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Fire Emblem Echoes : Shadows of Valentia

Le

par

Alors voilà, Fire Emblem Echoes, remake du second opus de la saga, nommé à l’époque Gaiden, est sorti, et on dirait que c’est (encore) à moi de m’y coller. Je dois avouer que plus le temps passe et plus je me rappelle des mauvais moments passé sur l’opus précédent que des bons. Avec cette promesse de revenir à un Fire Emblem plus à l’ancienne, tout en étant un des jeux les plus atypiques de la saga, Intelligent Systems vont-ils rassurer ceux qui ne croient plus en la saga depuis Awakening ?

La stratégie pour les pas si nuls

ouais en fait je suis pas sûr de vouloir me rappeler de cette laideur.
L’affichage des combats par défaut est bien indigeste, par contre. Pensez à remettre l’affichage classique dans les options.

A l’annonce de ce Fire Emblem, un certain nombre de craintes étaient légitimes. En particulier, la volonté d’Intelligent Systems de rester proche de l’original et de ne pas inclure des mécaniques considérées comme basique pour la série depuis des années, comme le fameux triangle des armes. C’est déjà cette approche trop conservatrice et son air daté qui avait tué Shadow Dragon aux yeux de beaucoup (le test d’Antzou est par là ) et la raison pour laquelle on n’a jamais eu sa suite en Europe. On pourrait légitimement craindre qu’Echoes ne répète les mêmes erreurs qu’à l’époque.

Sauf que… Non. Non, en fait.

Il semblerait que IS ait tiré les bonnes leçons des épisodes DS. Si ce remake se permet d’oublier des fonctionnalités comme le triangle des armes ou la durabilité des armes, c’est parce qu’il apporte plus que largement sa part de nouveautés, tout en conservant les mécaniques qui ont réellement besoin de l’être, tels que le système de soutien cher à la série, qui est probablement LA fonction qui avait fait cruellement défaut à Shadow Dragon.

Mais trêve de vaines paroles, un peu d’analyse en détail. Tout d’abord, qu’y a-t-il de différent par rapport à une bataille classique d’un Fire Emblem ?

Tout d’abord, on notera l’utilisation de la magie très différente de celle à laquelle on est habitués. Si les différents sorts sont toujours proche de ce que l’on a connu (feu, foudre, excalibur, nosferatu, les différentes formes de soin, téléport, etc), chaque sort coûte un nombre fixé de PVs à lancer !

Les arcs sont aussi complètement différents de ce à quoi on est habitués dans la série, avec une portée naturelle de 1 à 3 cases, et jusque à 5 pour les classes avancées. Et j’aime énormément cet idée, non seulement parce qu’elle est à mes yeux la continuité d’une tendance amorcée dans Fates de réhabiliter les archers comme étant des menaces crédibles alors qu’ils étaient jusque là considérés comme étant souvent des grosses blagues en tant qu’ennemis, mais aussi parce que j’ai enfin l’impression de jouer… ben des archers, quoi, merde ! Des types qui te canardent à une distance sûre, pas des gogoles qui sont assez cons pour t’attaquer en étant à portée d’une hache de jet ou d’un javelot !

Dans le même genre, les personnages changent automatiquement d’arme si ils sont attaqué à une portée où une de leurs armes/sorts leur permettrait de riposter, mais pas celle qu’ils ont utilisé lors du combat précédent. C’est cool d’avoir enfin un peu de flexibilité de ce coté-là.

On constate aussi une volonté de rééquilibrer certains aspects du jeu. Finie la force et la magie, bonjour l’attaque, qui regroupe les deux stats en une ! Et on va pas se plaindre, la magie (ou la force pour les mages) c’était plus ou moins universellement la stat qu’on voulait pas voir monter à la place d’une autre et qui était inutile à 99,999% des unités dans tous les jeux.

La vitesse a également perdu un peu de son aspect « la stat ultime à prioriser », car comparé aux bonus d’esquive du terrain, vous n’aurez jamais assez de vitesse pour pouvoir esquiver le monde entier juste avec ça. Les unités font désormais des doubles attaques dès que la vitesse est supérieure et non plus avec 5 points de plus, ce qui réduit encore plus le besoin en une vitesse surélevée. A l’inverse, la technique semble avoir gagnée en importance, et le %age de critique qu’elle apporte se ressentira sur toutes les unités. C’est pas encore parfait, mais c’est sympathique.

