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Disaster : Day of Crisis

Le

par

Mai 2006, Los Angeles, Nintendo profite du salon de l’E3 pour présenter sa Wii sous tous les angles. Parallèlement, les développeurs-tiers présentent leur jeux à venir sur l’ex-Révolution. Monolith Software, reconnu pour Baten Kaitos ou encore la série des Xenosaga étonne en annonçant un jeu totalement hors-registre : Disaster. Le jeu met en scène un secouriste plus ou moins charismatique dans un contexte de catastrophes naturelles. L’idée plait, le développeur plait, il n’en faut pas plus pour que les possesseurs de Wii transforment ce jeu en légende avant même qu’on ne ne voit un seul screenshot. Plus le temps passe et plus les nouvelles sur ce jeu se font rares, le jeu est retardé régulièrement puis finalement annulé. De quoi frustrer.
En 2007, Nintendo devient actionnaire majoritaire de Monolith en achetant 80% des parts de la société. Namco Bandaï n’en détient plus que 16%. En 2008, alors qu’on le croyait annulé, Disaster refait reparler de lui en apparaissant sur les planning de sortie de Nintendo. Voilà qui intensifie l’attente et la curiosité des joueurs.
Puis, Nintendo et Monolith qui travaillent conjointement sur le soft lâchent enfin un trailer! Le jeu semble graphiquement soigné et propose des scènes d’actions sur un rythme effréné; Sauvetages, phases de tir et de conduite, le titre a de quoi séduire et il se pose avant sa sortie comme le jeu « gamer » que les possesseurs de Wii attendent! Mais finalement, un jeu qui a été si longtemps annulé, ne devrait-il pas le rester ?

Analyse d’une série de catastrophes pas vraiment naturelles…

Histoire

Jamais dans ma vie de joueur ou de cinéphile, je n’avais vu un tel condensé de thèmes de séries B. Séismes, inondations, éruptions volcaniques, tsunami, attaques terroriste, etc. Autant de catastrophes qui vont survenir le même jour. Pour réussir l’exploit d’aborder tous ces thèmes sans être ridicule, il aurait fallu une mise en scène costaude et crédible. Là, l’exploit c’est d’avoir monté une mise en scène plus ridicule que le scénario lui-même.

Raymond (oui…) est secouriste au GAS (Groupe d’Assistance et de Secours). Durant une mission de sauvetage, il perd Steve, son meilleur ami, sans avoir réussi à le sauver.

C’est sur cette première scène que l’on comprend que là, c’est du lourd ! On sent la volonté de faire quelque chose de classe et de sérieux, quelque chose d’énorme, à l’américaine, quelque chose de « mature »… Et on se retrouve avec des dialogues niais, des situations téléphonées et des clichés usant comme la séquence où Steve remet la boussole de sa sœur à Ray en lui faisant promettre de s’en occuper s’il lui arrivait malheur, au point que l’on se demande s’il ne désirait pas mourir tellement les allusions sont lourdes. Tout ceci sur un superbe solo de trompette.

Suite au décès de son meilleur ami, Ray décide de quitter le GAS et de travailler dans un bureau à la cellule de gestion et de résolution des crises (la CGRC).
Un an après, Olson, un agent du FBI convoque Ray dans son bureau.
Encore une fois, on assiste à un scène d’anthologie :
Olson convoque donc Ray (qui se ramène genre « je suis un boss, pourquoi on me dérange ») et fait part devant nous de ses états de service. On apprend donc que Ray a pas mal valdingué et a même travaillé à l’armée dans sa jeunesse. Il ne doit pas voir plus de 25 ans, mais déjà, il a un état de service de fin de carrière.
Bref, Olson en vient ensuite au motif de sa convocation. SURGE, un groupe terroristes dirigé par le Colonel Haynes a pris en otage un sismologue et son assistante. Le groupe SURGE, c’est une ancienne section « secrète » de l’armée qui avait pour but de remplir des missions pas très légales dans des pays en guerre. Ils ont aussi été entraînés à survivre dans n’importe quelles conditions climatiques. Des pros quoi, mais qui à leur dissolution ont décidé de maintenir illégalement le groupe. SURGE regroupe maintenant des anciens de l’armée ainsi qu’un bon paquet de mercenaires qui font chanter le gouvernement américain (mais pas du genre American Idol hein).

Le groupe Terroriste SURGE.

