabasser à coup de stylet. C’est vraiment une bonne idée, et j’attends impatiemment qu’il remplace le fond assez flou et les personnes peu détaillés et très mal animés par quelque chose de plus… vivant. Ce serait bien qu’il réussisse également à mettre en place un système de ralenti comme sur la version originale du jeu… Mais il ne s’agit là de toute façon que d’un premier jet !
Le reste du jeu lui reste assez classique à ce que j’ai pu voir. Alfred n’a pas vraiment voulu s’embêter, et a gardé le grappin, le saut et le sac à dos des versions 360 de Tomb Raider. Bon, encore une fois, ce n’est pas extraordinaire, mais il nous reste deux mois avant la sortie du jeu. Nous avons encore le temps :).

Toutes les étapes d’animations réunies en une image grâce à nos deux clones ! C’est merveilleux…

Le reste

03 novembre 2006


C’est une catastrophe, une véritable catastrophe, mon cher journal ! Andrew et Alfred, les deux seules personnes restantes dans mon équipe de développement, ne vivent, mangent et respirent que par Barbie et ses Amies au Pays de l’XP Enchanté (ils ne daignent se nourrir que si leurs beignets de poulets ou croquettes de poissons n’ont pas la forme d’une personnage, d’une fleur d’attaque ou d’un animal de compagnie issu de ce satané jeu !). Les seuls moments où ils travaillent sont lors des maintenances du serveur… Soit une fois par semaine. J’en viens à rêver qu’ils soient somnambules, histoire qu’ils se mettent au moins à la tâche en dormant !
En résumé, le début d’idée de gameplay qu’avait eu Alfred par exemple n’est pas allé plus loin, et les gens auront le loisir dans quelques jours de trouver en rayon une version alpha d’un début d’idée de gameplay reproduit à l’arrache sous le Paint de Windows 3.1! Je me suis moi-même occupé du menu, et n’ai pas eu le temps de faire mieux qu’un simple fond avec la même police d’écriture que les sous-titres des vidéos. La durée de vie du titre me semble respectable (le jeu n’a malheureusement pas eu la chance de passer entre les mains de bêta testeurs… La faute à une absence de ce genre de personnes dans notre équipe), et la bande-son est… Mmmh… Objectivement « sympa » je pense.


Je n’aurais pas dû virer René, je le savais ! Il nous était assez utile au final, il s’occupait plus ou moins bien de l’aspect sonore de nos titres. Sans lui, j’ai rencontré un problème assez important, qui fut que je ne me suis aperçu de l’absence totale de son que la veille de devoir rendre la dernière build à Crystal Dynamics. Il faut dire que j’ai l’habitude que ce soit René qui s’en occupe (aux dernières nouvelles, il semble prospérer dans la vente clandestine de bâtons de colle vides). J’ai donc fait tout mon possible pour donner un peu de vie à ce titre qui m’apparait désormais si terne.
Pour gagner du temps, j’ai décidé de ne pas intégrer de musiques, ou presque. J’ai aussi réduit au minimum les bruitages et voix. Bon, il est vrai que le jeu semble assez vide et mouru (du verbe « mourur ») la majeure partie du temps (avec pour seul fond sonore les bruits de pas de Lara), mais lors des scènes d’actions, c’est vraiment génial ! Aucune musique ne vient les ponctuer, évidemment, mais les deux ou trois cris de soldats que j’ai trouvé sur internet rendent vraiment bien ! Et c’est sans parler du bruit d’arme que j’ai intégré. Finalement, même avec un Goldwave qui ne peut qu’encoder en 4Khz, il est possible de faire des miracles !

Deux personnages sont cachés sur cette image. Sauras-tu les retrouver ?

Mais…

… Mais il ne s’agit là que de la seule partie dont je peux être content de ce jeu, et c’est sûrement parce qu’elle a été entièrement faite par moi. J’ai bien peur que ce jeu soit un échec total… Ceci dit, je dois me faire des idées.

En bref…

HISTOIRE : 12/20
C’est qu’elle est sympathique comme tout cette histoire. Quel dommage qu’elle soit narrée si maladroitement à travers des vidéos de qualité plus que douteuses (et y’a pas d’excuse, certains développeurs, comme Sega dans Sega Superstars Tennis, s’en sont très bien sortis), et des sortes de cadres de textes buggués qui s’affichent en plein jeu.

GAMEPLAY : 05/20
Un mélange intéressant entre innovations et gameplay classique, et on ne peut que regretter que le tout n’ait pas dépassé les phases d’alpha test.

GRAPHISMES : 05/20
Touche le fond, mais creuse encore. A croire que les gens chargés du côté artistique de la chose avaient pris des vacances, et ne revenaient travailler que rapidement, en qualité de touristes. Et encore, des vrais touristes auraient au moins pris des photos.

MUSIQUES ET SONS : 19/20
Il est vrai que les voix lors des vidéos sont assez catastrophiques, et que les quelques bruitages et musiques disponibles sont assez cacophoniques… Mais rassurez-vous, tout ça n’est pas très fréquent, et c’est le silence que vous écouterez le plus souvent. Et le silence, ça, c’est le top. Vraiment.

DURÉE DE VIE : 02/20
La cartouche n’aura pas résisté à plus d’un coup de massue :/

Note Finale : 04/20
On ne peut pas nier qu’il y a quand même des efforts qui ont été faits. Les développeurs, ils me semblent, avaient l’intention (enfin !) d’accoucher d’un bon jeu. Mais pour une raison obscure (le temps qui manque, leur passé plus sombre que celui de Max Payne qui les condamne à ne pondre que de la matière fécale…), ce jeu n’est rien d’autre qu’une pitoyable merde sans nom. Je suis plutôt du genre indulgent, et j’ai fait de mon mieux pour m’accrocher et trouver des points positifs à ce titre… Mais il n’y a rien à faire, là, ça dépasse l’entendement de l’entendentoire. Et moi, quand ça dépasse l’entendement de l’entendentoire, je supporte pas.

Cette image n’est pas issue du jeu. Au cas où vous auriez un doute.

Aller plus loin :

Voir aussi :

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