De même, exit la durabilité des armes (comme dans l’original et Fates donc), chaque arme possède désormais une jauge de familiarité : quand un personnage a suffisamment utilisé cette arme, il apprend des compétences utilisables en combat (et qui comme la magie, coûtera des PV à l’utilisation). On y trouve un peu de tout, que ça soit un simple bonus d’esquive à l’attaque ou une attaque ultime de notre héros qui fera regretter aux ennemis de ne s’être suicidé plus tôt.





Ah ouais par contre je vous préviens de suite, les stats montent pas vite dans ce jeu, et encore, c’était pire dans l’original.

Exit aussi l’inventaire classique de la série. Ici, chaque personnage peut porter un objet sur lui, et point barre. Ça peut aussi bien être son arme (qui est facultative, tous les personnages ont une arme ultra basique équipée sur eux à tout moment, avec les armes à proprement dit donnant des bonus de stats et des techniques) mais également un bouclier, un anneau, ou un objet de soin. Les sorts, quant à eux, sont appris une fois passé un certain niveau, et certaines unités apprennent des sorts précis. Autant dire que le soigneur qui apprend Halo, et celle qui peut apprendre l’équivalent d’une danse dans ce jeu, vous allez vouloir les bichonner.

Sur le champ de bataille, le terrain prend désormais une importance capitale, avec des cases qui donneront jusqu’à 60% d’esquive à l’unité qui est dessus, autant dire que ça va se ressentir immédiatement dans le résultat d’un combat, alors que les attaques magiques ignoreront cela. Et c’est vraiment cool, ça donne un coté exploitation du terrain très sympathique aux combats.

Le système de promotion est également un peu différent de celui que l’on connait d’habitude. Déjà, dans ce jeu, la classe du villageois peut évoluer vers presque n’importe quelle autre classe, ce qui est très sympa en terme de personnalisation de l’équipe de départ. Ensuite, comme dans Radiant Dawn, on est ici face à trois niveaux de classes au lieu des deux habituels. Mais surtout, le jeu encourage désormais à promouvoir dès que possible au lieu d’attendre le niveau maximal pour un palier. Ainsi, la promotion ne donne plus un bonus de statistiques prédéterminées, il élève désormais un personnage à des stats fixées, si il ne les a pas déjà atteint, ce qui signifie que monter jusqu’au niveau 20 revient à marcher en partie sur les pieds de la promotion. Et, pour enfoncer le clou, passé le niveau 10, les gains d’expérience chutent très vite, alors que comparativement une unité promue niveau 1 gagnera bien plus, contrairement à tous les jeux de la série.

On note également l’apparition de ce qui est peut être la fonctionnalité la plus cool de ce jeu, l’horloge de Mila. Si la disparition du mode phénix est regrettable pour les débutants de la série, sans doute parce que ce mode rendait le jeu pratiquement impossible à perdre sans conditions de défaite alternative, cette horloge sera la bénédiction de tous les fans de Fire Emblem. Cette horloge permet de remonter aussi loin dans le temps que l’on souhaite, jusqu’au début du combat si l’on veut, ou simplement l’action précédente. Oui, on peut annuler la mort d’un camarade parce qu’il s’est pris un critique de l’espace à 1% après avoir raté son attaque à 96%. Et oui, c’est tout simplement parfait pour contrebalancer la fameuse Restructuration Normalisée des tes Génitoires qui nous a tous fait perdre ce chapitre de 2h30 à la toute fin à un moment donné dans Fire Emblem. Bien évidemment, ce pouvoir a des limites pour ne pas trivialiser le jeu. On commence avec seulement trois utilisations possible, on pourra augmenter jusqu’à 12 au fur et à mesure du jeu en ramassant des rouages. Si en lisant ça, douze vous paraît démesuré, et bien moi aussi je me disais pareil vers le premier tiers du jeu, mais en voyant la gueule des chapitres finaux, vous savez quoi, non en fait c’est très bien comme ça. L’autre problème est que la RNG ne change pas forcément parce que vous revenez en arrière, il faudra donc se tenir près à changer notre stratégie si une action en particulier ne veut pas passer.




Vraiment, j’suis super content que les devs aient développé cette fonctionnalité. Certains râleront qu’on vient de donner les clés de la maison à des bourrins décérébrés qui n’arrivent pas à accepter qu’ils ont fait un mauvais choix en ne prenant pas en compte assez de facteurs, mais il va falloir l’admettre : le moment où l’aléatoire décide de simplement défier un raisonnement logique cohérent et te fais recommencer le chapitre, c’est n’est pas amusant, ça n’apporte rien au jeu sinon de la frustration. Une protection contre ça, avec les limitations qui vont bien, je prends. Et c’est encore plus vrai maintenant que la formule de calcul des coups est plus proche des %ages réellement indiqués qu’elle ne l’était jusqu’à Awakening.