Et Ray dans tout ça ? Que vient faire un secouriste dans toute cette histoire me demanderez-vous ? J’aurais été tenté de répondre « rien », mais c’était sans compter sur la motivation des scénaristes !
En réalité, l’assistante du sismologue enlevée par SURGE n’était autre que Lisa, la sœur de Steve, le meilleur ami de Ray !!! Oui, je sais, ça m’a aussi fait un choc.
Olson, membre du FBI convoque donc Ray, simple secouriste, pour l’aider à combattre des terroristes parce qu’il connait le frère de la fille enlevée. Ce qui nous amène à entrer dans l’aventure. J’avoue que j’ai déjà vu plus crédible.

Voilà ce qui vous est conté dès le début du jeu. Ensuite, de nombreuses cinématiques viendront entrecouper l’aventure et présenter de nouvelles situations, de nouveaux personnages et aussi les motivations réelles des terroristes.

Je ne sais pas comment expliquer et vous faire comprendre à quel point les situations rencontrées sont aberrantes et les dialogues d’une bêtise inouïe, alors je vous sers un petit florilège rencontré lors de l’aventure :

– Après avoir appris que la sœur de son ami Steve avait été enlevée, Ray se rend avec un groupe de commando sur-armé dans un bâtiment désaffecté où SURGE a élu domicile. Caché derrière un véhicule, il assiste à l’entrée du commando dans le bâtiment. Via le Talkie-Walkie, il entend que le commando se fait décimer par les hommes de SURGE. Ni une ni deux, après avoir vu qu’un groupe de commando armé jusqu’aux dents, munis de casques et de gilets pare-balles, n’avait pas tenu 10 secondes face aux terroristes, Ray, en jean et T-shirt moulant et pour seule arme un petit pistolet prend la radio et lance un héroïque : « c’est Ray, j’y vais ! » avant de se lancer à corps perdu dans la fusillade!

– Un peu plus loin dans l’aventure, vous vous trouvez évanoui dans une forêt. C’est une petite fille de 10 ans qui vous transportera avec ses petits bras musclés de la forêt jusqu’à chez elle. En vous réveillant chez elle, vous pourrez comme dans un RPG examiner les éléments de la maison, ce qui donnera lieu à quelques perles. Ainsi, en passant devant la cheminée et en l’examinant, Ray dira : « elle s’éclaire à l’aide de la cheminée, cette gamine est intelligente », en passant devant une porte de chambre « Il y a marqué Iris, ce doit être la chambre d’Iris ».

– Vous combattez avec acharnement un « semi Boss » sur qui vous avez vidé plusieurs chargeurs de mitraillette en pleine tête, la séquence de tir se termine. Le méchant vous échappe encore, mais avant de s’enfuir, il vous sort : « si tu veux savoir où on va, rendez-vous à Port Town ! ». Et face à votre écran, vous vous demandez « Mais pourquoi il me le dit ce con ?… »

Un aperçu de la richesse des dialogues…

Des situations comme celles-ci, il y en a tout le long du jeu, ça ne s’arrête jamais et le scénario monte crescendo dans l’absurde et le cliché. Parfois dans un jeu, quand le scénario est léger, on peut s’en passer et se focaliser sur le jeu. Mais ici, l’histoire est tellement présente et la mise en scène tellement lourde que ça dépasse le cadre du jeu. Vous ne pouvez pas « zapper » l’histoire et elle vous gâche même le plaisir de jouer. Car au final, vous êtes tellement atterré parce que vous voyez que vous faîtes la mission demandée sans vraiment être investi. Peut-être même que vous voudriez passer les scènes de jeux pour continuer l’histoire et découvrir avec stupeur jusqu’où les scénaristes ont pu aller !

Après une partie histoire pas tendre, j’imagine déjà quelques adorateurs illuminés tentant de me persuader qu’il fallait voir du second degré dans tout ça. Et je leur réponds directement : NON !
Il n’y a aucun second degré dans le scénario de Disaster ! Tout est mis lourdement en scène, le héros reste sérieux en toutes circonstances, et jusqu’à la fin, pas un indice n’est là pour nous faire comprendre qu’il s’agit de second degré ou d’un « hommage » à la série B. Les scénaristes y croient ! Il n’y a pas cet humour que l’on pourrait trouver dans un Die Hard, où un John Mclane ponctuerait ces gestes d’une petite vanne qui ferait relativiser l’invraisemblance de certaines scènes d’action.

