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E3 2015 : les jeux Wii U

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Pour ce qui sera probablement son dernier E3, la Wii U n’a pas vraiment brillé comme beaucoup l’espéraient. Exit le Metroid, dehors le Retro Studio, nul doute que la plupart des projets ont migré vers la prochaine machine. Il faudra se contenter d’une fin d’année un peu plus calme, contrairement aux deux dernières. Comme chaque année, NintenDomaine a été invité par Nintendo pour essayer tous les jeux présents sur le stand de notre éditeur à l’E3. Il y avait étrangement quelques absents, dont le notable Xenoblade Chronicles X, mais les quelques jeux que nous allons vous présenter seront tous en magasin fin 2015. C’est parti pour le compte-rendu Wii U.

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Annoncé de la plus étrange des façons l’an dernier (le projet à été présenté, un prototype existait, mais nous n’avons absolument rien vu), Starfox Zero a été cette année le clou du spectacle pour Nintendo, si on peut vraiment parler de spectacle… Développé par le réalisateur de Bayonetta 2 chez Platinum Games, cet épisode revient aux sources de la série, ce que réclamaient les fans, mais faut-il toujours les écouter ?

La démo présentée propose deux niveaux. Le premier largement illustré se déroule sur Corneria, avec une phase sur rail et ensuite en champ libre. Le second vous met en scène dans un combat en champ libre contre Pigma, aux abords d’une station spatiale flattant le cœur du fan de Platinum Games que je suis et pour cause : elle ressemble comme deux gouttes d’eau à celle de Vanquish !

Le but de Starfox Zero pour Nintendo est de proposer une manière inédite de jouer en utilisant les deux écrans de la Wii U (votre télé et le Gamepad). C’est d’ailleurs pour cette raison que le jeu n’est pas aux standards graphiques de la console, celui-ci devant envoyer des informations différentes et en temps réel à deux écrans différents. Cependant, manette en main, le jeu apparaît plus beau que sur les vidéo du net, comme la plupart des jeux Wii U, sans que cela ne change les principales critiques sur les aplats verts en guise d’herbe par exemple. Si cela n’atteint pas l’excellence d’un Mario Kart 8 ou d’un Donkey Kong, l’éclairage et la finesse sont néanmoins plus visibles que dans les trailers et les images, ce qui est déjà ça de pris.

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Pour en revenir au gameplay, je me doute que l’idée de devoir jouer sur deux écrans à la fois vous inquiète fortement. N’ayez crainte car Starfox Zero est assez bien équilibré, du moins dans le premier niveau de la démo.
En arrivant dans Corneria, vous retrouvez directement vos marques grâce à un début de niveau très semblable à Lylat Wars. Cependant, quelques modifications de touches ont été opérées pour se conformer davantage aux jeux récents. Tirer avec l’Arwing devra se faire grâce à la gâchette et les loopings se font en tapant deux fois votre stick droit sur la gauche ou la droite, à l’instar d’un dash dans les jeux de bastons. Étrangement, le looping et le demi-tour sont assignés aux touches, alors que la logique voudrait qu’ils soient sur le stick, en haut pour le premier, en bas pour le second. C’est pas très instinctif, mais après quelques erreurs, je m’y suis fait. La première partie du niveau étant sur rail, j’ai préféré commencer en jouant directement sur l’écran de la télé, ma position debout m’y incitant également, avec ce feeling à l’ancienne, les réflexes reviennent très vite devant l’admiration de l’animateur. Si j’ai débuté ainsi, c’est parce que je n’ai tout simplement pas réussi à jouer convenablement avec la vue cockpit. N’étant pas un habitué des jeux de course avec caméra sur le siège conducteur, je me suis retrouvé tout paumé, incapable de me repérer dans l’espace autour de moi. Nul doute que les spécialistes y arriveront et nous aussi avec un peu de persévérance, mais en attendant, je n’avais pas vraiment envie de passer la manette. Après quelques machines dézinguées et deux trois cabrioles, la démo m’amène dans un espace en champ libre avec pour missions de tuer quelques araignées mécaniques, ressemblant aux ennemis de Starfox Assault. L’occasion de tester le transformation Poulet de l’Arwing, qui conserve son gameplay au détriment de son feeling. C’est une pure question de sensation, mais lorsque l’on contrôle quelque chose au sol et ce, librement, on s’attend à pouvoir diriger son tir et la caméra avec le stick droit alors qu’en fait, ici, tout se fait avec le gauche. C’est peut-être abstrait ce que je dis, mais lorsque vous aurez le jeu en main, vous aurez le même sentiment !