Mais jusqu’ici, on a parlé que des batailles, et ce Fire Emblem s’applique à développer son gameplay en dehors des batailles, alors discutons-en un peu. Sur la carte du monde, on trouvera ainsi deux autres gros éléments en dehors des batailles : les villages et les donjons.

Les villages seront l’occasion de discuter avec certains membres du groupe, recruter des nouveaux membres, faire forger nos armes, récolter quelques objets en examinant les lieux dans une interface qui semble reprise de Ace Attorney, et participer à des petites quêtes annexes, qui nous demanderont souvent de donner un objet à un PNJ ou d’aller tuer quelques bestioles pas jolies dans les donjons, avec des récompenses bien souvent pratique à la clé.
Pas d’armurerie, en revanche, les armes sont en quantités restreintes dans ce jeu, la monnaie ne sert que pour la forge et chaque arme, même celles en fer, sont à traiter comme des pièces d’équipement importantes.

On regrettera que la forge, plus simple qu’avant en apparence, soit en fait plus complexe pour pas grand-chose, avec son système de double monnaie et la possibilité d’améliorer des armes en d’autres armes, parfois moins bien que celles que vous avez.

Les donjons, eux, sont une véritable curiosité pour la série. On y dirige notre personnage principal, qui parcours les lieux en 3D, avec des pots et caisses à casser pour un peu de butin, des passages secrets à explorer, et des monstres visible à l’écran qu’il faudra taper (ou se les prendre dans le dos) pour engager une bataille plus classique. On trouvera aussi de véritables curiosités dans ces endroits, tels que des fontaines qui ne servent qu’un certain nombre de fois et qui permettent d’augmenter les caractéristiques des personnages, voire parfois d’en ressusciter !



Vous l’aurez sans doute compris, beaucoup des nouveautés de cet épisode donnent au jeu un aspect RPG classique bien plus prononcé que la série n’en a l’habitude, que ça soit avec son système de donjons, ses quêtes ou sa gestion de l’équipement plus proche d’un Final Fantasy que de Fire Emblem. Mais ça n’est à aucun moment déplaisant, et en cultivant cette spécificité du jeu, Echoes justifie pleinement sa volonté de rester proche de l’original, ce qui donne le sentiment amusant en le comparant à Fates ou Awakening de voir le résultat de deux évolutions divergentes de la série. Et c’est d’autant plus agréable pour le jeu si comme moi, Fates vous a laissé un goût amer, car tout ce que j’avais à reprocher à ce jeu-là a disparu, remplacé par ce nouveau gameplay, surprenant mais rarement déplaisant. Je suis particulièrement content de voir comment les armes sont gérées cette fois-ci au lieu de la soupe au vomi qu’était Fates sur ce plan, avec ses armes argent et légendaires complètement inutiles et nos unités royales démesurément surpuissantes.

Je ne terminerai que par les deux reproches que j’aurais à faire au gameplay. Le premier, le système de fatigue, qui est qu’un personnage aura ses PV divisés par deux jusqu’à la fin du donjon si vous ne lui donnez pas à manger (ou ne faites un offrande à une statue de Mila). Cette mécanique, qui devrait servir à vous forcer à faire tourner un peu votre équipe, ne s’applique qu’au sein des donjons… sauf que dans les donjons, vous ne pouvez de toute façon amener qu’un nombre limité d’unités, en contraste direct avec tout le reste du jeu qui vous autorisera toujours à amener toute votre équipe sur une carte (et c’est cool, ça évite les choix cornéliens où il faut décider quels persos tu continue à faire progresser alors que les autres moisissent en bas de ta liste.). Et surtout, vous n’avez aucune d’option pour remplacer un membre d’équipe en cours de donjon, ce qui signifie que le système ne sert qu’à vous faire consommer vos rations. On est clairement face à la mécanique la plus mal utilisée du jeu, mais on se consolera en se disant que c’est toujours vachement moins chiant que dans Thracia 776, l’opus qui avait introduit cette mécanique.
Le second, le level-design, bien que contenant des bonnes idées et des batailles mémorables, souffre de quelques faiblesses, en particulier au niveau de la gestion de certains ennemis, si bien que pour ne pas être brutalement écrasante, l’IA est souvent obligée de se conduire comme une idiote et de prendre des décisions suboptimales, alors qu’il y aurait clairement moyen qu’elle te tue un mec ou deux si elle décidait d’être sérieuse. C’est notamment flagrant avec les sorcières, qui ont le pouvoir de se téléporter à proximité d’un membre de la troupe et de l’attaquer. Si toutes les sorcières du niveau décidaient de s’y mettre en même temps sur un type à l’arrière, ce serait la mort directe.