Non, Disaster est un jeu d’action qui se prend au sérieux. Un jeu mature même ! On ressent par-ci par-là des inspirations à la Metal Gear Solid dans la mise en scène. D’ailleurs, sans trop m’avancer, je pense que les développeurs de Disaster ont cru tenir là leur MGS. Et mon impression se confirmera d’ailleurs en arrivant à la fin du jeu. La différence avec MGS, c’est que le propos est un peu plus profond dans ce dernier et qu’Ideo Kojima a plus de talent. Et le talent, ça joue pas mal.

Finalement j’ai passé de grands moments de rigolade en suivant le déroulement de cette histoire qui n’a pourtant rien de comique et sans doute que les fans de série B y trouveront leur compte.

Bref, un scénario à l’américaine écrit par des japonais accro au RPG, ça donne un nanar nommé Disaster.

Graphismes

Scénario mis de côté, l’intro du début du jeu en jette ! C’est beau, tout en image de synthèse et c’est rythmé. Mais c’est la seule cinématique en image de synthèse que vous verrez du jeu. Monolith Software nous avait fait le même coup avec l’intro de Baten Kaitos. On croit visionner un résumé des cinématiques que l’on verra pendant le jeu et en fait, vous n’en verrez pas d’autres. Les autres scènes sont en 3D temps-réel. C’est dommage car cela donnait envie, mais avouons que même en 3D, les cut-scènes sont pour la plupart réussies!

Disaster a une qualité : il devient de moins en moins moche en progressant dans le jeu. Il y aura même une séquence dans une maison qui est franchement jolie ! Ce qui ne manquera pas de vous étonner. Sérieusement, ce qui choque quand on commence à jouer, c’est le coté brouillon de certaines textures (notamment les gravas). Ça donne un aspect pixelisé qui se rapproche plus de la Playstation que de la GameCube. Évidemment, tout n’est pas moche dans le jeu. Mais vous passerez plus de temps à vous dire « Hou c’est moche » en arborant votre plus belle grimace, qu’à admirer les graphismes.
Esthétiquement déjà, tout est gris, terne, fade. Les textures sont soit pixelisées, soit trop simplistes. On pourra mettre la grisaille du jeu sur le compte de l’environnement urbain, mais c’est tout. La ville manque aussi singulièrement de vie, vous vous baladez à travers des rues fantômes. Il n’y a rien, ni personne, pas de mouvement, pas d’animation (à part celles contextuelles). Certains éléments sont mêmes carrément moches. Les voitures par exemple sont en carton ! Disons que c’est l’impression que ça donne.

Une ambiance grisâtre que l’on retrouve tout au long du jeu.

Je note aussi une ressemblance trop frappante entre certaines rues et certains lieux. Je soupçonne même les développeurs de nous faire passer plusieurs fois par le même endroit mais en inversant les immeubles. On a la sensation de tourner en rond.

La palme revient sans doute aux phases de conduite qui m’ont achevé. Alors là, on est pas loin du foutage de gueule. C’est juste immonde ! La route a une texture unique, c’est vide et moche, les voitures comme je l’ai déjà dit sont en carton et il n’y aucune sensation de vitesse.

Heureusement, tout n’est pas à jeter ! Les effets climatiques par exemple sont plutôt bien rendus et sauvent régulièrement l’aspect visuel. Le flou qui se dégage de la chaleur, les effets de gouttes sur l’écran, la fumée, les tremblements… Autant d’effets qui masquent partiellement les graphismes et qui nous font oublier un temps leur pauvreté. Mais dès que les effets se dissipent, les graphismes révèlent leur vraie nature et déçoivent.
En dehors des effets produits par les conditions climatiques, il y a aussi les catastrophes naturelles elle-même qui sont bien sympa. Le raz-de-marée qui menace de vous engloutir alors que vous êtes sur le pont est assez impressionnant. Les flammes et les explosions sont bien réalisées et peuvent même surprendre. Et pour finir un volcan en éruption vous laissera approcher de très près sa lave très réaliste.


En avançant dans le jeu, les graphismes gagnent en qualité, mais je me suis quand même tapé cinq heures de jeu avant de voir une différence. La maison dans laquelle vous trouverez refuge à un moment est un bon exemple. Les textures sont jolies et bien choisies, les éléments sont bien modélisés et on prend plaisir à visiter les recoins de cette habitation. On se demande alors pourquoi tout le jeu n’a pas bénéficié d’un tel soin.

