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Nova 111

Le

par

Des fois, dans la vie, vous enchaînez les tuiles et vous avez l’impression d’avoir perdu aux dés contre le destin. Comme moi quand je teste the Swindle.
Et puis vous jouez à Nova 111 et vous vous apercevez que c’est faux. Le destin ne joue pas aux dés, quelle idée ridicule. Il joue aux échecs. Avec deux dames.
En avant pour un second tour !

Phase 1 : La découverte : l’optimisme inébranlable.






On commence donc à bord d’un vaisseau dont l’objectif est de retrouver tous les scientifiques du monde, éparpillés dans un monde étrange alors qu’ils s’étaient réunis pour un symposyium.

C’est avec ce prétexte qu’on va se retrouver à explorer trois mondes, pour un total de 20 niveaux, eux même découpés en 3-4 sous niveaux avec des scientifiques à récupérer, des améliorations pour notre vaisseau à débloquer et une expérience de jeu qui tente de mélanger tour par tour et temps réel. Ouais, ça promet.

On va, en effet, croiser tout au long du jeu des ennemis divers et variés qui ont tous leurs particularités. Le jeu est de base divisés en carrés, comme un échiquier ou les déplacements dans Pokémon. Un tour correspond à avancer, passer un tour avec A et attaquer au corps à corps ou utiliser un pouvoir. Les ennemis, eux, ont chacun un mode d’attaque spécifique. Certains sont à fond dans le tour par tour, et il faudra trouver l’ouverture dans leur comportement pour les attaquer sans risque, d’autres vous attaqueront en temps réel, par exemple en vous aggripant et en drainant votre vie jusqu’à ce que vous vous libériez, etc. Cela donne une expérience intéressante sur les systèmes de combats et la manière dont ils s’imbriquent. De la même manière, toutes les améliorations de notre vaisseau sont basés sur ce principe.

Notre vaisseau va en effet, au fur et à mesure de notre avancée, débloquer divers capacités. Si les premières ne sont pas très originales (un laser, des bombes à gel qui paralysent les ennemis et qu’on récupère au fur et à mesure qu’on pète divers trucs sur notre route), les suivantes sont plus intéressantes. Un module qui permet de se téléporter deux cases plus loin, évitant ainsi une attaque ou permettant d’aller dans un endroit inaccessible, un module qui arrête le temps pendant un certain temps (HAHAHAHAHAHAHAHAH LOL) (en gros, tout sauf votre vaisseau est paralysé pendant genre 30 secondes). Le tout va servir à résoudre divers puzzles pour avancer à travers les niveaux.
On a aussi l’occasion de récolter des améliorations secrètes, qui augmenteront notre vie ou notre science, qui permet d’utiliser les pouvoirs plus souvent, ou encore de débusquer les différents scientifiques planqués dans les niveaux.

Donc concrètement, on est sur une espèce d’expérience de RPG qui ressemble un peu à un Pokémon Donjon Mystère sur le principe, qui expérimente sur la notion de temps dans les jeux, le tout avec des aspects puzzles et metroid en plus, le tout dans un monde plutôt joli et avec une musique essentiellement détendante. Fondamentalement c’est plein de bonnes idées tout ça !

Sur le papier, j’ai bien envie de rapprocher le jeu d’Evoland, un jeu qui nous faisait passer par tous les stades du RPG et proposait une réflexion similaire sur l’évolution des systèmes de jeuavec le temps. J’ai beaucoup apprécié l’idée d’Evoland et donc naturellement le concept de Nova 111 m’a intéressé.

Mais hélas les bonnes idées seules ne font pas un bon jeu. Et vous allez voir pourquoi.

Phase 2 : La stabilité ininterrompue : la lente résignation.


On dirait qu’en pré-alpha, le jeu incluait un système de fuel à gérer, j’imagine qu’il fallait boucler le niveau en un certain nombre de tours. Une bonne idée de merde qu’ils on bien fait de jarter.





hahahah, c’est drôle, je rigole.
XD ptdmdroflolel.
Tu fais bien de me remercier parce que je commence à regretter, mec.