Suite à ça, un immense vaisseau rouge boss arrive dans le ciel et l’Arwing se met dans un cheminement peu commun dans la série et pour cause, la visée au gamepad est ici forcée ! En gros, vous êtes sur un rail, mais en vue de profil, le vaisseau et la caméra tournant grosso-modo autour du boss. Vous n’arriverez à rien sans jeter un œil à votre deuxième écran qui, grâce au gyroscope, vous permet de détruire les points faibles du boss et de le vaincre. Ici, le jeu sur Gamepad devient optimal et se joue avec le gyro, c’était d’ailleurs assez plaisant !

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Excellent dans son déroulement, ce premier niveau montre les principales nouveautés du jeu dans ce qui sera certainement les trois différentes phases de gameplay de Starfox Assault. L’enchaînement y est fluide et les sensations de jeu très bonnes, malgré l’utilité relative du poulet et son gameplay pas très instinctif.

C’est en revanche lors du deuxième niveau que l’écran cockpit s’est révélé un peu désagréable. En champ libre, vous combattez divers petits ennemis avant que Pigma ne débarque. Problème, lors de votre combat contre celui-ci, la vue interne est obligatoire et affichée sur votre télé ! Je n’ai jamais vraiment aimé jouer au chat et à la souris avec Starwolf, mais avec une vue aussi limité, c’est encore pire ! Certes, une pression sur la touche L vous permet de le localiser immédiatement, mais vous passerez un bon moment à vous tourner autour, lui faisant de même.

Que penser de ce Starfox Zero ? Les deux niveaux auxquels j’ai pu jouer étaient très sympa, tout en proposant de bonnes sensations de jeu, malgré mon dernier paragraphe, qui relève plus d’un défaut de la série qu’autre chose. Les vidéos de présentations nous ont montré beaucoup d’environnements avec des situations variées et j’ai entièrement confiance en Nintendo, qui nous a proposé d’excellents jeux sur Wii U, et encore plus si Platinum Games est derrière. Cependant, j’ai peur que la recette Starfox réclamée par les fans soit aujourd’hui complètement dépassée, à l’image du shoot’em up qui est aujourd’hui quasiment mort. Proposer un shoot sur rail en 2015 est pour moi complètement anachronique et j’espère que Nintendo saura suffisamment varier les situations pour ne pas que les gens tombent de haut, reprochant au jeu d’être monotone et mauvais alors que le problème vient de son essence même. Selon moi, Fox ne doit pas rester cloîtré dans son vaisseau, contrairement à ce que réclament la plupart des fans. Certes, Starfox Assault n’était pas un très bon jeu, mais il a eu le mérite d’avoir fait considérablement évolué la série lors de sa sortie en proposant deux gameplay différents, celui en vaisseau et celui à pied et ce interchangeables instantanément dans certains niveaux. Ici, la série revient à un Lylat Wars, seul bon épisode Starfox diront certains, mais entre nous, ce type de jeu n’est-il pas un peu limité aujourd’hui ? En regardant les vidéo d’un Star Wars Battlefront, je me suis imaginé un Starfox construit de la même manière, avec la touche Nintendo en plus. Être appelé en renfort pour sauver une planète, traverser les lignes spatiales ennemies pour ensuite vous occuper de la flotte aérienne et enfin descendre du vaisseau pour aller sur le terrain, au charbon. Sans aller aussi loin, je peux aussi prendre l’exemple de Kid Icarus Uprising, qui aurait très bien pu être un Starfox ! Je suis persuadé que la licence gagnerait énormément en terme d’aura tant son univers permet des choses qui n’ont jamais été exploitées.
Je dévie du sujet. Remettre en cause la licence Starfox n’est pas le but de cet article, mais au-delà de toute considération technique, qui n’ont au final pas grand intérêt, cet épisode ne vous dérangerait-il pas pour ce qui est, à mon avis, un problème dans l’évolution de la série ? L’impression qu’il ne vous étonnera pas, même s’il a l’air tout à fait sympathique ? J’espère me tromper.

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Annoncé à la conférence E3 dans la surprise générale, beaucoup ont été déçus par son annonce. Ce n’est pas mon cas personnellement, étant fan des dérives tennistiques de Mario, au moins autant que ses versions kart. C’est donc avec plaisir que j’ai pu tester cette nouvelle version qui s’annonce assez sympa, mine de rien.