Concernant les personnages, leur modélisation est vraiment réussie et les gros plans sur les personnages principaux montrent bien le travail réalisé. Il n’y a bien que l’aspect figé des corps qui dénote. Les personnages secondaires sont par contre beaucoup moins travaillés mais comme on ne les voit pas longtemps ou pas de près, on en fait pas beaucoup de cas.

En mouvement, cette scène est assez impressionnante.

Prise en main

Les plus vieux d’entre vous se souviendront sans doute de Die Hard Trilogy sur Psone, qui proposait trois gameplay différents: Les phases à pieds, le tir et la conduite. Le jeu était sympathique, mais il misait plus sur la diversité des genres que sur leur qualité.

On retrouve exactement la même configuration sur Disaster, trois styles de jeux différents, mais aucun de vraiment génial :


Phases à pied

C’est à pied que vous commencerait l’aventure.
La première sensation est assez étrange. On a beau être en pleine nature, notre chemin est aussi limité qu’un couloir d’hôpital. Vous n’aurez pas à vous embêter à chercher votre chemin, c’est toujours tout droit. Certains passages en ville vous offriront un terrain de jeu un peu plus grand, mais toujours trèèès linéaire. Le « couloir » n’est pas qu’une sensation d’ailleurs, vous passerez beaucoup de temps dans des environnements clos, vraiment étroits (dans lesquels la caméra est une plaie) sans avoir aucun choix. Vous avancez tout droit, de toutes manières, toutes les portes sont fermées.
C’est dans ces couloirs que j’ai vu un des procédés les plus honteux jusqu’à aujourd’hui : vous entrez dans un grand bâtiment et vous vous attendez à faire un peu d’exploration. Et bien non, vous ne traversez qu’un long couloir et quand vous ouvrez une porte dans le couloir en pensant accéder à une nouvelle pièce, il y a juste un écran noir avec l’indication « vous avez récupéré tel item ». Vous ne rentrez même pas dans la pièce ! Vous avez juste un écran noir qui symbolise que vous y êtes rentré ! Vous dirigez donc Ray avec le stick du Nunchuk. Le bouton A sert à sauter ou à gravir certains obstacles. En appuyant sur B, vous courrez un laps de temps. Le bouton C sert à recadrer la caméra. Sur le chemin, vous croiserez des bidons métalliques ou des rochers que vous pourrez exploser à mains nues (je ne ferais même pas de commentaire) en agitant la Wiimote et le Nunchuk. Certains de ces éléments cachent des items intéressants. Le tir étant une phase de jeu bien distincte, il est impossible de sortir les armes que Ray cache dans son T-shirt moulant pour tirer dans le décor.

A voir comme ça, ça donne envie de s’y coller !

Un coup de flotte et un pansement et vous aurez secouru ce personnage immobile .

Ray possède une barre d’endurance qui une fois à zéro, empiètera sur la barre de vie. Cette barre d’endurance baissera si vous courrez trop longtemps, quand vous êtes dans un environnement trop froid ou trop hostile et enfin, même sans raison, elle baissera automatiquement au bout d’un moment. Il faudra alors prendre des biscuits dans votre inventaire ou chercher les items disséminés dans les rochers, cartons et bidons que vous trouverez dans le décor.
Vos poumons sont aussi un organe auquel il faudra prendre soin. Vous ne pourrez pas courir trop longtemps et vous devrez faire très attention aux passages enfumés. Quand vous marchez à travers de la fumée, vos poumons s’encrassent et vous devez trouver un coin propre pour respirer à plein poumon en appuyant sur Z et ainsi repartir à neuf !

L’idée de base est intéressante car elle introduit un coté survie au jeu. Mais dans les faits, ça rend la progression du personnage un peu trop contraignante et surtout, ça casse un rythme qui n’est déjà pas bien soutenu. Un peu à la manière d’un Lost in Blue où le personnage meurt littéralement de faim deux minutes après avoir englouti un bœuf, ici la barre d’endurance baisse souvent sans raison ce qui gâche un peu la liberté de chercher des chemins annexes (qui n’existent pas mais quand vous ne le savez pas, vous cherchez) et vous oblige à suivre méthodiquement le chemin prévu par l’histoire afin de ne pas perdre trop de temps. Bon, j’exagère en le comparant à Lost in Blue car la contrainte n’est vraiment pas aussi importante que dans le jeu NDS. L’encrassement des poumons quant à lui, rend le jeu encore plus mou. Ray met trois plombes à récupérer. Je vous assure que vous trouvez le temps long quand vous appuyez sur Z à répétition pour qu’il respire et qu’il ne le fait qu’à son rythme.