Malheureusement, au fur et à mesure que vous avancez, vous finirez par prendre conscience d’une chose : c’est qu’après ces premiers moments de jeu où vous avancez, le regard vaguement circonspect, pour voir ce que le jeu a à montrer, vous continuez… Mais votre état d’esprit ne change pas pour autant. Bien que j’y joue depuis un moment, le jeu ne m’a toujours pas convaincu… Et ne me convaincra jamais.

Plusieurs défauts sont à noter pour expliquer cet échec.

Le premier, et peut-être le seul réel défaut duquel découle tout le reste, c’est sa facilité.
D’abord au niveau des combats, où l’on est vraiment jamais en danger. Les ennemis sont faciles à vaincre sans prendre un seul coup. Le problème vient du fait que chaque niveau est long, que la régénération est assez aléatoire, donc vous devez pouvoir arriver à la fin sans trop d’encombres. C’est l’inverse d’un Pokémon Donjon Mystère où les ennemis font mal mais ou vous vous régénérez avec le temps. (Navré pour la comparaison mais c’est vraiment le jeu qui me vient à l’esprit quand on me dit échiquier, découpage en niveaux et tour par tour (Non en vrai c’est Fire Emblem qui me vient avec ces mots-clés mais eux ils ont juste rien à voir avec la choucroute)).

Du coup, d’un coté ça rend la mort chiante parce qu’il faut tout se retaper et que le niveau est long, mas de l’autre coté une fois qu’on a compris le gimmick d’un ennemi, passé les premières secondes de « oh, cool », ben y a rien d’autre.

Le second problème est sa facilité dans les énigmes. Ce ne sont pas des énigmes qui demandent de réfléchir ou de visualiser mentalement une hypothèse de solution, à la manière d’un Portal, ou de La-mulana pour les plus hardcore d’entre nous. Ici, les « énigmes » sont un long enchaînement d’actions complexes mais évidentes. Il n’y a soit qu’un seul ordre pour activer tous les différents éléments, soit un ordre tellement naturel que l’on est incapable d’en imaginer un autre.

Les rares moments où le jeu pourrait s’avérer réellement intéressant car il nous demande de trouver une nouvelle manière d’exploiter les mécaniques de jeu sont la plupart du temps gâchées par le prof qui nous file un indice bien super évident (vous savez, le bon vieux coup du petit message qui apparaît avec un mot-clé surligné en rouge). Au final, je compte sur les doigts d’une main les moments où le jeu m’a réellement demandé de trouver par moi-même une solution au problème posé plutôt que simplement tout actionner sans réfléchir.

Et le problème, c’est qu’une fois qu’une mécanique est introduite, on est pas dans un Donkey Kong Country Returns où chaque niveau apporte une idée originale qui est exploité juste ce qu’il faut avant d’être remballé et qu’on passe à l’idée suivante. Ici, ils veulent bien nous faire contempler leurs idées et y a 50000 puzzles à résoudre.
Au passage, plus vous avancez et plus vous allez tomber sur des murs intraversables avec votre module de phase, parce que ta gueule c’est comme ça. Ce qui pour moi est assez décevant parce que le jeu n’assume pas ses propres mécaniques, excepté quand les développeurs le veulent. Axiom Verge, dans un genre complètement différent, avait bien mieux géré ce système pour qu’il ne pète pas spécialement le level design.

Le troisième point est la construction des niveaux qui, plus on avance, plus se retrouvent truffés de points de non-retour où l’on ne peut revenir en arrière. Couplé au fait que un niveau = 3-4 sous niveaux qui prennent bien chacun 10 minutes sur la fin, ça rend la collecte des améliorations et des secrets terriblement frustrante. Quand vous avez deux chemins évidents devant vous, ben la moitié du temps vous allez prendre le chemin qui mène vers la suite du niveau en premier, et donc vous êtes carotte pour le bonus et vous devez tout vous retaper.