Quand des programmeurs des années 90 font mieux qu’un scénariste professionnel 20 ans après



Si vous en aviez marre des personnages de Fates et Awakening, qui sonnaient trop clichés, trop exagéré pour vous, vous allez être contents, ce jeu a décidé de s’acharner à éviter ça.
J’ai vraiment été content de ce qu’ils ont fait sur ce plan là, et à tous les niveaux.

Coté héros, Alm et Celica, les deux héros du jeu, sont vraiment attachants et ce très tôt. Si le coté amour d’enfance éternel a de quoi faire doucement sourire, j’ai énormément apprécié le fait qu’à aucun moment j’aie eu envie de les baffer. Alm est peut être le stéréotype du héros idéal, mais c’est un stéréotype parce que c’est quelque chose qui fonctionne fondamentalement bien. Et, chose importante, il sait trouver les mots pour être convaincant quand il parle. Celica évite quand à elle le coté princesse en détresse à sauver, et à la place mène sa propre quête en parallèle d’Alm. J’ai été agréablement surpris de trouver un portrait d’héroïne réellement forte et indépendante, pour un remake de jeu datant des années 90, c’est inattendu.

Pour ce qui est du reste de la troupe, y a également beaucoup de figures marquantes dans le tas. Gray et Tobin, les deux amis d’enfance d’Alm, forment un très bon duo de comic relief qui arrivent à être sincèrement drôles et jamais lourds. On se souviendra aussi de Clive, dont le développement clairement visible au fil de l’histoire rend le personnage intéressant à suivre. Enfin, Valbar, Kamui et Leon sont un trio très attachant (surtout Valbar, cette mine de bon sens), et je n’ai pas été exhaustif pour autant. Si les dialogues de soutien ne sont pas aussi étoffés que dans Awakening, pas mal d’entre sont malgré tout bien écrits et développent les personnages qui en ont le plus besoin, c’est à dire ceux qui sont optionnels et donc que le scénario ne met pas en valeur.

Nul doute que certains préféreront les personnages à la Awakening ou Fates, et ils sont dans leur bon droit, mais si vous faites partie de ce groupe et si vous vous demandez ce qu’il y a d’intéressant dans ces personnages plats, je répondrai qu’un personnage peut être drôle ou attachant sans avoir un trait de caractère beaucoup trop exagéré, et que faire des personnages « over the top » qui semblent sortis d’un anime n’est pas spécialement plus original que de faire des persos plus mesurés dans leur personnalité. La frontière entre sobre et plat est mince, mais Echoes a bien compris de quel coté il fallait se positionner.





Le meilleur exemple de ça sont les méchants. Au delà de Slayde et Desaix, qui sont designés pour être des sales races que personne ne pleurera, tous les méchants du jeu sont sympathiques à divers degrés et ont tous des fins très touchantes. Même Jedah, qui est pourtant l’archétype du sorcier maléfique cher à la série et directement derrière les deux autres gugusses mentionnés plus haut en terme de sale race-iter, est une personne surprenamment décente pendant la majorité du jeu qui s’abstient de montrer qu’il est méchant parce qu’il est méchant, m’voyez, et qui est réellement dévoué à son dieu, qui lui-même n’est pas en soi purement maléfique. Ce qui, en retour, évite de donner l’impression que les protagonistes sont stupides quand ils décident d’effectivement considérer ce qu’il dit et se demander si il a ou non raison. Et après l’équivalent de Fates, à savoir Iago le perroquet de Jaffar, et son compère Hans le tueur en série haha lol, sans oublier Garondorf, qui étaient d’insupportables trous du culs et qui, pour une raison inconnue, même chez Nohr fallait attendre les tentatives d’assassinat publiques pour que l’avatar et ses frangins ne décident de prendre des initiatives, ça fait un bien fou de voir une collection d’antagonistes qui ne sont pas méchants parce que c’est rigolo, mais plutôt pour des raisons compréhensibles et des motivations humaines, voire altruistes pour certains.