Durant ces phases à pied où vous irez d’un point A à un point B à la recherche des terroristes (et de Lisa), vous aurez aussi l’occasion de montrer vos talents de secouristes. Alors qu’on pensait que le jeu serait axé dessus, ces séquences de sauvetages se révèlent tout à fait anecdotiques. En appuyant sur le bouton Z, Ray appelle pour voir si du monde a besoin de lui. Il se tourne alors automatiquement vers la personne à secourir pour que vous sachiez vers où vous diriger. Comme pour le scénario, on a un peu de mal à s’investir dans ces phases. Vous êtes seul, dans une ville déserte et tout d’un coup, sorti de nul part, un blessé !
Vous ne secourez pas toujours les gens de la même manière. Le plus souvent, il s’agira de porter une personne d’un point A à un point B. Aucun obstacle sur la route, il suffit d’aller tout droit à deux à l’heure puisque le blessé pèse lourd et vous vous demandez franchement l’intérêt. Il y a aussi les blessés à soigner. Dans ce cas, il faut appuyer sur B pour arroser la blessure (ne me demandez pas d’où il sort son jet d’eau, on n’en sait rien) et ensuite tourner le stick pour panser la blessure du « cadavre » (enfin c’est l’impression que ça me donne). Une séquence bien mollassonne, sans plus d’intérêt. Parfois, il faudra mimer un massage cardiaque. C’est la seule séquence de sauvetage sympa puisqu’elle demande un minimum de challenge et de rythme et c’est bien sûr une séquence que vous ne trouverez que deux fois dans le jeu…

Dans certaines situations très particulières, des Quick Time Events couperont un peu la monotonie de vos longues ballades pixelisées. Mais pas d’affolement, car je les rebaptiserais plutôt simplement des « Time Events ». Oubliez toute idée de vitesse ou de challenge, on fige l’écran et on vous donne bien le temps de lire ce qu’il faut faire. Il arrivera par contre que vous ratiez un QTE à cause de la reconnaissance aléatoire de la Wiimote. Frustrant.

Je pourrais aussi vous parler des phases de plate-forme que la rigidité des mouvements de Ray rend injouable ou encore du fait que Ray explose des rochers à mains nues mais semble incapable de pousser un « cailloux » qui bloque une porte et de bien d’autres choses encore, mais on m’accuserait d’acharnement alors je ne préfère pas vous en parler !


Phases de tir

En mode Tir, vous ne contrôlez plus Ray, le jeu passe alors en vue subjectif et vous visez directement l’écran à la manière d’un bon vieux Time Crisis.
Comment vous dire à quel point j’ai été déçu de ses phases… (surpris hein ?)
Pour commencer, aucune localisation corporelle n’existe. Chaque ennemi a une « barre de vie » que vous devez ramener à zéro en lui tirant dessus. Que vous visiez la tête ou le doigt de pied ne changera rien. Il n’y a également aucune réaction physique de l’ennemi. C’est assez hallucinant, en 2008 de voir un jeu de tir où tirer une rafale de 50 cartouches dans la tête d’un mec ne le fait même pas sourciller. Mais je veux que vous compreniez bien ça : ce n’est pas une manière de parler, les ennemis ne réagissent pas aux tirs ! Ils bougent simplement pour changer de place, et quand leur vie est à zéro ils meurent, mais à part ça, rien… Puisqu’on parle des ennemis, comment ne pas évoquer leur intelligence artificielle. Disons qu’ils sont obéissants. Ils obéissent à un script bien précis sans chercher à vous rendre la tâche plus compliquée. Je noterais par exemple les nombreuses fois où, alors que vous vous êtes mis à couvert derrière un mur (ou une table en bois), un ennemi débarque, ne vous voit pas puisque vous êtes caché et balance un gros coup de coude dans le vide… Comme si vous étiez devant lui…