La grande nouveauté sur laquelle Nintendo a insisté est le lâcher de champignon en pleine partie. Comme à l’accoutumée dans le royaume de Peach, celui-ci fait grandir. Et comme ils sont vraiment gros, notre personnage prend une taille gigantesque pour couvrir facilement un quart de sa moitié de terrain sans bouger. Un des enjeux est de pouvoir faire la différence quand on est grand et l’autre encore petit. Pour arriver grand avant votre adversaire, il faut procéder à de jolies frappes. Cependant, le champignon des deux personnages arrive souvent dans un laps de temps assez proche, ce qui permet de garder un équilibre dans le jeu.

La phase grand contre petit est finalement assez rare et on pourrait du coup douter du réel intérêt de cette innovation. C’est sans compter sur les sensations grand vs grand qui se révèlent très différentes du petit contre petit. Du coup, on sent qu’il faudra réussir à apprivoiser les deux styles de physiques que le jeu s’amuse à changer pour mieux nous déstabiliser. Je trouve ça plutôt fun, ça rajoute une tension supplémentaire, surtout qu’on imagine facilement des persos plus forts en gros et d’autres plus à l’aise en petit. Il y a quand même un petit bémol malheureusement, qui se passe au moment de la transformation. Le jeu balance une cinématique de quelques secondes qui risque de vite agacer au fil des parties, celle-ci casse le rythme et on ne sait plus vraiment où se trouve notre personnage. C’est d’autant plus frustrant quand on s’apprêtait à balancer un super coup et qu’on se rate un peu à cause du changement : à voir si on s’y habitue ou si le jeu final corrigera ce souci.

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A part cette nouveauté, le gameplay est sensiblement le même que dans la version 3DS. Ils ont même conservé le système de cercles de couleurs. Pour rappel, il consiste à mettre un cercle à l’endroit où la balle va tomber : si vous faîtes le coup qui correspond à la couleur d’un cercle (coupé pour le bleu, lifté pour le rouge, etc) alors votre frappe devient plus efficace (mais peut être plus facile à anticiper). Ce système a fait ses preuves donc je suis content qu’il soit conservé.

Parlons graphisme pour finir. Ce n’est quand même pas fameux. A la manière des Mario Sport de l’époque GameCube, on sent que l’effort fut minimal et pas vraiment concentré là-dessus. Les décors n’ont pas bougé par rapport à Power Tennis par exemple, toujours une simple 2D pour les spectateurs des tribunes. En fait c’est Power Tennis avec un filtre HD et des contours plus arrondis. On a demandé à Miguel de polir le sol et hop, c’est vendu.
Bon ce n’est pas si grave, ça fait largement le boulot et ça permet au jeu de conserver une fluidité à toute épreuve. En local en tout cas.

Finalement, ce Mario Tennis s’annonce quand même bien fun et réserve des soirées cool avec ses potes. Plus besoin de rebrancher la GameCube pour s’éclater sur un Mario Tennis de salon, on va enfin avoir le droit à une version modernisée. Est-ce que les versions géantes de nos personnages amèneront une aussi bonne tension que les super frappes de Power ? C’est encore trop tôt pour le dire, mais je pense que la direction choisie est bonne.
Les plus exigeants trouveront sûrement des choses à redire cependant. Je n’ai pas vu une énorme prise de risque par rapport aux précédents et le jeu n’a même pas une réelle hausse graphique pour le compenser. Disons qu’actuellement, je pense qu’on se dirige vers un jeu qui fera le taf, sans non plus nous transcender plus que ça.

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Pilier de la communication Nintendo depuis l’E3 2014, faisant fi des personnes niant son existence, le récemment renommé Super Mario Maker s’est offert à mes grandes mimines poilues afin de se faire disséquer. Soyons clairs d’entrée de jeu, étant très mauvais à la construction d’un quelconque élément depuis l’enfance (j’ai jamais dépassé la superposition de deux Legos), je me suis surtout acharné sur le test des différents niveaux proposés par la démo.