Coté progression du scénario, j’adore le fait que les deux protagonistes aient chacun leur propre armée et aient un temps de jeu égal. C’est pour moi une bien meilleure approche pour raconter l’histoire sous différents points de vue que ce qu’avait essayé Fire Emblem Radiant Dawn à son époque, qui au passage créait de gros problèmes d’équilibre entre les unités et qui faisait de leur disponibilité totale le seul facteur déterminant de leur utilité. Ici, chaque armée à un temps de jeu à peu près équivalent, et personne n’est laissé derrière dans les cartes, ce qui nous laisse avec une véritable armée de soldats entrainés, pour une fois.

Mon seul vrai reproche de ce coté-là sera le fait que beaucoup de résolutions arrivent très tard dans le jeu. Genre, trois ou quatre antagonistes sont terminés dans le dernier chapitre du jeu. C’est pas mal parce que ça permet de pas mal enrichir l’intrigue pendant le reste du jeu, en donnant plus de contenu et d’enjeu aux différentes batailles, mais dans la mesure où les personnages vivent déjà pas mal de trucs traumatisants vers la fin, on a presque le sentiment que ça fait trop, là, comment ils arrivent à se motiver pour continuer à après ce qu’ils viennent de se prendre sur la gueule, limite.

Le crépuscule des dieux



Parlons maintenant de l’habillage du jeu. Graphiquement, le jeu vient de passer au niveau supérieur par rapport à ses prédécesseurs. Même si les plans sur les visages modélisés en 3D ont de quoi faire sourire (ou vomir, ça dépend), le reste est vraiment magnifique. Les attaques spéciales ont de la gueule, toutes les animations de combat en général ont été retravaillées pour être plus dynamiques, avec par exemple un personnage qui esquive et contre-attaque immédiatement dans le même mouvement au lieu de se repositionner, frapper, se repositionner.
Les artworks ont de la gueule, et surtout, tous les personnages ont eu un design retravaillés en profondeur par rapport à l’original ! Adieu les coupes de cheveux ringarde et les armure avec un protège-teub, bonjour les designs qui ont sincèrement de la gueule ! On ne peut que saluer le boulot qui est allé dans ce domaine pour rendre le jeu regardable. Oh, et pour ceux qui étaient fâchés avec le fan-service façon Fates et Awakening, j’ai une bonne nouvelle pour vous, y en a presque plus ! Bon, presque, okay. Mais quand même.

Les cinématiques sont aussi rendues dans un style différent de celui des deux jeux précédents, faisant moins 3D et plus anime classique. À vous de voir, moi j’aime bien.

Coté son, j’apprécie vraiment le fait que les dialogues soient désormais intégralement doublés au lieu de petites phrases/interjections sans rapport avec le texte des deux jeux précédents. C’est vraiment un plaisir d’entendre les personnages parler avec un jeu d’acteur convaincant. Bon, ça pose aussi certaines questions sur la traduction quand on entend la voix en anglais et qu’on lit le texte en français, parfois. Absolument rien de grave, c’est généralement un bout de phrase pas vital bouffé en route, ou formulé de façon un peu tristounette, c’est juste une remarque que je me suis fait en jeu. (Genre, le texte français : « Je t’ai donné une seconde chance. Il n’y en aura pas d’autre. » en anglais : « A wise leader will grant a second chance. Only a fool would grant a third ». Y a pas de perte de sens, mais la formulation fait plus solennelle et plus classe. Mais bref, j’arrête de gneugneuter.)

Le parent plus décevant, en revanche, est coté musical pour moi. Si il y a, à n’en pas douter, de très bon thèmes, comme celui de fin, ou celui des batailles de Celica et les combats qui vont avec, la musique reste inférieure à ce que Fates avait atteint avec ses thèmes Nohriens. Et surtout, vrai problème par rapport à Fates, au lieu de la musique pendant une carte, ininterrompue, qui s’énerve lorsqu’on engage un combat et se calme après, on se retrouve avec un autre thème qui démarre pendant les combats, se barre après, et recommence du début en entamant un autre combat. Autant dire que vous allez TRES vite vous lasser des premières notes du thème des combats. Dommage.

Road to Akaneia

Ryuujin no ken wo ku… attendez, je me trompe de jeu, là. MONADOOOOO BUSTER !
Allez, je vous laisse sur cette image de la jaquette de l’original et son chara-design… atrocement ringard.