Bon, sinon le gameplay est simple. On vise l’écran, on tire avec B, on change d’arme avec la croix, on se barricade avec Z, on zoom avec C et on recharge en secouant le Nunchuk.
Il est impossible de tirer en étant à couvert. Il est assez simple de tirer car comme je l’ai dit, les ennemis ne sont pas très coriaces. En fait, quand ils s’apprêtent à tirer, une icône clignote sur leurs armes, ce qui vous laisse le temps de vous abriter. Ensuite, c’est une simple partie de « A moi de tirer, à toi, à moi… »…

C’est ennuyant à mourir et ce n’est pas la destruction du décor qui vous distraira. Si vous vouliez un petit jeu de tir sympathique, je vous conseillerais largement Ghost Squad (dont le scénario n’est pas mieux mais s’assume), qui rempli sa tâche de défouloir.


Phases de conduite

On va me prendre pour le testeur le plus intolérant du monde, mais Monolith provoque là…
Le gameplay est très simple encore une fois. On retire le Nunchuk et on tient la Wiimote comme un volant. Le bouton 2 accélère, le bouton 1 freine et le bouton A sert de frein à main. Pas de bouton pour voir derrière. Non c’est pas utile. Surtout quand de la lave en fusion vous poursuit…
Première sensation de conduite assez bonne. Je tourne la Wiimote et la voiture réagit plutôt bien et puis… J’ai accéléré. En fait, j’ai eu l’impression de jouer à V-Rally sur Playstation. Vous savez, ces voitures en carton qui se retournaient dès qu’elles touchaient le bord de la route. Vous avez compris le principe : vous suivez la route droit devant et dès que vous touchez quelque chose, la voiture se retourne direct.
Et puis je l’ai déjà dit dans la partie graphisme mais tout est tellement moche dans cette phase de jeu, que l’on arrive pas à pardonner.

En mouvement, ça pique les yeux…

Musiques et sons

A force de critiquer ce jeu, je vais devenir aigri. Heureusement nous arrivons dans la partie qui adoucit les mœurs. Enfin il paraît…

Les musiques ont au moins cette qualité de vous donner l’illusion d’un jeu rythmé. C’est vrai, même si on a l’impression d’entendre toujours les même musiques tout au long du jeu et de les avoir entendu dans 50 films auparavant, on ne peut pas leur reprocher d’incohérences.
Elles collent parfaitement aux thèmes et interviennent souvent au bon moment pour casser la lassitude qui s’installe progressivement tout au long du jeu.
Bien souvent, tout le rythme du jeu repose sur la musique. Musiques de films d’action, énergiques, efficaces, de bonne qualité, on se surprend même les avoir dans la tête. Et puis ça fait toujours plaisir d’avoir une musique orchestrale et non du midi. Bref, cette partie n’est pas exempt de défaut non plus, mais je serais de mauvaise foi si je ne reconnaissais pas une certaine qualité.

Viens, je vais te montrer un vrai lapin…

Passons à présent aux sons qui sont d’une autre qualité.
En anglais, le mot « cheap » se traduit par « bon marché ». Dans le langage courant français, on utilise le mot cheap pour désigner quelque chose dont la qualité laisse à désirer ou qui semble venir d’une époque révolue. Voilà comment on pourrait définir les sons de Disaster, un peu cheap.

Sérieusement, comment voulez-vous que je m’investisse dans un jeu quand même les sons me rebutent ?… Il n’y a qu’à entendre le son des pas de Ray qui est insupportable et qui nous ramène à l’ère de la Playstation… Le bruit des armes sortant du haut-parleur de la Wiimote est tout simplement de mauvaise qualité et fait penser à un jouet. Vous avez cependant la possibilité de choisir si vous voulez entendre les armes par la Wiimote ou par la télévision. Pour plus de crédibilité, choisissez la télévision, mais vous perdez d’une relative immersion.

Pour le reste, c’est du classique, mais avec toujours ce petit coté « rétro ». Il y a aussi une bonne idée qui est la radio. Vous ne savez pas ni pourquoi, ni comment, mais la radio s’allumera plusieurs fois à travers la Wiimote pour vous donner des nouvelles de la météo et l’actu en général. C’est assez amusant et original pour être signalé. Malheureusement, la localisation n’ayant pas été faite en français (uniquement les sous-titres), vous entendrez un blabla grésillant sortir en anglais de votre Wiimote et pour les anglophobes comme moi, c’est assez exaspérant de ne pas pouvoir profiter du seul gadget amusant du jeu.