Couplé au fait que le jeu n’est pas spécialement difficile, que collecter les scientifiques n’a apparemment aucun intérêt sinon une zoulie icône sur la sélection du niveau et que certains secrets sont juste un stock de gel alors que vous avez déjà vos trois bombes à fond la plupart du temps, ben la recherche des secrets perd lentement mais inexorablement de son intérêt. Je suis un fana de metroid, bon sang, et j’ai fini ce jeu sans même chercher à faire le 100% (de toute façon ça compte pas dans le %age global du jeu, donc osef complet). Et comme passé un moment, le tour par tour rend carrément le jeu lent et chiant à traverser (parce que le rythme est somme toute assez plat), ben on a pas envie de s’éterniser à comprendre le pourquoi du comment où à se cogner dans les murs pour trouver un passage.

C’est pareil, des fois on tombe sur un Mr.franck, une espèce de poisson bizarre qui balance juste une random phrase du style « la maturité, c’est avoir de la glace dans son congélateur et ne pas la manger tout de suite » qui se veut drôle mais qui est 1. tout juste sympathique 2. il peut la sortir plusieurs fois donc dans le cas improbable où t’as souri la première fois, je mets mon bras à couper que tu sourira pas la deuxième fois. Pareil, zéro incidence, ça débloque rien. C’est collecter des trucs pour collecter des trucs, en fait. Aucun intérêt à les collecter sinon la collecte en soi, si tant est qu’elle soit fun. Pire que Yoshi’s Woolly World.

D’ailleurs ma remarque sur la lourdeur ça vaut pour toute la narration du jeu, en fait. Ça essaie d’être drôle, mais c’est pas marrant, en fait. Tout juste de quoi vous faire sourire une fois ou deux. Et passé un moment j’ai fini par trouver ça carrément lourd. Ça plus la musique qui ne casse pas trois pattes à un connard tellement elle est discrète. Toute l’ambiance du jeu est ratée, en fait.

Allez, encore deux choses : si le reste du jeu est assez facile, les boss, notamment le deuxième et le dernier sont extrêmement punitifs et une erreur peut entraîner la mort. Pour le coup là j’ai eu l’impression d’être de retour dans The Swindle et de rager. Le pire étant le dernier et ses 50000 phases à rallonge (Si vous trouviez que Ganondorf n’avait pas assez de phases dans Zelda Twilight Princess, vous êtes servi. Couplé au fait que c’est un boss final sorti de mon cul avec le bon vieux cliché du clone maléfique qui ne justifie rien du tout quand au peu de mystères du scénario, on est au top), qui est super long et donc super chiant à recommencer.

Et enfin, l’absence totale de rejouabilité. Oh, vous débloquez pleins de petits modes marrants en new game +, comme la possibilité de jouer en étant le boss final, avec des munitions ou de la vie infinie, avec des ennemis qui se transforme sans cesse, mais… On s’en fout ? J’veux dire, la première partie était déjà motivée uniquement par la curiosité et la volonté de découvrir. Y a aucune chance que je relance une partie dans ce contexte.

J’aime :

  • Un intéressant concept de mélanger les différents systèmes de combat
  • un aspect metroidesque
  • agréable à l’oeil

J’aime pas :

  • … hélas pas assez bien exploité pour être intéressant
  • … dont même moi je me fous complètement
  • les énigmes qui n’en sont pas
  • Musicalement vide

Je pense avoir tout dit. Reste à clarifier une chose. J’ai comparé le jeu à the Swindle dans mon intro, mais uniquement pour la forme. The swindle est selon moi un mauvais jeu car il est trop dur, trop déséquilibré et trop punitif. Nova 111 n’a rien de tout ça. Selon moi, nova 111 n’est pas mauvais, il a de bonnes idées, mais en l’état il est aussi triste et plat qu’un frigo vide ou un dimanche pluvieux. On n’y prend pas spécialement de plaisir à y jouer, mais comme on ne bute pas spécialement contre quelque chose, on continue. Dans l’ensemble, j’en garderai un meilleur souvenir que The Swindle. Nova 111 a suffisamment de petites trouvailles amusantes pour mériter l’étincelle d’intérêt qui vous pousse à continuer et n’est pas proprement mauvais. Mais j’ai connu des mauvais jeux sur lesquels j’me suis plus amusé.

Aller plus loin :

Voir aussi :

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