Après avoir battu le boss final, ma sauvegarde me dit 35 heures. Mais j’ai surement laissé la console tourner sans rien faire et j’ai pas mal farmé à quelques reprises, comptez donc probablement 25-30 heures pour voir le bout de cette histoire. Le jeu fait six chapitres, mais chaque chapitre contient plusieurs combats, et marquent une progression scénaristique au lieu du classique 1 carte = 1 chapitre. Le jeu réserve encore une petite surprise après le boss final, sous la forme d’un donjon bonus avec quelques éléments qui renforcent les liens du jeu avec les épisodes d’Akaneia et Awakening. Cela dit, le donjon est assez peu inspiré et long pour pas grand-chose, ça fait vraiment section marathon pour forcer le joueur à avoir une équipe en béton armé pour en voir le bout.

Coté difficulté, le jeu est un bon milieu entre Conquête et Héritage. Il peut s’avérer exigeant, mais il ne s’attend jamais à ce que le joueur aie passé 5 h à faire des escarmouches pour être à niveau. Et l’horloge de Mila aide à gommer les injustices occasionnelles.

Y a également les traditionnels DLCs, on commence à avoir l’habitude depuis Awakening. Il parait que le fait que le season pass coûte plus cher que le jeu de base est scandaleux, je sais pas trop pourquoi, cela dit, dans la mesure où non seulement le jeu est complet de base et… c’est comme ça depuis Awakening, les DLCs au total font plus cher que le jeu de base, c’est juste que sans le season pass pour vous le mettre sous le nez vous aviez pas fait les maths. Bon, ne soyons pas non plus de mauvaise foi, on trouvera quand même pas loin de 20 euros de DLC… En promotions supplémentaires de personnages. Pas la peine d’hurler au jeu vendu en kit cependant, ce 4e palier de classe est largement dispensable pour finir le jeu, et seul le donjon bonus pourrait éventuellement en justifier l’emploi. Des DLCS relativement inutiles, donc, mais il convient de se poser la question suivante : Aurions-nous été plus satisfaits si les DLCs avaient raconté des points importants du scénario et étaient nécessaire pour qu’on aie le sentiment que notre expérience du jeu ne soit complète ? (Genre, comme dans Fates, au pif)
A tout le moins, ça offrira une continuation sympa pour ceux qui en veulent plus.

Pour les plus acharnés, le jeu a son petit système de succès à collecter, sous formes de marques dans notre carte de profil. Il y en a pour un peu tous les goûts, que ça soit le collectionneur de trésors rares, celui qui va finir le jeu en 500 tours de jeu ou moins, et, pour les « vrais », le succès nommé Fire Emblem, qui demande de finir le jeu en difficile classique sans perdre personne. C’est amusant de voir Intelligent Systems référencer la façon de jouer des habitués de la série.

J’aime :

  • Un remake bien exécuté
  • Les personnages attachants
  • La formule RPG rafraichissante
  • Les dialogues entièrement doublés
  • Les animations des combats
  • L’horloge de Mila
  • Les DLCs 100% dispensables

J’aime pas :

  • Le level-design pas toujours inspiré
  • La jauge de fatigue, très mal utilisée
  • Les musiques un peu moins bien réparties dans le jeu
  • Le donjon bonus
  • Le système de forge obscur alors qu’il est supposé avoir été simplifié
  • Les DLCs 100% dispensables

Ce Fire Emblem est excellent, c’est tout. Bien sûr, il surfe pas mal sur l’effet « ça fait du bien après Fates », et à ce titre il ne m’aurait pas plus à ce point s’il était venu après un Fire Emblem dont je garde un meilleur souvenir. Mais même sans ça, ça reste un super jeu avec plein d’idées rigolotes bien exécutées la plupart du temps. Après un jeu pareil, j’espère vraiment voir un jour un Shadow of Judgral, histoire qu’on puisse enfin jouer à Genealogy of the Holy War et Thracia 776 nous autres européens, sans devoir passer par la case émulation d’un jeu qui commence à vieillir, et en fan-trad en plus. Et ptet un Shadow of Akaneia qui se rate pas, aussi. Mais quoiqu’il en soit, si vous êtes nostalgique de la série pré-Awakening, vous devez y jouer, si vous aimez les anciens et aussi les nouveaux, vous devez y jouer, et si vous aimez juste Fire Emblem depuis Awakening, ben jetez-y un coup d’œil aussi, il vaut le coup franchement !