« Tiens, j’exploserais bien cette caisse à mains nues moi ! »

Durée de vie

J’ai fini le jeu en neuf heures. C’est une question de point de vue, mais je trouve ça suffisant pour un jeu de ce genre. Donc je ne blâmerais pas la durée de vie. D’autant plus que le soft permet une rejouabilité plutôt intéressante. Pour qui a aimé le jeu, bien sûr.
D’abord, dans les menus, vous avez une tripotée d’informations à lire: une description de chaque personnage, des lieux du jeu, de certains termes techniques relatif aux catastrophes naturelles, etc. Puis au cours de l’aventure, vous rencontrerez un type sortant de nul part, à l’instar du marchand d’armes de Resident Evil 4, qui vous offrira des tickets d’entraînement. Ces derniers serviront à se rendre aux stands de tir, vous entraîner et aussi débloquer de nouvelles armes selon votre score. Essayer de gagner toutes les armes peut déjà prendre un peu de temps.
Et puis à la fin de chaque niveau, vous avez un score. Tous les actions sont prises en compte. C’est d’ailleurs de là que vient le problème de rythme puisque le jeu est interrompu après chaque action pour comptabiliser les points. Vous avez aussi un système de « succès » à la Xbox360 qui vous donne des titres selon les actions que vous aurez fait pendant le jeu. C’est tout à fait gadget et inutile, mais ça peut donner envie de se refaire le jeu pour tous les avoir.
Une fois le jeu terminé, vous avez la possibilité de changer le T-shirt de Ray (wouah !). Mais rassurez-vous, il restera moulant. Vous pourrez aussi recommencer le jeu en mode difficile mais en gardant l’inventaire d’armes et d’items que vous aviez en terminant l’aventure. C’est plutôt intéressant.

Ils avaient tout prévu, sauf un détail : Raymond Mclane !

En bref…

« Nous avons un souci : les notes du jeu sont bien trop basses ! »

HISTOIRE : 02/20 ou 20/20
Brassage abusif de tous les thèmes les plus classiques de la série B, on ne peut qu’être consterné devant la bêtise du scénario. D’un autre côté, si le coté nanar était voulu (ce que je ne crois absolument pas) on pourrait crier au génie. Le scénario aura au moins le mérite de vous faire rire… Malgré lui.

GAMEPLAY : 11/20
C’est facile à prendre en main, mais d’une mollesse… Malgré des scènes de jeu pleines d’action, le gameplay est tellement lent et lourd qu’il arrive à nous ennuyer. Les trois styles de jeux différents varient le gameplay, mais aucun des trois n’est vraiment réussis.

GRAPHISMES : 12/20
Certaines phases de jeux sont vraiment immondes, d’autres juste médiocres mais le graphisme est un peu plus abouti vers la fin du jeu. On ne peut pas vraiment dire que ce soit le point fort du jeu (mais en a t-il ?).

MUSIQUES ET SONS : 10/20
Des thèmes musicaux classiques mais qui collent bien à l’action et d’une qualité orchestrale sympathique. En revanche des sons de très mauvaise qualité ayant voyagé dans le temps.

DURÉE DE VIE : 15/20
Pour peu que vous ayez aimé le jeu, il vous faudra une dizaine d’heures pour en arriver au bout. Et le système de score de fin de niveau est un bon moyen de redonner envie de refaire le jeu a une difficulté plus élevée.

Note Finale : 09/20
J’ai du mal à comprendre comment après autant de temps de développement et autant d’idées, on se retrouve finalement avec un jeu aussi médiocre. Le projet Disaster a été trop ambitieux pour Monolith. Ça se ressent clairement en jouant. Il était évident que les thèmes abordés amèneraient à un scénario ridicule sans travail de profondeur. Et ce qu’il manque à ce jeu, de la profondeur dans l’univers et dans le Gameplay.
Disaster n’est pas le jeu « gamer » que nous attendions et j’en suis désolé. C’est un jeu raté. Maintenant j’espère juste que chez Monolith Software on ne va pas se satisfaire de ce travail et qu’on va reprendre à zéro le prochain épisode ou alors se limiter à ce qu’on sait si bien faire, les RPG.


Aller plus loin :

Voir aussi :

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