Les menus sont facilement lisibles et vous permettent de naviguer rapidement entre les différents niveaux. Vous voyez d’emblée le Mii de la personne ayant créé le stage ainsi que son nom et sa nationalité, un aperçu du niveau, le nombre de fois que le niveau a été fini (en valeur absolue et en pourcentage) ainsi que le nombre de personnes différentes ayant testé le stage. Il est possible de filtrer les niveaux que l’on veut faire par difficulté, pratique pour ceux voulant faire leurs premières armes sur des niveaux plutôt simples ; ou au contraire estourbir de gros ennemis dans des stages faisant passer Super Mario Bros. : The Lost Levels pour une balade champêtre. Pour rappel, on peut créer des niveaux avec les éléments de Super Mario Bros. (le tout premier, qui fête ses 30 ans japonais justement en septembre 2015, date de sortie du jeu), Super Mario Bros. 3 (subjectivement le meilleur), Super Mario World et New Super Mario Bros. U.

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Chaque jeu garde la physique qui lui est propre, et c’est un détail assez important pour être signalé. Préparez-vous donc par exemple à vous manger les doigts sur la rigidité du premier Super Mario, pour ceux qui n’y sont pas habitués. Bon, c’est bien beau tout ça, mais une fois que la jolie présentatrice a choisi un niveau et a déposé le Gamepad dans vos mains fébriles, qu’est-ce qu’il se passe ? Eh bien, la magie opère, tout simplement ! Revoir les graphismes et réentendre les musiques de son enfance est tout simplement merveilleux, et arrachera un sourire au plus bourru des vieux briscards. Le tout en 1080p, 60 fps, attention. Ah non, c’est vrai qu’on s’en fout de ça. Ceci mis à part, c’est toujours cool de faire comme si on jouait à ces anciens jeux, mais avec plein de nouveaux éléments et de possibilité. Pour citer quelques exemples : la possibilité d’utiliser le Koopa Clown Car de Bowser, des Lakitus lançant des pièces, des canons crachant des poissons ailés géants, des Wiggles géants aquatiques fous furieux à votre poursuite, un canon sur un frère Marto sur Bowser Junior… Le potentiel est énorme, et il ne tient qu’à vous de rivaliser d’ingéniosité pour créer des niveaux totalement fous. D’aucuns diront qu’on fait le taf de Nintendo, et c’est pas foncièrement faux. Mais le jeu de base contiendra une palanquée de stages, et même ceux du Nintendo World Championships ayant récemment eu lieu. Plus difficiles que la moyenne, mais pas bêtement interminables, surtout pour le joueur aguerri qu’est votre serviteur.

À noter quand même une ou deux bizarreries ; par exemple, je me battais contre un Bowser géant, qui m’accule, je m’éloigne vers la gauche pour éviter des flammes, et quand je reviens en face de lui, sur le pont, il était en train de couler bêtement dans la lave, alors que je n’avais rien fait de particulier. Rien de méchant, et ça doit être facilement corrigeable, mais ça interpelle dans une démo. En marge de ça, comme vous le savez, il sera possible d’utiliser les Amiibos afin de jouer avec l’aspect 8 bits du perso correspondant, simplement en ramassant le champi mystère qui apparait quand vous posez la figurine sur le Gamepad. Par exemple, poser l’amiibo de Link vous permet de jouer avec le Link façon premier The Legend of Zelda, et vous aurez même le droit à quelques animations rigolotes si vous appuyez sur le bouton haut ou bas de votre manette. Je vous laisse découvrir. Vous aurez aussi le droit aux bruits de sauts de chaque jeu, par exemple de Kirby, ainsi qu’un son différent quand vous atteignez le drapeau. Des petits détails sympathiques, pas transcendants, et ce qui est cool, c’est que vous n’aurez pas forcément besoin des Amiibo pour débloquer ces costumes. En effet, si vous jouez à un niveau créé par un jour contenant un costume, vous le débloquerez ensuite. Pas besoin de partir à la chasse aux Amiibos et de dépenser des millions dans des bouts de plastoque, génial ! En sus de tout ça, un amiibo Mario rétro sera aussi disponible à la vente, et vous permettra de débloquer un champignon vous rendant géant et capable de casser les blocs, en plus de déverrouiller un filtre rétro. Ce qui veut peut-être bien dire plus de possibilités pour les personnes détenant cet Amiibo, et une lacune pour ceux ne l’ayant pas…

En tout cas, je suis extrêmement enthousiaste après avoir pu tester le jeu, et j’attends le 11 septembre prochain avec grande impatience histoire de montrer qui est le patron. Voilà enfin une belle manière de fêter les 30 ans d’une série ! Pas sûr que Metroid ait droit aux mêmes honneurs…

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Starfox Zero : Rafou
Super Mario Maker : Oni
Mario Tennis Ultra Smash : Cara